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    barbenoire
    posted the 08/19/2008 at 06:54 PM by darkfoxx
    comments (50)
    darkfoxx posted the 08/19/2008 at 06:55 PM
    A quand la suppression des commentaires comme avant ?
    denton posted the 08/19/2008 at 06:56 PM
    a quahnd la suppression de tom comte? Tu va pas nous emmerder avec ta news en bois a chaque fois que ta news tombe en 2eme page la? Arrete de faire ton fanboy avec tes articles qui sortent d'on ne sait ou
    darkfoxx posted the 08/19/2008 at 06:58 PM
    Idiot va, c'est pas parce que je veux que la news revienne en haut de page, c'est pour supprimer tout les comms n'ayant aucune utilité. Difficile à comprendre ? Au fait, je me suis excusé envers toi tout à l'heure, mais je peux me le carrer au cul c'est ça ?
    supasaya posted the 08/19/2008 at 06:59 PM
    ouais bah ca va, tu vas pas polluer les pages blogs avec ton post non plus. C'est pas parce que qq personnes lachent des coms pourris que toute la communauté doit en pâtir…
    itamariisback posted the 08/19/2008 at 06:59 PM
    putain tu en as pas marre trois fois le meme post tu kiffe vraiment les 360 en rayon dans ton micro mania toi mdr!!!! fais de beau reve vert et blanc en pensant au 360 partout dans ton micromania sa doit etre kiffant lol et eux doivent kiffé le fait que tu fait le vrp gratuit pour eux lol!
    goldorak posted the 08/19/2008 at 07:00 PM
    j'avais raison lorsque je disais que FOXX était une véritable STAR chez gamekyo, des qu'il poste un article ou un comm, les fans raplique
    linkart posted the 08/19/2008 at 07:00 PM
    C'est une bonne nouvelle, sinon c'est vrai que les pro-machins font ch*er, si ils aiment tant leur console qu'ils aillent y jouer
    darkfoxx posted the 08/19/2008 at 07:01 PM
    Mouais, va dire ça au site hein. Pourquoi effacer les comms comme avant , c'est plus possible ? Et pourquoi les modos ne sont plus là ? C'est au site de régler ça, pas à moi. Alors je fait la bonne vieille solution, si ça vous embête, ne mettez pas de comms...
    denton posted the 08/19/2008 at 07:01 PM
    Bon arrete de nous prendre pour des cons 5 minutes on a pas tous 14ans ici.
    A chaque fois que ton article en mousse part en 2eme page tu supprime et recrée.
    Tu comprends qu'il y a des news + interessantes que ton truc foireux la?
    iordeluxe posted the 08/19/2008 at 07:03 PM
    Dans la mythologie nordique, le troll est un être vivant dans les montagnes ou les buttes (bergtroll). Ce sont des géants incarnant les forces naturelles, au même titre que les Titans. Odin avait dû tuer Ymir, le géant dont il était né, pour assurer le règne des dieux et des hommes, selon un scénario rappelant la castration d'Ouranos par son fils Cronos et la victoire des dieux olympiens sur les Titans. Les trolls étaient des géants qui avaient surgi du corps d'Ymir ; ils symbolisent les forces naturelles dans leur énergie élémentaire.

    La christianisation de la Scandinavie a profondément diminué la taille des trolls et altéré la réputation de ces êtres qui étaient jadis plutôt considérés comme bêtes et naïfs que comme malfaisants. Comme l'Église n'arrivait pas à éliminer les croyances populaires, elle a fait du troll un être de petite taille (semblable aux lutins ou korrigans du folklore français) et surtout un monstre, souvent identifié à Satan dans les contes populaires. Le folklore scandinave a particulièrement bien résisté à l'hostilité chrétienne, et la fête païenne de Midsommar (qui a été christianisée en « Fête de la Saint Jean ») témoigne de la permanence des rites ancestraux.

    Avec l'effritement de l'influence luthérienne en Scandinavie, le troll a cessé d'être considéré comme un monstre, sans pour autant retrouver sa grandeur ancestrale : c'est désormais une drôle de créature, à laquelle on attribue telle ou telle anecdote cocasse, qui sert à expliquer la présence d'une bizarrerie dans le paysage (rocher lancé par un troll, par exemple), ou dont on conte les aventures aux enfants.

    En français, le mot aurait dérivé en drôle, en conservant l'essentiel du sens imposé par le christianisme (le comique, la bêtise, ou la méchanceté).
    Sommaire
    [masquer]

    * 1 Les trolls dans les œuvres modernes
    o 1.1 Dans l'œuvre de Tolkien
    o 1.2 Dans le Disque-monde
    o 1.3 Dans la littérature scandinave contemporaine
    o 1.4 Dans « Lanfeust de Troy »
    o 1.5 Dans Willow
    * 2 Dans les jeux de rôle
    o 2.1 Dans Donjons & Dragons
    o 2.2 Dans Shadowrun
    o 2.3 Dans RuneQuest et Herowars
    o 2.4 Dans Earthdawn
    * 3 Dans les jeux vidéo
    o 3.1 Dungeon Keeper
    o 3.2 Dark Age of Camelot
    o 3.3 Warcraft
    o 3.4 World of Warcraft
    o 3.5 MountyHall
    o 3.6 Everquest 2
    * 4 Galerie
    o 4.1 Peintures
    o 4.2 Sculptures
    * 5 Références
    * 6 Voir aussi
    o 6.1 Articles connexes

    Les trolls dans les œuvres modernes [modifier]

    Tolkien s'est inspiré de cette créature pour la remettre au goût du jour dans Bilbo le hobbit et la trilogie du Seigneur des anneaux. D'autres auteurs d'œuvres fantastiques s'en sont inspirés, dont récemment J.K. Rowling dans Harry Potter à l'école des sorciers et notamment dans les jeux de rôle.

    Dans l'œuvre de Tolkien [modifier]
    Icône de détail Article détaillé : Troll (Terre du Milieu).

    Les trolls furent créés par Melkor au premier Âge du monde, mais leur origine n'est pas connue. Sylvebarbe (Treebeard dans la version originale) en parle et compare leur force à celle des Ents. Certains écrits de Tolkien en feraient des version corrompues et enlaidies des Ents. Melkor les aurait torturés ainsi pour en faire des êtres abominables, comme il aurait fait pour obtenir des Orcs à partir d'Elfes.

    Dans Bilbo le Hobbit, ils sont décrits comme très grands (une bonne dizaine de mètres de haut), puissants, laids et particulièrement stupides. Leur peau épaisse les protège des coups, mais la plupart se transforment en pierre sous les rayons du soleil. Ils vivent dans des cavernes. Ils amassent des trésors, tuent pour le plaisir et mangent homme, hobbit, nain ou elfe dès qu'ils peuvent.

    Mais à travers eux s'avança à larges enjambées, avec des rugissements de bêtes, une grande compagnie de trolls des montagnes de Gorgoroth. Plus grands et plus larges que les Hommes, ils n'étaient vêtus que d'un réseau très ajusté d'écailles cornées, ou peut-être était-ce leur hideux cuir, mais ils portaient d'énormes boucliers ronds et noirs, et ils brandissaient de lourds marteaux dans leurs mains noueuses.
    Le Seigneur des Anneaux, livre V.

    Dans le Disque-monde [modifier]
    Un troll devenant une montagne
    Un troll devenant une montagne

    Dans le Disque-monde, les trolls sont des créatures silicieuses.

    Les autres peuples du disque les considèrent comme des créatures stupides ce qui est en partie faux : les trolls possèdent un cerveau supraconducteur qui ne fonctionne efficacement que pour les basses températures. Les trolls stupides des villes étaient sans doute autrefois de brillants esprits lorsqu'ils vivaient dans leurs montagnes.

    On entend aussi dire que les trolls sont violents et dangereux et qu'ils n'hésitent pas à dévorer les humains. C'est également faux, mais bien que leur métabolisme et leur estomac soit incapable d'extraire une quelconque valeur nutritive d'organismes vivants basée sur la chimie du carbone, il est toujours possible de trouver des trolls capables d'essayer. D'ailleurs il existe toujours un jeu troll assez similaire au football mais qui consiste à frapper tous dans une tête humaine jusqu'à ce qu'elle éclate.

    Il existe une très forte animosité entre trolls et nains. Celle-ci est autant culturelle que génétique. Il se trouve que les nains sont des formes de vie dont le seul but semble être de creuser la roche à la recherche de pierres et métaux précieux, et que les trolls sont par ailleurs des formes de vie rocheuses remplies de pierres précieuses (les dents de trolls sont en diamant) qui n'hésitent pas à démembrer violemment tout individu qui ose leur donner un coup de pioche dans le pied.

    Les gargouilles sont une espèce de trolls urbains qui vivent en symbiose avec les gouttières, canalisant l'eau par leurs oreilles et la rejetant par la bouche, qu'elles ne peuvent pas fermer (ce qui gène significativement leur élocution). Elles se déplacent très lentement.

    Téthis est un troll marin originaire du monde de Bathys. Il est essentiellement composé d'eau. Il apparaît dans La Huitième Couleur.

    Culturellement, deux choses sont importantes à souligner :

    * Les trolls considèrent que l'on se déplace à reculons dans le temps : le passé est connu et visible donc il se trouve devant eux alors que le futur est inconnu et invisible donc derrière eux.[1]
    * Naturellement nus, les trolls considèrent que le summum de l'érotisme consiste à porter des vêtements. Cependant certaines femmes trolls essayent de faire pousser du lichen sur leur tête dans Les Zinzins d'Olive-Oued.

    Dans la littérature scandinave contemporaine [modifier]

    Dans Les Brigands de la forêt de Skule (198, roman suédois de Kerstin Ekman, un troll, Skord, quitte le monde de la forêt et rejoint des enfants qui l'acceptent parmi eux. On le prend pour un enfant, mais il ne grandit jamais et ses doigts repoussent. Le roman navigue entre fantastique et réalisme.

    Dans le roman finlandais Jamais avant le coucher du soleil (2000) de Johanna Sinisalo, ces créatures mythiques sont rationalisées. Les trolls sont des animaux comme les autres, dont des spécimens sont découverts en 1907 et classés parmi les mammifères (felipithecus trollius).

    Dans « Lanfeust de Troy » [modifier]

    La série des Lanfeust de Troy (Arleston et Tarquin) met en scène des trolls ressemblant plutôt à des sortes de yétis couvert de poils et très attachés à leurs mouches…

    Ils peuvent être enchantés par des sages afin de devenir dociles, mais l'eau dont ils ont une sainte horreur et l'alcool dont ils raffolent peuvent briser cet enchantement.

    Bien que sauvages et dangereux pour l'homme, ils sont dotés d'une intelligence et parlent, ce qu'ils cachent aux humains. Ils s'organisent en sociétés primitives dans de petits villages et adorent cueillir le paysan dans les bois et les fermières dans les champs.

    La série BD Trolls de Troy leur est entièrement consacrée.

    Dans Willow [modifier]
    Les rapports entre les trolls et les habitants des régions où ils vivent ne sont pas faciles au quotidien
    Les rapports entre les trolls et les habitants des régions où ils vivent ne sont pas faciles au quotidien

    Dans le film Willow de Ron Howard (USA, 198, les trolls sont une espèce hostile d'apparence simiesque – ou pré-hominidé – poilue. Ils sont nus et mesurent environ 1,50 m. Ils sont quadrumanes et ont la capacité de se déplacer rapidement, par exemple sur un mur vertical ou sous une passerelle en bois.

    Dans les jeux de rôle [modifier]

    Dans Donjons & Dragons [modifier]

    Dans le jeu de rôle Donjons et Dragons, les trolls sont des géants solitaires à l'appétit insatiable.

    Ces créatures presque deux fois plus grandes qu'un homme sont pourvues de longs bras griffus qui pendent presque jusqu'à terre. Leur tête est aplatie et leur long nez pend en forme de carotte.

    Les trolls n'ont peur que du feu ; leurs capacités de régénération hors du commun leur permettent de se remettre en quelques instants de n'importe quelle blessure à l'exception de celles dues aux flammes et aux acides.

    Les membres tranchés d'un troll repoussent en quelques heures ou en quelque minutes si les blessures sont soignées et seule la décapitation ou l'incinération peuvent en venir à bout.

    Dans Shadowrun [modifier]

    Dans le jeu de rôle Shadowrun, univers mêlant cyberpunk et fantasy, les trolls sont considérés au même titre que les elfes, les orcs ou les nains comme des variantes de l'humanité. C'est le 30 avril 2021 qu'un dixième de la population se serait transformée ou gobelinisée en orcs ou en trolls sous l'influence du retour de la magie, révélant la vraie nature de certains êtres humains.

    Dans l'univers de Shadowrun, les trolls (Homo sapiens ingentis) sont des humanoïdes mesurant en moyenne 2m80. En plus de leur corps massif, les trolls possèdent des crocs et des cornes (symétriques ou asymétriques). Les trolls possèdent des dépôts dermaux calcifiés ressemblant à de larges verrues. Ces plaques permettent aux trolls de mieux résister aux chocs. Les trolls ont une durée de vie moyenne d'environ 50 ans, mais cette donnée dépend des conditions de vie et de l'environnement du sujet. Les trolls perçoivent au-delà du spectre visuel des humains, ils perçoivent l'infrarouge.

    Dans RuneQuest et Herowars [modifier]

    L'univers de Glorantha donne aux Trolls une place presque égale à celle des Hommes. Toutes les informations qui suivent viennent du supplément Trolls qui décrit leur culture.

    Grands (deux mètres 30 à 3 mètres), forts, pourvus d'une peau épaisse et de mâchoires de prédateurs, se fiant plus à leur sonar qu'à leur vue, les Uz (c'est le nom qu'ils se donnent) sont le Peuple des Ténèbres. Ils ne se régénèrent pas, mais peu de choses les menacent.

    C'est un peuple puissant et noble, qui compta de nombreux héros. Lorsque Greg Stafford conta l'épopée de Snodal, il y inclut un Troll, Jem, qui détruisit une armée entière à lui seul. Chassés par le Soleil lorsque ce dernier mourut et descendit pour la première fois dans le Monde Inférieur, ils montèrent à la surface du monde et y conquirent de vastes territoires, avant de se retirer en quelques fiefs lors de l'Aurore. Au cinquième siècle après l'Aurore, un chevalier humain nommé Arkat choisit de devenir troll pour défaire ses ennemis : lui et ses compagnons établirent un empire troll, l'Autarchie d'Arkat, qui couvrit une vaste région peuplée d'humains, et dont certains souhaitent le retour. Arkat enseigna aux trolls la sorcellerie, magie naturelle de son peuple.

    Malheureusement, les Uz ont été maudits par Gbaji le Menteur, un dieu fourbe. Depuis, neuf jeunes trolls sur dix sont atteints de nanisme et de débilité relative. Certains sont rusés et habiles, mais la plupart restent esclaves ou servent de repas à leurs grands frères. La race originelle semi-divine, celle des Uzuz, est rarissime ; les trolls communs, ou Uzkos, forment le gros du peuple, au-dessus des trolliniens avortons. Une tentative de guérison a donné les Uzdos, ou trolls géants, des titans idiots qui servent de portefaix. Certains Uzkos de Pamaltela vivent dans la forêt et la défendent au lieu de la dévorer, ce sont les Trolls des jungles ; et quelques-uns vivent sur le glacier de Valind, ce sont les Uzhim ou trolls des neiges. Une dernière race, les Trolls des mers, vit dans les profondeurs marines. Plusieurs races de Trolls ont existé qui sont à présent éteintes, comme des Trolls géants, des Trolls à défenses hypertrophiées, etc.

    La culture et la religion trolles sont extrêmement riches. Ce peuple a des pouvoirs que les autres races n'imaginent même pas. Ses plus grands dieux sont Kyger Litor, leur mère ; Karrg, son fils et son vice-roi ; Zorak Zoran, leur dieu de la guerre berserk ; Xiola Umbar, sa soeur guérisseuse ; et Argan Argar, le marchand. Ils adorent bien d'autres dieux des ténèbres, et aussi de nombreux esprits. Il ne faut pas commettre l'erreur d'assimiler ce panthéon à des dieux du Mal, il est aussi diversifié que ses équivalents humains.

    La société Uz est matriarcale et polyandre. Les prêtresses et les mères qui ont su mettre au monde des Uzkos ont tous les pouvoirs au nom de Kyger Litor, et les délèguent si elles le souhaitent aux mâles initiés de Karrg ou des autres dieux. Les mâles se battent, chassent, pêchent, commercent, travaillent le plomb, élèvent des insectes géants (leur bétail), pour subvenir aux besoins des femelles qui ont chacune plusieurs maris soumis. Ils vont jusqu'à se soumettre à un rituel magique qui leur fait endurer les douleurs de la grossesse et de l'accouchement, plutôt que de laisser souffrir les femelles. Bien que celles-ci n'allaitent pas les trolliniens, elles ont plusieurs paires de tétons, souvenir du temps où les naissances multiples d'Uzkos étaient la norme. La seule façon pour un mâle de ne pas obéir à une femelle est de se faire brigand ou chef de guerre et de ne jamais rentrer chez lui.

    Les villes des Trolls sont des taudis, que ce soit en surface ou dans les cavernes, mais ils n'en ont cure. Leur art s'exprime dans la métallurgie du plomb (le métal des ténèbres) et dans leurs objets de culte. Ils détestent le feu (bien qu'ils ne le craignent pas) et se servent de magie pour amollir le métal ; seuls les forgerons de Zorak Zoran usent de flammes, car leur maître a jadis défait différents dieux du Feu, dont Yelmalio, à qui il a volé le secret de la chaleur.

    Un homme peut devenir troll en suivant l'un ou l'autre de deux rituels très délicats. Le premier consiste à se laisser dévorer par une femelle trolle pour renaître Uzko : c'est la voie que choisit Arkat le héros pour lui-même et ses compagnons. Le second exige de se laisser démembrer, recoudre et enterrer par les adeptes de Zorak Zoran : si l'humain est valeureux, il ressuscitera en tant qu'Uzko.

    Les Arkatis du pays d'Héort et des cités-états de Ralios sont une organisation secrète de Trolls et d'humains vouée à ressusciter l'Autarchie d'Arkat. Ils apprennent la sorcellerie. Les humains, bien que nombreux, sont les serviteurs des Trolls au sein de la secte.

    Dans Earthdawn [modifier]

    Les Trolls d'Earthdawn sont une des races nées des Hommes sous l'influence de la magie. Ils font partie de la civilisation des Donneurs-de-Noms et participent à la vie de Barsaive. Cependant, nombre d'entre eux rejoignent les pirates des airs (les Skyraiders) et écument le pays à bord de leurs navires volants. Cela tient à leur naturel indépendant et assez sanguin, mais cela ne fait pas d'eux des monstres pour autant : Barsaive est un monde violent.

    Grands, osseux, ils portent des cornes et des cheveux tressés en nattes épaisses. Leurs canines dépassent en défenses proéminentes. Ils ont les traits et la voix durs et rugueux, les bras longs, et le poil souvent roux.

    Dans les jeux vidéo [modifier]

    Dungeon Keeper [modifier]

    Dans le jeu Dungeon Keeper (Bullfrog Productions), les trolls sont de petites créatures ressemblant à des gobelins, ils aiment travailler et ne se plaignent pas ce qui leur évite de se battre. Ce sont des lâches, ils sont faibles et peu résistants mais s'ils en avaient le courage, ils feraient un carnage avec leur marteaux.

    Dark Age of Camelot [modifier]

    Dans ce MMORPG, les trolls sont, à l'instar de ceux du disque-monde de Terry Pratchett, des créatures imposantes fait de roche. Prédestinées au combat au corps à corps du fait de leur force démesurée, les trolls de Dark Age of Camelot ont pourtant une affinité mystique et divine leur permettant d'embrasser une classe telle que le Chaman. Pour le background, les tribus troll de Midgard (le royaume nordique) ont décidé de s'allier avec les humains et les nains de la même région pour, avec l'aide des tribus Kobold, permettre à Midgard d'entrer dans la guerre opposant Albion (le royaume du Roy Arthur) à Hibernia (le royaume celtique), faisant de ce duel une guerre de 3 royaumes.

    Warcraft [modifier]

    Dans Warcraft, les trolls ne sont pas des créatures très imposantes. Elles se distinguent des orcs par leur ruse et leur magie vaudou, mais les orcs ont une force supérieure. Cet aspect est très développé à partir de Warcraft III et dans son extension The Frozen Throne, et World of Warcraft. Dans Warcraft II, ils sont simplement axés sur les dégâts au combat et pas sur la magie.
    Icône de détail Article détaillé : Races de Warcraft.

    World of Warcraft [modifier]
    Un exemple de tracts diffusés par le Front de Libération Troll
    Un exemple de tracts diffusés par le Front de Libération Troll

    Dans World of Warcraft, les trolls Sombrelances (Darkspear) sont une des 5 races de la horde avec les orcs, les taurens, les morts-vivants et les elfes de sang. Ils sont physiquement la seconde plus grande race du jeu (après les taurens) et se distinguent par leur agilité et leur esprit. Ils peuvent être voleur, chasseur, mage, chaman, prêtre et guerrier (mais ni démoniste ni paladin) et leur monture est le raptor. Contrairement aux autres races de la horde, les trolls n'ont pas de capitale car ils sont un peuple décimé et vivent donc avec les Orcs. Les développeurs du jeu (Blizzard Entertainment) ont regroupé presque toutes les informations relatives à cette race dans l'univers de World of Warcraft au sein du Manuel des Trolls.

    Beaucoup de joueurs trolls considèrent leur race comme "oubliée" par les développeurs. Leurs aptitudes raciales sont faibles et ils sont victimes de nombreux bogues (capuche t2 voleur, etc.).

    MountyHall [modifier]

    Les trolls sont les personnages principaux de ce jeu de rôles en ligne massivement multi-joueur. Ils ont été créés par les Dieux Trolls à leur image et incarnent donc la perfection. Ils se divisent en quatre peuples : les Skrims créés par le Dieu du Hum, les Durakuirs créés par le Dieu du Froid, les Tomawaks créés par le Dieu du Feu et les Kastars créés par le Dieu du Manger.

    Everquest 2 [modifier]

    Dans ce jeu de rôle massivement multijoueurs, les trolls sont un peuple d'alignement mauvais et démarrent le jeu à Freeport (port franc). Atrocement laids, ils ressemblent plus à des créatures des marais qu'à leurs représentations habituelles.

    Galerie [modifier]

    Peintures [modifier]

    Quelques illustrations de troll imaginés par différents artistes nordiques.

    The sea troll (Theodor Kittelsen, 1887).


    Forest troll. (Theodor Kittelsen, 1906).


    Troll pondering its age. (Theodor Kittelsen, 1911).


    The changeling (John Bauer, 1913).

    Sculptures [modifier]

    Statue de troll au pavillon Norvégien d'Epcot à Disney World.

    Références [modifier]

    1. ↑ Note:Cette conception inversée du temps existe par ailleurs réellement dans certaines cultures humaines primitives. Chez les peuples anciens de Mésopotamie, par exemple, le futur est « derrière » et le passé, connu, est placé « devant ». Actuellement on retrouve cette notion temporelle inversée chez le peuple Aymara en Amérique du Sud.

    Voir aussi [modifier]

    Articles connexes [modifier]

    * Liste de créatures fantastiques
    * Sa laideur, sa bêtise et sa méchanceté en ont fait le symbole des perturbateurs de forums sur internet et usenet, lieux où le troll désigne l'individu qui lance un débat stérile et houleux (« Windows ou Linux », « OpenGL ou DirectX », « Emacs ou vi », « Kde ou Gnome », « Œuf ou poule », « Lard ou cochon », « fromage ou dessert »...), ou par métonymie le débat lui-même. Cf. Troll (Internet et Usenet).
    * Les Moumines, trolls finlandais
    * Patent troll
    * Le plus grand troll du monde, à Senja

    * Icône du portail des mythes et légendes Portail des mythes et légendes
    * Icône du portail de la fantasy Portail de la fantasy
    * Icône du portail des créatures imaginaires Portail des créatures imaginaires

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    Catégories : Créature fantastique du folklore scandinave | Géant (fantastique) | Disque-monde
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    * Dernière modification de cette page le 16 juillet 2008 à 01:36.
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    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:03 PM
    tu devais pas regard un truc ou joué a cod 4 sur .... 360 au fais au lieu de reposté cette news pas terrible a chaque fois!!! ba lui il devais pas joué ou matté la télé au lieu de reposté linkar et lui ou toi au lieu de mettre des news en bois allé joué votre console chérie et oui on as pas tous 14 piges ici quoi des fois on se demande mdr!!!
    darkfoxx posted the 08/19/2008 at 07:03 PM
    Solid Denton, et répondre à des MP, tu sais faire ? Et arrête de croire que tu as toujours raison, ce que je te dis est la vérité, ça n'a rien à voir avec une seconde page. Tant qu'il y aura trop de comms débile n'ayant aucun rapport avec ma news, ce sera effacé et remis. A toi de voir...
    darkfoxx posted the 08/19/2008 at 07:04 PM
    Au fait Madame 5, tu as raison. Je les attire, c'est incroyable !
    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:04 PM
    ba tu vas souffrir alors mdr !!!
    iordeluxe posted the 08/19/2008 at 07:04 PM
    Dans la mythologie nordique, le troll est un être vivant dans les montagnes ou les buttes (bergtroll). Ce sont des géants incarnant les forces naturelles, au même titre que les Titans. Odin avait dû tuer Ymir, le géant dont il était né, pour assurer le règne des dieux et des hommes, selon un scénario rappelant la castration d'Ouranos par son fils Cronos et la victoire des dieux olympiens sur les Titans. Les trolls étaient des géants qui avaient surgi du corps d'Ymir ; ils symbolisent les forces naturelles dans leur énergie élémentaire.

    La christianisation de la Scandinavie a profondément diminué la taille des trolls et altéré la réputation de ces êtres qui étaient jadis plutôt considérés comme bêtes et naïfs que comme malfaisants. Comme l'Église n'arrivait pas à éliminer les croyances populaires, elle a fait du troll un être de petite taille (semblable aux lutins ou korrigans du folklore français) et surtout un monstre, souvent identifié à Satan dans les contes populaires. Le folklore scandinave a particulièrement bien résisté à l'hostilité chrétienne, et la fête païenne de Midsommar (qui a été christianisée en « Fête de la Saint Jean ») témoigne de la permanence des rites ancestraux.

    Avec l'effritement de l'influence luthérienne en Scandinavie, le troll a cessé d'être considéré comme un monstre, sans pour autant retrouver sa grandeur ancestrale : c'est désormais une drôle de créature, à laquelle on attribue telle ou telle anecdote cocasse, qui sert à expliquer la présence d'une bizarrerie dans le paysage (rocher lancé par un troll, par exemple), ou dont on conte les aventures aux enfants.

    En français, le mot aurait dérivé en drôle, en conservant l'essentiel du sens imposé par le christianisme (le comique, la bêtise, ou la méchanceté).
    Sommaire
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    * 1 Les trolls dans les œuvres modernes
    o 1.1 Dans l'œuvre de Tolkien
    o 1.2 Dans le Disque-monde
    o 1.3 Dans la littérature scandinave contemporaine
    o 1.4 Dans « Lanfeust de Troy »
    o 1.5 Dans Willow
    * 2 Dans les jeux de rôle
    o 2.1 Dans Donjons & Dragons
    o 2.2 Dans Shadowrun
    o 2.3 Dans RuneQuest et Herowars
    o 2.4 Dans Earthdawn
    * 3 Dans les jeux vidéo
    o 3.1 Dungeon Keeper
    o 3.2 Dark Age of Camelot
    o 3.3 Warcraft
    o 3.4 World of Warcraft
    o 3.5 MountyHall
    o 3.6 Everquest 2
    * 4 Galerie
    o 4.1 Peintures
    o 4.2 Sculptures
    * 5 Références
    * 6 Voir aussi
    o 6.1 Articles connexes

    Les trolls dans les œuvres modernes [modifier]

    Tolkien s'est inspiré de cette créature pour la remettre au goût du jour dans Bilbo le hobbit et la trilogie du Seigneur des anneaux. D'autres auteurs d'œuvres fantastiques s'en sont inspirés, dont récemment J.K. Rowling dans Harry Potter à l'école des sorciers et notamment dans les jeux de rôle.

    Dans l'œuvre de Tolkien [modifier]
    Icône de détail Article détaillé : Troll (Terre du Milieu).

    Les trolls furent créés par Melkor au premier Âge du monde, mais leur origine n'est pas connue. Sylvebarbe (Treebeard dans la version originale) en parle et compare leur force à celle des Ents. Certains écrits de Tolkien en feraient des version corrompues et enlaidies des Ents. Melkor les aurait torturés ainsi pour en faire des êtres abominables, comme il aurait fait pour obtenir des Orcs à partir d'Elfes.

    Dans Bilbo le Hobbit, ils sont décrits comme très grands (une bonne dizaine de mètres de haut), puissants, laids et particulièrement stupides. Leur peau épaisse les protège des coups, mais la plupart se transforment en pierre sous les rayons du soleil. Ils vivent dans des cavernes. Ils amassent des trésors, tuent pour le plaisir et mangent homme, hobbit, nain ou elfe dès qu'ils peuvent.

    Mais à travers eux s'avança à larges enjambées, avec des rugissements de bêtes, une grande compagnie de trolls des montagnes de Gorgoroth. Plus grands et plus larges que les Hommes, ils n'étaient vêtus que d'un réseau très ajusté d'écailles cornées, ou peut-être était-ce leur hideux cuir, mais ils portaient d'énormes boucliers ronds et noirs, et ils brandissaient de lourds marteaux dans leurs mains noueuses.
    Le Seigneur des Anneaux, livre V.

    Dans le Disque-monde [modifier]
    Un troll devenant une montagne
    Un troll devenant une montagne

    Dans le Disque-monde, les trolls sont des créatures silicieuses.

    Les autres peuples du disque les considèrent comme des créatures stupides ce qui est en partie faux : les trolls possèdent un cerveau supraconducteur qui ne fonctionne efficacement que pour les basses températures. Les trolls stupides des villes étaient sans doute autrefois de brillants esprits lorsqu'ils vivaient dans leurs montagnes.

    On entend aussi dire que les trolls sont violents et dangereux et qu'ils n'hésitent pas à dévorer les humains. C'est également faux, mais bien que leur métabolisme et leur estomac soit incapable d'extraire une quelconque valeur nutritive d'organismes vivants basée sur la chimie du carbone, il est toujours possible de trouver des trolls capables d'essayer. D'ailleurs il existe toujours un jeu troll assez similaire au football mais qui consiste à frapper tous dans une tête humaine jusqu'à ce qu'elle éclate.

    Il existe une très forte animosité entre trolls et nains. Celle-ci est autant culturelle que génétique. Il se trouve que les nains sont des formes de vie dont le seul but semble être de creuser la roche à la recherche de pierres et métaux précieux, et que les trolls sont par ailleurs des formes de vie rocheuses remplies de pierres précieuses (les dents de trolls sont en diamant) qui n'hésitent pas à démembrer violemment tout individu qui ose leur donner un coup de pioche dans le pied.

    Les gargouilles sont une espèce de trolls urbains qui vivent en symbiose avec les gouttières, canalisant l'eau par leurs oreilles et la rejetant par la bouche, qu'elles ne peuvent pas fermer (ce qui gène significativement leur élocution). Elles se déplacent très lentement.

    Téthis est un troll marin originaire du monde de Bathys. Il est essentiellement composé d'eau. Il apparaît dans La Huitième Couleur.

    Culturellement, deux choses sont importantes à souligner :

    * Les trolls considèrent que l'on se déplace à reculons dans le temps : le passé est connu et visible donc il se trouve devant eux alors que le futur est inconnu et invisible donc derrière eux.[1]
    * Naturellement nus, les trolls considèrent que le summum de l'érotisme consiste à porter des vêtements. Cependant certaines femmes trolls essayent de faire pousser du lichen sur leur tête dans Les Zinzins d'Olive-Oued.

    Dans la littérature scandinave contemporaine [modifier]

    Dans Les Brigands de la forêt de Skule (198, roman suédois de Kerstin Ekman, un troll, Skord, quitte le monde de la forêt et rejoint des enfants qui l'acceptent parmi eux. On le prend pour un enfant, mais il ne grandit jamais et ses doigts repoussent. Le roman navigue entre fantastique et réalisme.

    Dans le roman finlandais Jamais avant le coucher du soleil (2000) de Johanna Sinisalo, ces créatures mythiques sont rationalisées. Les trolls sont des animaux comme les autres, dont des spécimens sont découverts en 1907 et classés parmi les mammifères (felipithecus trollius).

    Dans « Lanfeust de Troy » [modifier]

    La série des Lanfeust de Troy (Arleston et Tarquin) met en scène des trolls ressemblant plutôt à des sortes de yétis couvert de poils et très attachés à leurs mouches…

    Ils peuvent être enchantés par des sages afin de devenir dociles, mais l'eau dont ils ont une sainte horreur et l'alcool dont ils raffolent peuvent briser cet enchantement.

    Bien que sauvages et dangereux pour l'homme, ils sont dotés d'une intelligence et parlent, ce qu'ils cachent aux humains. Ils s'organisent en sociétés primitives dans de petits villages et adorent cueillir le paysan dans les bois et les fermières dans les champs.

    La série BD Trolls de Troy leur est entièrement consacrée.

    Dans Willow [modifier]
    Les rapports entre les trolls et les habitants des régions où ils vivent ne sont pas faciles au quotidien
    Les rapports entre les trolls et les habitants des régions où ils vivent ne sont pas faciles au quotidien

    Dans le film Willow de Ron Howard (USA, 198, les trolls sont une espèce hostile d'apparence simiesque – ou pré-hominidé – poilue. Ils sont nus et mesurent environ 1,50 m. Ils sont quadrumanes et ont la capacité de se déplacer rapidement, par exemple sur un mur vertical ou sous une passerelle en bois.

    Dans les jeux de rôle [modifier]

    Dans Donjons & Dragons [modifier]

    Dans le jeu de rôle Donjons et Dragons, les trolls sont des géants solitaires à l'appétit insatiable.

    Ces créatures presque deux fois plus grandes qu'un homme sont pourvues de longs bras griffus qui pendent presque jusqu'à terre. Leur tête est aplatie et leur long nez pend en forme de carotte.

    Les trolls n'ont peur que du feu ; leurs capacités de régénération hors du commun leur permettent de se remettre en quelques instants de n'importe quelle blessure à l'exception de celles dues aux flammes et aux acides.

    Les membres tranchés d'un troll repoussent en quelques heures ou en quelque minutes si les blessures sont soignées et seule la décapitation ou l'incinération peuvent en venir à bout.

    Dans Shadowrun [modifier]

    Dans le jeu de rôle Shadowrun, univers mêlant cyberpunk et fantasy, les trolls sont considérés au même titre que les elfes, les orcs ou les nains comme des variantes de l'humanité. C'est le 30 avril 2021 qu'un dixième de la population se serait transformée ou gobelinisée en orcs ou en trolls sous l'influence du retour de la magie, révélant la vraie nature de certains êtres humains.

    Dans l'univers de Shadowrun, les trolls (Homo sapiens ingentis) sont des humanoïdes mesurant en moyenne 2m80. En plus de leur corps massif, les trolls possèdent des crocs et des cornes (symétriques ou asymétriques). Les trolls possèdent des dépôts dermaux calcifiés ressemblant à de larges verrues. Ces plaques permettent aux trolls de mieux résister aux chocs. Les trolls ont une durée de vie moyenne d'environ 50 ans, mais cette donnée dépend des conditions de vie et de l'environnement du sujet. Les trolls perçoivent au-delà du spectre visuel des humains, ils perçoivent l'infrarouge.

    Dans RuneQuest et Herowars [modifier]

    L'univers de Glorantha donne aux Trolls une place presque égale à celle des Hommes. Toutes les informations qui suivent viennent du supplément Trolls qui décrit leur culture.

    Grands (deux mètres 30 à 3 mètres), forts, pourvus d'une peau épaisse et de mâchoires de prédateurs, se fiant plus à leur sonar qu'à leur vue, les Uz (c'est le nom qu'ils se donnent) sont le Peuple des Ténèbres. Ils ne se régénèrent pas, mais peu de choses les menacent.

    C'est un peuple puissant et noble, qui compta de nombreux héros. Lorsque Greg Stafford conta l'épopée de Snodal, il y inclut un Troll, Jem, qui détruisit une armée entière à lui seul. Chassés par le Soleil lorsque ce dernier mourut et descendit pour la première fois dans le Monde Inférieur, ils montèrent à la surface du monde et y conquirent de vastes territoires, avant de se retirer en quelques fiefs lors de l'Aurore. Au cinquième siècle après l'Aurore, un chevalier humain nommé Arkat choisit de devenir troll pour défaire ses ennemis : lui et ses compagnons établirent un empire troll, l'Autarchie d'Arkat, qui couvrit une vaste région peuplée d'humains, et dont certains souhaitent le retour. Arkat enseigna aux trolls la sorcellerie, magie naturelle de son peuple.

    Malheureusement, les Uz ont été maudits par Gbaji le Menteur, un dieu fourbe. Depuis, neuf jeunes trolls sur dix sont atteints de nanisme et de débilité relative. Certains sont rusés et habiles, mais la plupart restent esclaves ou servent de repas à leurs grands frères. La race originelle semi-divine, celle des Uzuz, est rarissime ; les trolls communs, ou Uzkos, forment le gros du peuple, au-dessus des trolliniens avortons. Une tentative de guérison a donné les Uzdos, ou trolls géants, des titans idiots qui servent de portefaix. Certains Uzkos de Pamaltela vivent dans la forêt et la défendent au lieu de la dévorer, ce sont les Trolls des jungles ; et quelques-uns vivent sur le glacier de Valind, ce sont les Uzhim ou trolls des neiges. Une dernière race, les Trolls des mers, vit dans les profondeurs marines. Plusieurs races de Trolls ont existé qui sont à présent éteintes, comme des Trolls géants, des Trolls à défenses hypertrophiées, etc.

    La culture et la religion trolles sont extrêmement riches. Ce peuple a des pouvoirs que les autres races n'imaginent même pas. Ses plus grands dieux sont Kyger Litor, leur mère ; Karrg, son fils et son vice-roi ; Zorak Zoran, leur dieu de la guerre berserk ; Xiola Umbar, sa soeur guérisseuse ; et Argan Argar, le marchand. Ils adorent bien d'autres dieux des ténèbres, et aussi de nombreux esprits. Il ne faut pas commettre l'erreur d'assimiler ce panthéon à des dieux du Mal, il est aussi diversifié que ses équivalents humains.

    La société Uz est matriarcale et polyandre. Les prêtresses et les mères qui ont su mettre au monde des Uzkos ont tous les pouvoirs au nom de Kyger Litor, et les délèguent si elles le souhaitent aux mâles initiés de Karrg ou des autres dieux. Les mâles se battent, chassent, pêchent, commercent, travaillent le plomb, élèvent des insectes géants (leur bétail), pour subvenir aux besoins des femelles qui ont chacune plusieurs maris soumis. Ils vont jusqu'à se soumettre à un rituel magique qui leur fait endurer les douleurs de la grossesse et de l'accouchement, plutôt que de laisser souffrir les femelles. Bien que celles-ci n'allaitent pas les trolliniens, elles ont plusieurs paires de tétons, souvenir du temps où les naissances multiples d'Uzkos étaient la norme. La seule façon pour un mâle de ne pas obéir à une femelle est de se faire brigand ou chef de guerre et de ne jamais rentrer chez lui.

    Les villes des Trolls sont des taudis, que ce soit en surface ou dans les cavernes, mais ils n'en ont cure. Leur art s'exprime dans la métallurgie du plomb (le métal des ténèbres) et dans leurs objets de culte. Ils détestent le feu (bien qu'ils ne le craignent pas) et se servent de magie pour amollir le métal ; seuls les forgerons de Zorak Zoran usent de flammes, car leur maître a jadis défait différents dieux du Feu, dont Yelmalio, à qui il a volé le secret de la chaleur.

    Un homme peut devenir troll en suivant l'un ou l'autre de deux rituels très délicats. Le premier consiste à se laisser dévorer par une femelle trolle pour renaître Uzko : c'est la voie que choisit Arkat le héros pour lui-même et ses compagnons. Le second exige de se laisser démembrer, recoudre et enterrer par les adeptes de Zorak Zoran : si l'humain est valeureux, il ressuscitera en tant qu'Uzko.

    Les Arkatis du pays d'Héort et des cités-états de Ralios sont une organisation secrète de Trolls et d'humains vouée à ressusciter l'Autarchie d'Arkat. Ils apprennent la sorcellerie. Les humains, bien que nombreux, sont les serviteurs des Trolls au sein de la secte.

    Dans Earthdawn [modifier]

    Les Trolls d'Earthdawn sont une des races nées des Hommes sous l'influence de la magie. Ils font partie de la civilisation des Donneurs-de-Noms et participent à la vie de Barsaive. Cependant, nombre d'entre eux rejoignent les pirates des airs (les Skyraiders) et écument le pays à bord de leurs navires volants. Cela tient à leur naturel indépendant et assez sanguin, mais cela ne fait pas d'eux des monstres pour autant : Barsaive est un monde violent.

    Grands, osseux, ils portent des cornes et des cheveux tressés en nattes épaisses. Leurs canines dépassent en défenses proéminentes. Ils ont les traits et la voix durs et rugueux, les bras longs, et le poil souvent roux.

    Dans les jeux vidéo [modifier]

    Dungeon Keeper [modifier]

    Dans le jeu Dungeon Keeper (Bullfrog Productions), les trolls sont de petites créatures ressemblant à des gobelins, ils aiment travailler et ne se plaignent pas ce qui leur évite de se battre. Ce sont des lâches, ils sont faibles et peu résistants mais s'ils en avaient le courage, ils feraient un carnage avec leur marteaux.

    Dark Age of Camelot [modifier]

    Dans ce MMORPG, les trolls sont, à l'instar de ceux du disque-monde de Terry Pratchett, des créatures imposantes fait de roche. Prédestinées au combat au corps à corps du fait de leur force démesurée, les trolls de Dark Age of Camelot ont pourtant une affinité mystique et divine leur permettant d'embrasser une classe telle que le Chaman. Pour le background, les tribus troll de Midgard (le royaume nordique) ont décidé de s'allier avec les humains et les nains de la même région pour, avec l'aide des tribus Kobold, permettre à Midgard d'entrer dans la guerre opposant Albion (le royaume du Roy Arthur) à Hibernia (le royaume celtique), faisant de ce duel une guerre de 3 royaumes.

    Warcraft [modifier]

    Dans Warcraft, les trolls ne sont pas des créatures très imposantes. Elles se distinguent des orcs par leur ruse et leur magie vaudou, mais les orcs ont une force supérieure. Cet aspect est très développé à partir de Warcraft III et dans son extension The Frozen Throne, et World of Warcraft. Dans Warcraft II, ils sont simplement axés sur les dégâts au combat et pas sur la magie.
    Icône de détail Article détaillé : Races de Warcraft.

    World of Warcraft [modifier]
    Un exemple de tracts diffusés par le Front de Libération Troll
    Un exemple de tracts diffusés par le Front de Libération Troll

    Dans World of Warcraft, les trolls Sombrelances (Darkspear) sont une des 5 races de la horde avec les orcs, les taurens, les morts-vivants et les elfes de sang. Ils sont physiquement la seconde plus grande race du jeu (après les taurens) et se distinguent par leur agilité et leur esprit. Ils peuvent être voleur, chasseur, mage, chaman, prêtre et guerrier (mais ni démoniste ni paladin) et leur monture est le raptor. Contrairement aux autres races de la horde, les trolls n'ont pas de capitale car ils sont un peuple décimé et vivent donc avec les Orcs. Les développeurs du jeu (Blizzard Entertainment) ont regroupé presque toutes les informations relatives à cette race dans l'univers de World of Warcraft au sein du Manuel des Trolls.

    Beaucoup de joueurs trolls considèrent leur race comme "oubliée" par les développeurs. Leurs aptitudes raciales sont faibles et ils sont victimes de nombreux bogues (capuche t2 voleur, etc.).

    MountyHall [modifier]

    Les trolls sont les personnages principaux de ce jeu de rôles en ligne massivement multi-joueur. Ils ont été créés par les Dieux Trolls à leur image et incarnent donc la perfection. Ils se divisent en quatre peuples : les Skrims créés par le Dieu du Hum, les Durakuirs créés par le Dieu du Froid, les Tomawaks créés par le Dieu du Feu et les Kastars créés par le Dieu du Manger.

    Everquest 2 [modifier]

    Dans ce jeu de rôle massivement multijoueurs, les trolls sont un peuple d'alignement mauvais et démarrent le jeu à Freeport (port franc). Atrocement laids, ils ressemblent plus à des créatures des marais qu'à leurs représentations habituelles.

    Galerie [modifier]

    Peintures [modifier]

    Quelques illustrations de troll imaginés par différents artistes nordiques.

    The sea troll (Theodor Kittelsen, 1887).


    Forest troll. (Theodor Kittelsen, 1906).


    Troll pondering its age. (Theodor Kittelsen, 1911).


    The changeling (John Bauer, 1913).

    Sculptures [modifier]

    Statue de troll au pavillon Norvégien d'Epcot à Disney World.

    Références [modifier]

    1. ↑ Note:Cette conception inversée du temps existe par ailleurs réellement dans certaines cultures humaines primitives. Chez les peuples anciens de Mésopotamie, par exemple, le futur est « derrière » et le passé, connu, est placé « devant ». Actuellement on retrouve cette notion temporelle inversée chez le peuple Aymara en Amérique du Sud.

    Voir aussi [modifier]

    Articles connexes [modifier]

    * Liste de créatures fantastiques
    * Sa laideur, sa bêtise et sa méchanceté en ont fait le symbole des perturbateurs de forums sur internet et usenet, lieux où le troll désigne l'individu qui lance un débat stérile et houleux (« Windows ou Linux », « OpenGL ou DirectX », « Emacs ou vi », « Kde ou Gnome », « Œuf ou poule », « Lard ou cochon », « fromage ou dessert »...), ou par métonymie le débat lui-même. Cf. Troll (Internet et Usenet).
    * Les Moumines, trolls finlandais
    * Patent troll
    * Le plus grand troll du monde, à Senja

    * Icône du portail des mythes et légendes Portail des mythes et légendes
    * Icône du portail de la fantasy Portail de la fantasy
    * Icône du portail des créatures imaginaires Portail des créatures imaginaires

    Récupérée de « http://fr.wikipedia.org/wiki/Troll »
    Catégories : Créature fantastique du folklore scandinave | Géant (fantastique) | Disque-monde
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    game58 posted the 08/19/2008 at 07:04 PM
    269 euros pour la prenium cool !!!
    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:05 PM
    tu devais pas te barré starfoxx , au faite???? va joué a cod 4 et fou nous la paix lol!!!!!!!
    iordeluxe posted the 08/19/2008 at 07:05 PM
    Bill Gates
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    Bill Gates

    Bill Gates au Medef en Janvier 2008.
    Naissance 28 octobre 1955
    Seattle (États-Unis États-Unis)
    Fonction ex-PDG de Microsoft
    Directeur depuis juin 2008
    Épouse Melinda Gates
    Enfant Jennifer Katharine Gates (1996)
    Rory John Gates (1999)
    Phoebe Adele Gates (2002)

    William Henry Gates III dit Bill Gates (né le 28 octobre 1955 à Seattle) est un informaticien américain, pionnier dans le domaine de la micro informatique. Il a fondé en 1975, à l'âge de 20 ans, avec son ami Paul Allen, la société de logiciels de micro-informatique Micro-Soft (renommée depuis Microsoft). Son entreprise a acheté le système d'exploitation QDOS pour en faire MS-DOS, puis a conçu Windows, tous deux en situation de quasi-monopole mondial. Il est également devenu, grâce au succès commercial de Microsoft, l'homme le plus riche du monde de 1996 à 2007 avec une fortune personnelle estimée à plus de 59 milliards de dollars[1]. Il est Chevalier de l'Empire Britannique. Bill Gates a quitté Microsoft le 27 juin 2008 pour se consacrer à sa fondation humanitaire.
    Sommaire
    [masquer]

    * 1 Les années de formation : 1955-1975
    * 2 Premiers succès : la naissance de BASIC
    * 3 Le partenariat avec IBM : MS-DOS, Windows
    * 4 Microsoft
    * 5 Vie privée
    * 6 La Fondation Gates
    * 7 Controverses autour de la Fondation Gates
    * 8 Publications
    * 9 Notes et références
    * 10 Voir aussi
    o 10.1 Article connexe
    o 10.2 Liens externes

    Les années de formation : 1955-1975 [modifier]
    Bill Gates en Pologne en 2006
    Bill Gates en Pologne en 2006

    Bill Gates naît le 28 octobre 1955 à Seattle, État de Washington, aux États-Unis. Son père, William Henry Gates Sr., est avocat d'affaires. Sa mère, Mary Maxwell Gates, est professeur et présidente de la direction de quelques entreprises et banques de l'United Way of America.

    Bill Gates découvre l'informatique à la très selective Lakeside School de Seattle, qui dispose alors d'un PDP-10 loué. Il y réalise avec son ami d'enfance Paul Allen son premier programme informatique : un jeu de morpion.

    En 1968, âgé de 13 ans, il fonde avec Allen et quelques autres amis, le Lakeside Programmers Group. Quelques sociétés recourront à leurs talents, essentiellement pour optimiser et sécuriser des systèmes et des applications existantes écrites en langage assembleur.

    En 1973, Gates entre à l'Université d'Harvard à l'âge de 18 ans. Il y rencontre Steve Ballmer, futur PDG de Microsoft, il abandonne rapidement ses études pour se consacrer uniquement à la programmation informatique.

    Premiers succès : la naissance de BASIC [modifier]
    Bill Gates à Copenhague en 2004.
    Bill Gates à Copenhague en 2004.

    Il co-réalise avec Allen un interpréteur BASIC pour l'Altair 8800. Cette réalisation est à la fois un tour de force et un coup de chance : le développement se fait entièrement sur PDP-10 et l'Altair BASIC n'est essayé sur un véritable Altair 8800 que le jour de la démonstration, laquelle réussit parfaitement. L'Altair BASIC marque une étape dans l'histoire de la micro informatique : ce sera le premier langage de programmation à avoir fonctionné sur un micro-ordinateur commercial. Ce sera également le premier logiciel édité par Microcomputer Software (dont la contraction MicroSoft nous est aujourd'hui plus familière), fondée pour l'occasion, en 1975, alors que Gates est âgé de 20 ans.

    Le 3 février 1976, Bill Gates, écrit une lettre nommée "An open letter to hobbyists" (lettre ouverte aux amateurs), dans laquelle il condamne pour la première fois le partage illégal de l'un de ses logiciels propriétaires, le BASIC d'Altair : We have written 6800 BASIC, and are writing 8080 APL and 6800 APL, but there is very little incentive to make this software available to hobbyists. Most directly, the thing you do is theft.

    Le partenariat avec IBM : MS-DOS, Windows [modifier]

    En 1980, Microsoft a signé un contrat[2] avec IBM pour développer le système d'exploitation MS-DOS, à commercialiser avec chaque ordinateur personnel IBM PC. MS-DOS est commercialisé aux États-Unis à partir du 12 août 1981, mais n'est pas développé par Microsoft: Il a, le 6 janvier 1981 acquis des droits d'exploitation de 86-DOS à la société Seattle Computer Product (SCP) [3], puis le 22 juillet 1981 a conclu un accord de commercialisation[4] avec la société SCP permettant à Microsoft de présenter le produit comme sien et à SCP de toucher des royalties sur le volume de vente. L'accord incluait déjà une version multi-utilisateurs.

    Sa fortune est faite, et ne cessera plus de croître à des niveaux record. Bill Gates est persuadé qu'un jour tous les foyers et le monde professionnel seront équipés d'ordinateurs personnels. IBM est loin d'être le premier sur le marché: Apple, entre autres, s'était déjà lancé sur ce marché quatre ans auparavant avec un succès foudroyant. Le poids d'IBM et le génie commercial de Bill Gates sont alors d'une importance primordiale pour le décollage de MS-DOS.

    Microsoft [modifier]
    Bill Gates intervenant dans une conférence à l'université de la Sorbonne à Paris en 2008.
    Bill Gates intervenant dans une conférence à l'université de la Sorbonne à Paris en 2008.

    Microsoft en faisant évoluer au rythme effréné des micro-ordinateurs son système d'exploitation et sa gamme de logiciels bureautiques Microsoft Office, traitement de texte, tableur, base de donnée, utilitaires, jeux, etc.|Apple]] en 1985. Windows est alors, et pour 10 ans encore, un simple programme, le système d'exploitation restant MS-DOS. Le succès met très longtemps à venir pour les premières versions de Windows, l'interface étant graphiquement très peu aboutie et d'une utilisation loin d'être intuitive[réf. nécessaire]. Windows est cependant déjà devenu le système d'exploitation le plus vendu au monde et fait la fortune de Microsoft et de ses actionnaires, avec une emprise sur le marché mondial gravitant autour de 90%, au point de lui coûter un procès pour monopole et une grave menace de dissolution de son entreprise dans les années 2000.

    En 1986, Microsoft fait son entrée en Bourse. Les investisseurs l'accueillent avec enthousiasme : le jour même, Gates devient milliardaire. Il deviendra l'homme le plus riche du monde dix ans plus tard en 1996. Selon Forbes, sa fortune personnelle était en 2007 estimée à 56 milliards de dollars (voir liste des milliardaires du monde). Ses actions dans la société Microsoft, dont il détient en 2005 un peu moins de 10% du capital, constituent environ 50% de sa fortune.

    Bien peu d'entreprises ont eu une image liée si fortement à leur fondateur, si bien qu'il a souvent été comparé à Henry Ford et à William Rockefeller, qui furent comme lui à l'origine de nouveaux domaines économiques (véhicules particuliers et industrie pétrolière), et également d'excès de la société de consommation.

    Le 15 juin 2006, Bill Gates a annoncé qu'à partir de juillet 2008 il ne s'occuperait plus des affaires courantes de Microsoft. Il restera à son poste et conseillera certains projets mais se concentrera sur des œuvres caritatives [5]. Il quitte toute fonction opérationnelle au sein de Microsoft le 27 juin 2008[6].

    Vie privée [modifier]

    Le 1er janvier 1994, il épouse Melinda French, employée de Microsoft, avec laquelle il a deux filles, Jennifer Katherine (née en 1996) et Phœbe Adele (née en 2002) et un garçon, Rory John (né en 1999). Il emménage avec sa famille au bord du lac de Washington près de Seattle dans la maison de ses rêves estimée à 113 millions de dollars[7].

    Le 2 mars 2005, Bill Gates est anobli par la reine Élisabeth II du Royaume-Uni au grade de chevalier d’honneur de l’ordre de l'Empire britannique pour sa contribution aux entreprises britanniques et pour les efforts qu'il déploie à combattre la pauvreté dans le monde. Toutefois, n'étant pas citoyen d'un pays du Commonwealth, il ne peut préfixer son nom du titre Sir. Il peut cependant ajouter les lettres KBE (Knight of British Empire/Chevalier de l'Empire britannique) à la suite de son nom.

    La majorité de l'héritage de Bill Gates devrait revenir à sa Fondation, par laquelle il est devenu l'un des plus grands donateurs contre la pauvreté dans le monde avec plusieurs centaines de millions de dollars de sa fortune personnelle. En 2006, il a annoncé qu'il lèguera 95% de sa fortune à la lutte contre les maladies et l'analphabétisme dans les pays du Sud et 5% à ses héritiers[réf. nécessaire].

    Le vendredi 27 juin 2008, Bill Gates est alors officiellement à la retraite et devient directeur non-exécutif du groupe Microsoft.

    La Fondation Gates [modifier]
    Bill Gates à La Sorbonne (Paris), en 2008.
    Bill Gates à La Sorbonne (Paris), en 2008.

    En 2000, il crée la Fondation Bill & Melinda Gates, qui a pour objectif d'apporter à la population mondiale des innovations en matière de santé et d’acquisition de connaissances, et dispose de quelque 28,8 milliards de dollars US. La Fondation Gates a déjà dépensé 9,26 milliards de dollars[8], en particulier pour vacciner 55 millions d'enfants.

    Ces actions ont contribué à ce que le Time Magazine désigne Bill Gates homme de l'année 2005, aux côtés de son épouse Melinda et de Bono (le chanteur du groupe U2), pour leurs actions sur le front philanthropique.

    Controverses autour de la Fondation Gates [modifier]

    En janvier 2007, le Los Angeles Times a fait paraître un article moins flatteur sur la Fondation Gates, accusant l'organisation d'investir 95% de ses fonds dans des investissements rémunérateurs gérés par des financiers chargés de "diversifier fortement leur portefeuille mais sans directives précises". Le quotidien souligne ainsi que certaines de ces initiatives sont contradictoires avec son action philanthropique. L'article cite le cas de campagnes de vaccinations financées dans le détroit du Niger notamment par la Fondation Gates qui investirait parallèlement dans des entreprises comme Eni, Royal Dutch Shell, Exxon Mobil, Chevron et Total, des compagnies éminemment responsables de la pollution dans cette région.

    Ce genre d'affaires ne serait pas isolé, selon le Los Angeles Times, qui souligne que la fondation a investi avec profit dans plusieurs compagnies reconnues pour leur impact néfaste sur l'environnement et la santé, mais aussi dans des compagnies de crédit immobiliers accusées d'avoir dépossédé des milliers de personnes, ou des sociétés employant des enfants. La Fondation Gates n'aurait "pas usé de sa puissance et de son immense richesse pour changer le comportement des compagnies dans lesquelles elle investit"[9].

    Publications [modifier]

    * La route du futur (The Road Ahead), de Bill Gates, Nathan Myhrvold et Peter Rinearson (1995), éditions Robert Laffont, ISBN 2-266-07515-2
    * Le travail à la vitesse de la pensée (Business @ the Speed of Thought), de Bill Gates et Collins Hemingway (1999), éditions Robert Laffont

    Notes et références [modifier]

    1. ↑ Forbes, septembre 2007
    2. ↑ http://www.groklaw.net/pdf/PX00004.pdf /> 3. ↑ http://www.groklaw.net/pdf/PX00001.pdf /> 4. ↑ http://www.groklaw.net/pdf/PX00002.pdf /> 5. ↑ Annonce par Bill Gates sur le site de Microsoft
    6. ↑ « Microsoft, la vie sans Bill Gates », Le Figaro, 27 juin 2008.
    7. ↑ Maison de Bill Gates
    8. ↑ Sixtine Léon-Dufour, « La Fondation Gates, une machine de guerre contre «les plaies» du tiers-monde », dans Le Figaro du 17/06/2006 [lire en ligne]
    9. ↑ Le Courrier International, Les œuvres pas très charitables de la fondation Gates 8 janvier 2007

    Voir aussi [modifier]
    commons:Accueil


    Wikimedia Commons propose des documents multimédia libres sur Bill Gates.

    Article connexe [modifier]

    * Microsoft

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    kirk posted the 08/19/2008 at 07:05 PM
    itamari y a pas un match de foot pour que t'arrêtes de poster ?
    barbenoire posted the 08/19/2008 at 07:06 PM
    Sur gamekyo le trool s'appel Ior Ior!!!
    iordeluxe posted the 08/19/2008 at 07:07 PM
    Le Trou du cul, aussi appelé TDC, Trouduc, Président ou Grand Clodo, est un jeu de société sous forme de jeu de cartes se jouant généralement à quatre joueurs ou plus, avec un jeu de 54 cartes.
    Sommaire
    [masquer]

    * 1 But du jeu
    * 2 Ordre des cartes
    * 3 Déroulement d'une partie
    o 3.1 La première partie
    o 3.2 La seconde partie (et les suivantes)
    * 4 Les variantes
    o 4.1 Le 13 cartes
    o 4.2 Les jokers
    o 4.3 Les suites
    o 4.4 Tabula Rasa
    o 4.5 Les 2 coupent
    o 4.6 La négociation
    o 4.7 Le quitte ou double
    o 4.8 La révolution
    o 4.9 Le putsch
    o 4.10 Avec un jeu de tarot
    o 4.11 Autres variantes

    But du jeu [modifier]

    Le but de chaque joueur est de se débarrasser le plus rapidement possible de la totalité de ses cartes. Les joueurs ayant été les plus rapides à se débarrasser de leurs cartes ont droit à un avantage pour la partie suivante et inversement les plus lents se verront pénalisés par un handicap. L'intérêt de ce jeu est donc d'enchaîner plusieurs parties à la suite afin de voir les joueurs évoluer (ou non) dans le classement.

    Ordre des cartes [modifier]

    L'ordre des cartes est le suivant, de la plus faible à la plus forte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2, Joker (la place du 2 et du Joker dépend des règles et des variantes que l'on applique).

    À noter que si l'on joue avec un petit nombre de cartes ( 32 pour 4 ; 30 pour 3 ), il est d'usage de garder l'ordre : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.

    Deux méthodes se distinguent en ce qui concerne les couleurs :

    - L'ordre des couleurs est carreau < trèfle < cœur < pique (ou inversement)

    OU

    - La couleur d'une carte (cœur, carreau, trèfle, pique) n'a pas d'importance (règle la plus souvent utilisée).

    Déroulement d'une partie [modifier]

    La première partie [modifier]

    Au début de la première partie, il n'y a pas de hiérarchie entre les joueurs, tous commencent égaux. On distribue un nombre égal de cartes à chaque joueur, les éventuelles cartes en trop étant mises de côté.

    La partie se déroule de la façon suivante :

    * On joue dans le sens des aiguilles d'une montre,
    * Le joueur venant après le joueur qui a distribué commence,
    * Le joueur pose de une à quatre cartes de la même valeur,
    * Le joueur qui suit peut décider soit de passer son tour, soit de jouer, ou d'égaliser si ce dernier est le trou-de-cul. Selon la variante choisie, il doit soit monter (il doit dans ce cas poser un nombre de cartes identique au pli posé sur la table mais affichant une valeur supérieure ; ainsi une paire de 10 doit être suivie au minimum par une paire de valets), soit poser un pli de valeur égale ou supérieure (il doit dans ce cas poser un nombre de cartes supérieures au pli posé sur la table ; ainsi une paire de 10 peut être suivi par un brelant de valets),
    * Lorsque tous les joueurs ont successivement passé leur tour, le joueur ayant joué en dernier commence un nouveau tour avec la combinaison de son choix,
    * Généralement la carte 2 est la plus forte. Mais dans certaines variantes, la carte 2 ne peut être utilisée que comme complément (ainsi 3 de pique + 3 de trèfle + 2 de trèfle constitue un brelan de 3) et il est alors impossible de n'utiliser que des 2.

    À la fin de la partie, on donne un titre aux deux meilleurs et aux deux plus mauvais joueurs :

    * Le premier joueur ayant réussi à se débarrasser de toutes ses cartes devient le Président,
    * Le second joueur ayant terminé devient le Vice-Président,
    * Quand on joue à cinq, le troisième joueur ayant terminé est le joueur neutre et n'a ni d'avantage, ni de handicap pour la partie suivante.
    * L'avant-dernier joueur ayant terminé est le lèche-botte,
    * Le dernier joueur est le Trouduc .

    (Quand on nomme sobrement le jeu Président, les appellations deviennent par exemple Président, Premier Ministre, Ouvrier et Clochard...)

    Quand on joue à trois joueurs, le premier est Président, le deuxième est Neutre et le troisième est le trouduc .

    La seconde partie (et les suivantes) [modifier]

    À partir de la seconde partie d'une série, les ajustements suivants sont fait une fois les cartes distribuées :

    * Le Trou du cul donne au Président ses deux meilleures cartes ; en retour, celui-ci lui donne deux de ses cartes au choix (généralement ses deux plus mauvaises cartes mais pas forcément) ;
    * Le Vice-Trou du cul donne au Vice-Président sa meilleure carte ; en retour, celui-ci lui donne l'un de ses cartes au choix ;
    * Le joueur neutre, s'il y en a un, ne donne aucune carte et n'en reçoit pas.

    La partie se déroule ensuite de façon identique à la partie initiale.

    En fin de partie, on répartit à nouveau les titres, comme expliqué dans la section précédente.

    Il est d'usage qu'à chaque rang soit attribué une place autour de la table. À la fin de chaque partie, chaque joueur se replace suivant le rang auquel il a terminé. (Exemple: celui qui finit Président va se placer sur le siège du Président, celui qui finit Trou du cul va se placer sur le siège du Trou du cul etc.).

    Les variantes [modifier]

    Les règles du trou du cul sont adaptables et les variantes sont très nombreuses. En voici quelques exemples :

    Le 13 cartes [modifier]

    Variante à 4 joueurs et 52 cartes donc 13 cartes par personne d'où le nom du jeu.

    Le 2 a la plus forte valeur.

    Les couleurs ont un ordre (du plus faible au plus fort) : carreau, trèfle, cœur, pique. Ainsi le 2 de pique est la carte la plus forte et le 3 de carreau la plus faible.

    On peut jouer un 4 de cœur sur un 4 de carreau.

    On peut poser de 1 à 3 cartes identiques, mais pas 4. Par contre, on peut poser des combinaisons de 5 cartes. Ces combinaisons viennent du poker (du plus faible au plus fort) :

    * Suite (5 cartes qui se suivent)
    * Couleur (5 cartes de la même couleur)
    * Full (un brelan et une paire)
    * Carré (4 cartes identiques + une carte)
    * Flush (5 cartes qui se suivent de la même couleur)

    Comme avec les combinaisons simples (1, 2 ou 3 cartes) on peut jouer une combinaison identique. Pour cela, on regarde la carte la plus forte de la combinaison.

    On peut jouer une couleur 3-4-5-6-Roi de pique sur 8-10-Valet-Dame-Roi de carreau.

    Par contre, pour le Full on regarde le Brelan et pour le Carré on ne prend pas en compte pas la carte seule.

    La partie se déroule sans échange de cartes au début, jusqu'à ce qu'un joueur pose ses 13 cartes.

    Les autres joueurs comptent alors leurs cartes et ajoutent autant de points à leur score.

    La "doublette" est la pénalité pour les joueurs ayant 10 cartes ou plus le nombre de points à ajouter est multiplié par 2.

    Il y a aussi l'humiliation ultime la "triplette" pour les joueurs n'ayant pas posé de cartes le nombre de points à ajouter est alors de 13 x 3 = 39 points.

    La Manche se joue en 50pts, 100pts, 150pts, ... ou jusqu'au bout de la nuit. La manche est terminée quand un joueur atteint les 50, 100 ou 150 points. Le grand gagnant est donc celui qui a le score le plus faible.

    La stratégie se trouve renforcée par la présence des combinaisons de 5 cartes : "doit on garder sa (ses) (quelles) combinaison(s) et risquer de se prendre une doublette ?"

    Les jokers [modifier]

    L'utilisation d'un ou des deux jokers d'un jeu de 54 cartes peut permettre une meilleure rotation des rôles dans le jeu. Le principe est que le joker simple peut être placé n'importe quand, y compris lors d'un jeu en double ou triple. Il permet au joueur l'ayant placé de recupérer la main et de repartir sur un nouveau tour de carte. Ces cartes ne sont pas échangeables, ce qui signifie que le Trou du cul conserve les jokers qu'il acquiert lors de la distribution.

    Dans une autre variante, le joker est simplement la carte la plus forte du jeu et doit donc être remise au Président par le Trou qui l'a reçu lors de la distribution.

    Le joker peut également se voir allouer une fonction spéciale : il ne peut être joué seul, il doit être utilisé en complément d'une ou plusieurs cartes pour former une paire (deux cartes de même valeur), un brelan (trois cartes de même valeur), un carré (quatre cartes de même valeur) ou un poker (cinq cartes de même valeur).

    Les suites [modifier]

    Selon cette variante il est possible lors de son tour de poser un ensemble de cartes consécutives, de même on peut poser un ensemble de doubles ou triples consécutifs lors d'un jeu en double ou en triple. Cela a pour effet de dynamiser le jeu et intensifie l'aspect stratégique.

    Tabula Rasa [modifier]

    Certaines variantes de la règle autorisent, s'il y a plus de quatre joueurs, à jouer des cartes de valeur égale à celles posées sur la tables (un 3 sur un 3, au lieu de monter automatiquement). Si toutes les cartes de même valeur sont posées sur la table (par exemple si quatre joueurs à la suite ont joué un valet ou deux joueurs à la suite une paire de valet), il y a Tabula Rasa : le joueur ayant mis la dernière carte récupère la main et le jeu repart sur un nouveau tour de carte. Cette règle ne s'applique pas aux carrés. Cette règle rajoute un aspect stratégique certain lors des tours à une carte.

    Les 2 coupent [modifier]

    Lorsqu'un 2 est joué (ou une paire-brelan-carré de 2), plus personne ne peut jouer, même en plaçant un autre 2. Le joueur ayant placé le 2 récupère la main et on repart sur un nouveau tour de jeu. Cette règle favorise le président et le vice-président en augmentant la valeur du 2, qu'ils récupèrent généralement. Cette règle ne peut pas s'appliquer si on joue avec des Jokers.

    La négociation [modifier]

    Lors des échanges en début de partie, il s'agit pour les échangeurs de s'accorder sur les cartes de l'échange. Cela permet par exemple au Président qui aurait des triples ou quadruples en basse carte de les conserver, et d'offrir au Trou du cul un choix de cartes plus élevées lors de l'échange. Si aucune négociation n'est possible, les joueurs s'en remettent à l'échange classique des meilleures et moins bonnes cartes.

    Le quitte ou double [modifier]

    Lorsque deux joueurs posent successivement les mêmes valeurs de cartes (par exemple deux fois un double roi), le joueur suivant se doit de mettre exactement la même chose (un double roi en l'occurrence). S'il ne peut pas, alors il passe son tour, ce qui ne lui empêche pas de pouvoir jouer à nouveau quand son tour reviendra dans le pli en cours (on dit qu'il est "boycotté"). Si ce 3ème joueur a pu poser les mêmes cartes que les deux précédents, c'est au tour du quatrième joueur de devoir jouer la même chose, et ainsi de suite.

    La révolution [modifier]

    Si un joueur pose un carré, il y a une révolution et la valeur des cartes est inversée. Le 3 devient la meilleure carte et le 2 la moins bonne, jusqu'à la fin de la partie en cours. À la prochaine partie les cartes reprennent leur valeur normale. Les carrés sont rares mais le Trou du cul est celui qui a le plus de chance de l'avoir, et est également celui qui profitera le plus d'une révolution. Il est possible de faire une contre révolution en posant sur la table un autre carré au cours du jeu. L'ordre redevient alors l'ordre initial.

    Il existe une variante dans laquelle il y a révolution si un joueur pose un brelan de 5 ou de 6.

    Le putsch [modifier]

    Le putsch est une chance laissée au trou du cul de pouvoir se sortir de sa condition: lorsque celui-ci, après distribution des cartes et avant tout échange, considère qu'il a un jeu suffisamment fort pour parvenir à finir Président si on ne lui impose pas un échange abusif, il peut lancer un putsch et dès lors, tout le monde conserve ses cartes (pas d'échanges entre le trou du cul et le Président, ni entre le vice trou du cul et le vice président). Le "putschiste" commence alors la partie avec pour seul et unique but de devenir Président ! Toute la partie tourne d'ailleurs autour de ce but précis puisque un putsch manqué a des conséquences très fortes: si le putschiste manque son putsch (c’est-à-dire s'il ne finit pas Président), il reprend d'office sa condition de trou du cul; de même, tous les autres joueurs retrouvent la position qu'ils avaient avant que le putsch ne soit lancé (l'ancien Président n'a en effet pas à payer l'audace d'un trou du cul mal avisé et doit à ce titre retrouver sa place, puisque cette partie est considérée en quelque sorte comme hors phase... Par contre, rien n'empêche les autres de se liguer pour faire en sorte que le putschiste finisse président et détrôner ainsi l'ancien tyran). La partie peut donc être arrêtée dès lors que le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes n'est pas le putschiste lui-même, signifiant ainsi l'échec de ce dernier. À la prochaine partie, le trou du cul est alors sanctionné pour sa tentative de putsch manqué: il est ainsi condamné à donner ses 4 meilleures cartes au Président, et ce dernier lui donne les 4 cartes de son choix. Le vice président et le vice trou du cul s'échangent les cartes comme à la normale (c’est-à-dire une seule). La partie reprend alors son cours normal. Autant dire que si le putsch est certes une solution possible offerte au trou du cul pour s'affranchir de sa condition défavorisée, il est à utiliser avec tempérance du fait de la forte sanction qu'il est susceptible d'entraîner en cas d'échec. Dernière précision: bien entendu, il paraît logique que le trou du cul qui a manqué son putcsh ne puisse pas putscher à nouveau avant un tour, afin qu'il ne puisse éviter la sanction de son putsch manqué.

    Avec un jeu de tarot [modifier]

    Il est possible de jouer avec un jeu de tarot. La règle est la même pour les cartes normales. Pour les atouts, il faut également monter sur le joueur précédent mais la paire de cartes est remplacée par deux atouts consécutifs, la tierce par trois atouts consécutifs et le carré par quatre atouts consécutifs. Voir la méthode développée par Marc-Antoine Jacoud avec le tarot divinatoire ("Le jeu de la carte", Librairie Ernest Flammarion,1925, presque introuvable aujourd'hui, consultable à la BNF, ref C387-228-1925).

    * L'excuse permet de gagner à coup sûr le pli (toute seule, elle permet de gagner sur n'importe quelle paire, tierce ou carré).
    * Le 1 et le 21 permettent de remplacer n'importe quelle carte dans le jeu.
    * Cette règle est généralement combinée à la règle de la révolution. Il est alors facile d'échanger le sens des cartes en complétant une tierce (ou trois atouts consécutifs) avec le 1 ou 21 d'atout.

    Autres variantes [modifier]

    * Plusieurs jeux au lieu d'un seul : Le nombre accru de cartes permet d'allonger la durée des parties, d'avoir davantage de joueurs, de permettre plus de variété dans les combinaisons et apporte un élément de stratégie supplémentaire (par exemple, si un joueur a six cartes de même valeur, il peut décider de les jouer toutes en même temps ou en petits groupes).
    * Plus de cinq joueurs : Quand le nombre de joueurs est pair, tous les joueurs échangent des cartes ; quand il est impair, tous sauf celui "du milieu".
    * Position sociale : En plus de l'échange de cartes, on peut décider d'attribuer divers avantages et pénalités en fonction de la position du joueur dans le jeu (obligation de s'asseoir par terre pour le trou du cul, obligation de vouvoyer le président, etc.)
    * Regle du 8 : A chaque pose d'un 8 les cartes sont enlevées et le joueur qui a posé le 8 peut mettre une nouvelle carte/combinaison
    * Dans certaines variantes l'ordre des cartes et le suivant : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Valet, Dame, Roi, 10, As, 2, jocker

    * Icône du portail des jeux Portail des jeux

    Récupérée de « http://fr.wikipedia.org/wiki/Trou_du_cul »
    Catégories : Jeu de société | Jeu de cartes traditionnelles | Jeu de défausse
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    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:07 PM
    non il y a des con comme toi et sa sa ma fait posté ptdr !!!!!!!!!!!!!!!!! 3 fois le meme post c'est abusé si tout le monde ferais sa et bien merde, ho il y a un com qui me plait pas je reposte mdr quoi!
    latif84 posted the 08/19/2008 at 07:08 PM
    Tu es commercial chez microsoft??
    iordeluxe posted the 08/19/2008 at 07:08 PM
    Star Fox (スターフォックス, Sutā Fokkusu?) est une série de jeux vidéo éditée par Nintendo et dont le personnage principal est un renard se nommant « Fox McCloud » (renard se dit fox en anglais). Les personnages présents dans la série ont tous l'apparence d'animaux humanoïdes. Les jeux se déroulent donc dans un contexte de science-fiction.

    Les deux premiers jeux sur Super Nintendo ont révolutionné les graphismes dans les jeux vidéo[1]. En effet, le premier épisode utilise la technologie Super FX.
    Sommaire
    [masquer]

    * 1 La rupture
    * 2 Personnages principaux
    o 2.1 Équipe Starfox
    o 2.2 Équipe Starwolf
    o 2.3 Personnages secondaires
    * 3 Notes et références
    * 4 Liens externes

    La rupture [modifier]

    Le troisième jeu de la série est en fait une sorte de « résumé », et même par plusieurs aspects un remake des deux premiers volets, usant des graphismes améliorés ainsi que pour la première fois du Rumble Pak (concept également utilisé sur Xbox, Playstation 2, et GameCube) de la Nintendo 64.
    Toutefois une part non négligeable des fans se plaint qu'à cette occasion, l'esprit original de la série se soit modifié. Ceci peut être mis sur le compte du changement total du style de la bande son, qui devient plus orchestrale, ainsi que sur des modifications de l'univers fictif du jeu parfois troublantes. C'est toutefois sur la base de ce troisième volet, Lylat Wars / Star Fox 64, que les titres suivants se développeront.

    Personnages principaux [modifier]

    Contrairement à bien des jeux de Nintendo, les personnages qui animent la série Star Fox ont tous une personnalité propre et distincte.

    Équipe Starfox [modifier]

    * Fox McCloud : courageux, consciencieux et vigilant, il est le chef de l'équipe de mercenaires Starfox Team. Il est toujours en première ligne lors des actions du groupe et est un combattant acharné et doué, respecté de son équipe. La Guerre de Lylat fut sa plus grande épreuve.

    * Falco Lombardi : de race aviaire, il n'est à l'aise qu'en vol, dans son élément. Ses talents de pilote surpassent parfois même ceux de Fox. Son mauvais caractère le met souvent en compétition avec celui-ci, mais les deux sont de grands amis et de loyaux alliés au combat.

    * Slippy Toad : le mécanicien de service de l'équipe ; c'est aussi un pilote assez médiocre. Il semble assez malchanceux au combat mais garde un esprit positif en toutes circonstances, et son humour détendra l'atmosphère plus d'une fois. En ce sens, et pour ses qualités d'ingénieur mécanique, il reste indispensable au groupe.

    * Peppy Hare : le doyen et modérateur de la Starfox. La richesse de ses connaissances et son caractère apaisant maintiennent en place l'alchimie chaotique du groupe. C'est également un pilote correct. Il était plusieurs années auparavant membre de la première équipe Starfox, avec le père de Fox, James McCloud, et Pigma Dengar (futur traître et meurtrier du père de Fox).Il remplacera provisoirement le général Pepper, qui tombera malade.

    * Krystal Buranetto : une renarde bleue dont Fox fait la connaissance sur la planète Sauria. Ils tomberont rapidement amoureux l'un de l'autre, et elle rejoindra plus tard l'équipe Starfox.

    Équipe Starwolf [modifier]

    * Wolf O'Donnell : bandit et pire ennemi de Fox McCloud, c'est un pilote hors-pair et le chef de l'équipe de voyous Starwolf.

    * Leon Powalski : un personnage frimeur, hideux et pragmatique, il garde toujours un sang froid implacable dans toutes les situations et accomplit n'importe quelle tâche de façon machinale.

    * Panther Caroso : nouveau venu dans la Starwolf, c'est le meilleur pilote de l'équipe. La rose rouge est son symbole. C'est aussi un grand « Don Juan ».

    Personnages secondaires [modifier]

    * Dash Bowman : petit-fils d'Andross, il aidera Fox a renverser les Anglars dans la mer de Venom.

    * Bill Grey : pilote indispensable de l'armée cornérienne, il rendra service à Fox et ses amis bien des fois.

    * Lucy Hare : la fille du Général Pepper est aussi une des meilleures amies de Krystal. Elle sera secourue par l'équipe Starfox sur Fishinia, la planète de glace, lors de la guerre contre les Anglars.

    * Amanda Toad : fiancée de Slippy Toad, elle a aidé l'équipe de ce dernier à faire face à l'empereur Anglar.

    Notes et références [modifier]

    1. ↑ Interwiew de Takumi Kawagoe

    Liens externes [modifier]

    * (fr) Lylat Wing, encyclopédie dédiée à Star Fox et les jeux de la série.


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    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:08 PM
    enfin des troll il y en as beaucoup plus que ior ior faut pas se voilé la face non plus hein!!!!!
    barbenoire posted the 08/19/2008 at 07:08 PM
    Sur gamekyo le trou du cul s'appel Ior Ior!!!
    darkfoxx posted the 08/19/2008 at 07:09 PM
    Itamari, soit honnête au moins. Combien de post sans rapport avec ma news ?? Depuis les 2 fois, facilement 70. Normal que j'efface.
    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:10 PM
    Définition: Fanboy
    Ils ont lu dans les journaux qu'il y avait une "guerre des consoles". Alors ils ont pris l'expression au mot, ont plaqué amis et familles, ont mis leur paddle en bandoulière et sont montés au front sur le meilleur champ de bataille qui soit: le web. Ils sont prêts à tout, ce sont les fanboys.

    En réalité, les fanboys ne datent ni de l'avènement d'Internet, ni même de celui des consoles. Le fanboy est à la culture geek ce que le Boulogne Boy est au football. Il a décidé que tout cela était extrêmement sérieux, et que le sort du monde dépendait littéralement de la part de marché d'Apple, de sa distribution Linux, ou de la victoire d'un plombier sur un hérisson.

    "Déifiant les crétins en bleu, Insultant les salauds en vert", chantait Renaud... La grande tribu des geeks, ces personnages pittoresques et le plus souvent inoffensifs, a elle aussi sa frange extrémiste.

    Cet attachement excessif peut trouver son objet dans un appareil, une marque, un personnage. Les comics, les mangas, les films, les jeux, les séries, les sites internet, tout peut être prétexte au fanboyisme.

    Mais les fanboys ont surtout connu deux guerres mondiales: celle des systèmes d'exploitation et celle des consoles. Les deux durent toujours, et la seconde à donné lieu à un épisode assez cocasse, quand la brigade des fanboys de Sega, ennemis jurés de Nintendo, se sont enrôlés en tant que mercenaires dans les rangs des nouveaux venus Sony et Microsoft par simple haine du Big N (même si l'on murmure que quelques fanboys de la Dreamcast survivent encore dans une réserve naturelle).

    Bien sur, tous les geeks ont leurs petites habitudes, leurs goûts personnels... Le geek aime toutes les consoles mais en préfère une en particulier. Le fanboy, lui, a donné sa vie, son âme et son portefeuille à un unique fabricant. Il se caractérise par sa mauvaise foi, son agressivité et bien souvent par sa crédulité. Certains fanboys d'Apple ont ainsi tendance à croire que leur iPhone suffit vraiment à les classer parmi les "misifits et les rebels" aux côtés d'Einstein et Gandhi, et que ceux qui utilisent un autre OS sont véritablement des "lemmings"... De même, un vrai fanboy de Nintendo sera prêt à débourser une vingtaine d'euros pour ce superbe tapis de sol "officiel" dont la réplique se trouve dix fois moins cher dans n'importe quel magasin de sport.

    A l'inverse du geek, le fanboy ne revendique que très rarement cette qualité. Il a même tendance à traiter de "fanboy" tout avis déviant de la ligne du parti. C'est en parti à ça qu'on le reconnaît. Signalons que le féminin "fangirl" est très peu usité, pour une raison simple: personne ne peut croire que l'auteur de message aussi bornés et fanatiques puisse réellement être une fille...

    Idée bonus: les communautés de fanboys sont des cibles idéales pour un troll bien placé pour se défouler après une dure semaine de travail.
    barbenoire posted the 08/19/2008 at 07:10 PM
    Allez itamari retourne a es occupations va sur google et tape djibril cissé grosse tapette!!!!!!!!!!!!
    kirk posted the 08/19/2008 at 07:11 PM
    beauf beauf ton texte itamari..
    darkfoxx posted the 08/19/2008 at 07:12 PM
    Je suis un aimant à troll C'est ma capacité de SUPER HEROS !!! YEAH !!!
    iordeluxe posted the 08/19/2008 at 07:12 PM
    ON S'EN BRANLE DE LA XBOUSE 360 CETTE CONSOLE POURRIE DONT PERSONNE NE VEUT, AVEC SES RODS ELLE EST FINIE A LA PISSE CETTE CONSOLE, ELLE FAIT UN MEGA FLOP TELLEMENT ELLE PUE DU CUL ! HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH TROP BIEN TON ARTICLE STARFOXX KOKORIKO !
    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:13 PM
    voila pour toi , je suis d'acc un peu avec toi starfoxx mais bon la news est un peu bof bof quand meme non????? et puis reposté sa sert a rien je comprends pas pourquoi tu veut pas laissé les coms tant pis lol! imagine tout le monde fait pareil!!!! voila la def de fanboy pour beaucoup d'entre vous sa devrais vous servir lol! ho a les coms tres intelligents de piko et sora vous ete trop intelligent pour moi je plain les gens qui vous connaissent et vos parents!
    barbenoire posted the 08/19/2008 at 07:15 PM
    On essaye de se mettre a ta hauteur mais c'est vraiment trop bas pour nous
    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:16 PM
    a je comprends mieux vos coms de jeunes deçu par la societé qui veulent se rebellé et qui sont en crise de savoir qui il sont dans la vie entre sora qui est né en 1991 et piko en 1988 je ne juge personnes d'autres a part ses 2 la mais vu leurs jeunes age je comprends mieux leurs débilités de com!!!!!!!!!!!!!
    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:18 PM
    tu peut me dire a la hauteur de quoi jeune homme stp!!!!! et pour l'age désolé mais ses 2 la ces les exeption qui confirme la regle car jeune et con pour eux 2 sa se confirme pour les autres non apparament sa ne touche que eux 2 car on peut tres bien etre jeune est intelligent mais sa c'est pas pour ses 2 la mdr!!!!!!
    kirk posted the 08/19/2008 at 07:19 PM
    c'est pas mieux que d'avoir 26 ans se branler en pensant au foot, écrire avec pleins de fautes d'ortho et mettre des "lol" et "mdr" à chaque phrases. je te plains mon pauvre..
    iordeluxe posted the 08/19/2008 at 07:19 PM
    Halo est un univers de fiction comportant notamment une série de trois jeux vidéo de tir subjectif développés par Bungie Software et édités par Microsoft Games ainsi qu'un jeu développé par Ensemble Studios et toujours édité par Microsoft Games; cinq romans, dont trois écrits par Eric Nylund, un par William Dietz et le dernier par Joseph Staten; deux bandes dessinées et enfin un film en préparation.

    L'univers Halo dépeint le conflit entre l'humanité, représentée par l'United Nations Space Command ou UNSC (Commandement Spatial des Nations Unies ou CSNU en français) et une coalition théocratique et militaire extraterrestre : l'Alliance Covenante. De plus, deux autres « factions » participent à ce conflit central : le Parasite, force extraterrestre dévastatrice nourrie par un désir d'expansion insatiable et la civilisation Forerunner, dont les membres ont techniquement disparu dans les faits rapportés mais influençant indirectement le conflit.

    Le premier support de l'univers Halo fut le jeu vidéo Halo: Combat Evolved, sorti avec la console Xbox de Microsoft. Son grand succès critique et commercial aboutit à l'extension de l'univers, avec notamment les premiers romans écrits et la suite du jeu, Halo 2. Halo 3 est également sorti en 2007. Un Halo 4 est officialement prévu.
    Sommaire
    [masquer]

    * 1 Univers
    o 1.1 Contexte
    o 1.2 Factions
    + 1.2.1 UNSC
    + 1.2.2 Alliance Covenante
    + 1.2.3 Parasite
    + 1.2.4 Civilisation Forerunner
    o 1.3 Lieux
    o 1.4 Personnages
    * 2 Technologie
    o 2.1 Armes
    o 2.2 Véhicules
    * 3 Supports
    o 3.1 Jeux vidéo
    o 3.2 Film
    o 3.3 Romans,nouvelles et comics
    o 3.4 Jouets
    o 3.5 Musiques
    * 4 Liens externes

    Univers [modifier]
    Cet article fait partie de
    la série Halo
    Logotype de Halo

    Halo
    Les personnages :
    Spartan John-117
    Cortana
    Arbiter
    Fossoyeur
    Haut Prophète de la Vérité
    Les factions :
    UNSC
    Alliance Covenante
    Parasite
    Civilisation Forerunner
    Portail de Halo

    Contexte [modifier]

    La majeure partie des faits rapportés de l'univers Halo se situent, selon le calendrier utilisé par l'UNSC, entre l'année 2552 et 2553. À cette époque, l'humanité a grandement avancé dans la conquête de l'espace et a dépassé le système solaire, colonisant de nouvelles planètes sur un vaste rayon. Les recherches ayant notamment permis la création du réacteur subspatial (ou Shaw-Fujikawa), les voyages spatiaux sont devenus très rapides, ce qui a permis l'expansion de l'humanité loin de la Terre. Cependant, en 2525, l'humanité est entré en contact avec une force extraterrestre, l'Alliance Covenante, qui a ravagé une à une chaque colonie humaine, avançant inexorablement vers la Terre, dernier bastion de l'humanité.

    Factions [modifier]

    Toute l'histoire de l'univers Halo tourne autour du conflit entre les quatre factions : UNSC, Alliance Covenante, Parasite et, indirectement, civilisation Forerunner.

    UNSC [modifier]
    Icône de détail Article détaillé : United Nations Space Command.

    Alliance Covenante [modifier]
    Icône de détail Article détaillé : Alliance Covenante.

    Parasite [modifier]
    Icône de détail Article détaillé : Parasite (Halo).

    Civilisation Forerunner [modifier]
    Icône de détail Article détaillé : Forerunner.

    Lieux [modifier]

    Ici sont répertoriés et classés tous les lieux et noms connus du monde de Halo :

    Villes :

    * Elysium City : capitale de la planète Eridanus 2
    * New Mombasa : ville située au Kenya
    * Sydney : QG du Conseil de Sécurité du CSNU, Australie
    * Voi : ville située au Kenya
    * Zanzibar : ville située en Tanzanie

    Vaisseaux et stations :

    * Aegis Fate : Frégate humaine en mission au dessus de la carte multijoueur 'Piège de Sable' (Halo 3)
    * Ascendant Justice : Vaisseau Amiral Covenant
    * Athènes : Station de Défense Orbitale
    * Grande Bonté : Cité Sainte Convenante
    * Guettysburg : Frégate humain
    * Hiérophante Inflexible : Station Spatiale de vaisseaux Covenant
    * Station le Malte : Station de Défense Orbitale
    * Station Le Caire : Station de Défense Orbitale
    * Pillar of Autumn : Croiseur de classe Halcyon II
    * Truth and Reconciliation : Croiseur Covenant


    Constructions Forerunners (dont les Halo) :

    * Installation 00 : L'Arche
    * Installation 04 : Premier Halo découvert
    * Installation 05 : Halo Delta, second Halo découvert
    * Installation 07 : Halo ayant été activé par les Forerunners
    * Installation 08 : Halo en construction sur l'Arche
    * Onyx
    * Base Hérétique

    Planètes et lunes :

    * Basis : lune de Treshold
    * Chi Ceti IV : colonie humaine
    * Elysium : colonie humaine
    * Eridanus : colonie humaine
    * Eridanus II : colonie humaine
    * Jericho VII : colonie humaine
    * Harvest : colonie humaine
    * Lune : lune de la Terre
    * Reach : planète militaire humaine
    * Sigma Octanus IV : colonie humaine
    * Terre : berceau de l'humanité
    * Threshold : immense planète mourante se situant à proximité de l'Installation 04

    Systèmes Solaires :

    * Epsilon Eridani : comprenant Reach
    * Sigma Octanus : comprenant Sigma Octanus IV
    * Eridanus : comprenant les planètes Eridanus et le champ d'astéroïde cachant les Rebelles

    Autres :

    * Montagne Ménachite : montagne de titane sur Reach
    * Champ d'Astéroïde : Champ d'asteroïde situé dans le système Eridanus, contenant une base trés importante base rebelle

    Personnages [modifier]
    Icône de détail Article détaillé : Personnages de Halo.

    Technologie [modifier]

    Armes [modifier]

    Modèle:Article détaillé1

    Véhicules [modifier]

    Modèle:Article détaillé1

    Supports [modifier]

    Jeux vidéo [modifier]

    * 2002 : Halo sur Xbox et Windows (2003)

    de Bungie Software, Gearbox Software pour la version Windows.

    * Halo CE sur Windows

    Gearbox Software version multiplayer standalone d'Halo. Non supporté par Microsoft.

    * 2004 : Halo 2 sur Xbox et Windows (2007)

    de Bungie Software

    * 2007 : Halo 3 sur Xbox 360

    de Bungie Software.

    * En développement : Halo Wars sur Xbox 360

    de Ensemble Studios.

    * En développement : Halo Chronicles (working title) sur Xbox 360

    par Peter Jackson

    Film [modifier]

    Le film Halo est annoncé depuis 2005. Le script a été commencé en mars 2005 et la sortie en salle était alors prévue pour été 2007. Il a ensuite été repoussé en 2008 à cause des studios Universal et la Fox. Dans un entretien avec Neill Blompkamp du 9 octobre 2007, il explique qu'à cause du retard et du désaccord des deux entreprises, le film est annulé. Cependant, de nombreux rebondissements ce produit depuis peu :

    En effet, apparemment, le travail sur le film continue. C'est Ken Kamins, un proche de Peter Jackson qui annonce que Microsoft serait en discussion avec d'autres studios.

    Romans,nouvelles et comics [modifier]

    * Eric Nylund, Halo, Tome 1 : La Chute de Reach (The Fall of Reach), Fleuve noir, 11 mars 2004

    Se déroule avant le jeu Halo: Combat Evolved.

    * William-C Dietz, Halo, Tome 2 : Les Floods (The Flood), Fleuve noir, 14 octobre 2004

    traduction de Fabrice Joly.
    Point de vue alternatif du jeu Halo.

    * Eric Nylund, Halo, Tome 3 : Opération First Strike (First Strike), Fleuve noir, 10 février 2005

    traduction de Fabrice Joly.
    Narre les évènements situés entre Halo et Halo 2.
    Se déroule entre Halo et Halo 2.

    * Eric Nylund, Halo, Tome 4 : Les fantômes d'Onyx (Ghost of Onyx), non paru en France.

    Se déroule vraisemblablement après Halo 2.

    * Joseph Staten, Halo : Contact Harvest

    Sortant novembre 2007, le récit sera cette fois axé sur la rencontre humano-covenante avec la colonie d'Harvest, en 2525. Le personnage principal sera une jeune recrue du CSNU, le sergent Avery Johnson, personnage présent dans tout les volets du jeu video.

    (Il est a noter que les deux derniers livres ne seront vraisemblablement pas traduit en Français. L'éditeur Fleuve noir a en effet confirmé que suite à des difficultés d'obtention des droits vis-à-vis de l'éditeur américain et à cause d'un lectorat trop peu nombreux ils n'envisageaient pas d'autres publications.)

    * Moebius, Simon Bisley, Andrew Robinson, Ed Lee, Jay Faerber, Lee Hammock, Phil Hale et Tsutomo Nihei; Halo Graphic Novel;Panini, Marvel et Bungie; 2007

    Graphique Novel sur le thème de Halo, quatre histoires relatées en BD.Un dexième G.N. serait en cours de fabriquation.

    Jouets [modifier]

    Modèle:Article détaillé1

    Musiques [modifier]

    * Halo : Original Soundtrack
    * Halo 2 vol 1 (Original Soundtrack and new music)
    * Halo 2 vol 2 (Original soundtrack)
    * Halo 3 : Original Soundtrack

    Liens externes [modifier]

    * (fr) Halo.fr - Référence francophone sur Halo, Halo 2, Halo 3 et HaloWars
    * (fr) Les espaces Halo - Retrouverez toute l'actualité sur l'univers de Halo
    * (en) Halopedia, encyclopédie wiki sur l'univers de Halo
    * (en) Bungie.net - Site officiel des Developeurs du jeu
    * (en) Site officiel de Halo 2 sur PC
    * (en) Halowars.com - Site officiel de Halo Wars

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    kikimax posted the 08/19/2008 at 07:20 PM
    put1 mais quel news en carton serieux :/ je te vois bien arpenter tte les boutique de france juste pour te persuader que ta pas fais le mauvais choix et que tu n'es pas le seul a y jouer lol tjrs aussi pathetique mais bon on a l'habitude
    barbenoire posted the 08/19/2008 at 07:21 PM
    Qui a critiqué starfoxx sans raison juste parce qu'il aimait la 360????? Apres c'est vrai qu'on peut pas parler avec certaine personnes trop betes!!!
    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:22 PM
    je vois pas en quoi ses pire pikorette enfin je vous laisse dans vos conneries vous 2, bande de gamin en crise de perseption de la vie et kalas et danton on raison news en bois alors pikorette je uis pas le seul, et alors sa fait quoi mes fautes d'ortho, tes prof??? non je crois pas lol, allez va te branlé en regardant tes film de cul sur internet jeune pervers et pour toi mdr!!!!!!!!!!!!!!
    kirk posted the 08/19/2008 at 07:22 PM
    t'aurai pas dû mettre ta date de naissance itamari, tu aurai eus 13 ans j'aurai compris (pour l'ortho, le foot et être un kikoolol) mais là c'est juste pathétique
    itamariisback posted the 08/19/2008 at 07:30 PM
    desolé mais si tu avais lu le premier post qu'il a fait je les pas critiqué et encore moins la 360 vu que je l'ai j'ai dis au debut qe je voyais pas l'utilité du post ces tout apres je sais pas il nous parle de socom eque c'est de la merde alors normal que sa parte en vrille aussi non???? alors attends d'avoir touts les elements avant de parlé stp et piko tu incinu que les jeunes sont cons ses sa????? le foot des gens de tout age aime l'ortho ses pas mon fort sa te rends supérieur a moi je crois pas et toi tu généralise les jeunes sont des con alors que moi j'ai bien dis que vous d'eux!!!!!!! sa y est ta 20 pige et 3 poil au cul tu te prends pour un ours mdr!!! et kikoolol c'est quoi sa mdr sa vient d'ou???? comme dirait thor moi j'ai mangé kikoolol et apres je suis sortis acheté un jeu et j'était kikoolol apres je suis rentré et j'ai mangé , ma journée c'etait kikoolol , toi c'est se therme que tu utilise a tord et a travers mon pauvre alors tout tes argument tombe a l'eau enfin moi j'ai pas que sa a faire a parlé avec des petits jeunot qui se prenne la tete comme des ados boutonneux en crise d'adolecense bon tchao les 2 gamins!!!!!!!!!!!!!
    kirk posted the 08/19/2008 at 07:33 PM
    juste pour signaler que j'ai pas lu ton pavé inintéressant (j'ai failli avoir les yeux brulés) un dico pourrai t'aider!
    barbenoire posted the 08/19/2008 at 07:35 PM
    Non un dico pourait t'apprendre a ecrire!
    donmanou posted the 08/19/2008 at 07:35 PM
    Je veux surtout pas vous vexer ,mais y en à pas un pour rattraper l'autre ,tous les com que je lis sont lamentables.
    barbenoire posted the 08/19/2008 at 07:36 PM
    "pourrait" pardon.
    kirk posted the 08/19/2008 at 07:38 PM
    donmanou => T'as pas tort je prends juste ça comme un jeu "je balance une phrase et lui me sort un pavé illisible " ça m'fais rire
    raoh38 posted the 08/19/2008 at 07:59 PM
    C'est incroyable ce que certains ont l'air aigris dans ces coms, mais serieux pour qui vous prenez vous pour agresser (oui le mot n'est pas trop fort) des membres de gamekyo comme ca ?
    C'est deja un peu facile derriere un clavier et tres tres lache dans le comportement...
    Que vous ne soyez pas d'accord ok mais arretez de guetter comme des chacals (je prefererai dire fenek) une news de starfox ou autre juste pour ce plaisir de cour de primaire...
    cornflaks posted the 08/19/2008 at 08:45 PM
    y en a certains qui sont lourd... mais lourd... je ne parle pas de toi starfoxx mais de ceux qui se permette de balancer des comms inutiles juste pour faire chier l'auteur... dans un blog le rédacteur rédige des articles qui l'intéresse, dont il a envie de parler et qu'il veut faire partager à d'autres personnes susceptibles d'être intérésser. Pour les personnes qui ne se sentent pas concernées rien ne les obligent à poster un commentaire totalement inutile et qui n'a absolument rien à voir avec le sujet abordé... Je pense que la pénurie de 360 que tu as pu ressentir était lié au fait de l'arrivé de la version 60 go afin de liquider les stocks.