On écoute !
Voici l'interview récemment donné à BusinessWeek online en français
grâce à NGC france. Bonne lecture.
BusinessWeek online: Quel est selon vous la plus grande innovation
dans les jeux vidéo depuis les années 80 ?
Shigeru Miyamoto: Le plus grand changement est lorsque la 3D est
apparue sur Nintendo 64 et PlayStation. Avant cela, c’est l'arcade qui
proposait le must en matière de technologie. Mais je n’avais aucune
idée que celle-ci changerait tout en si peu de temps. Aujourd'hui, les
constructeurs investissent beaucoup d'argent pour concevoir de
nouvelles consoles. Soudainement, nous avons travaillé sur des
machines dix fois plus rapides que je ne me l’étais jamais imaginé ! Et
l'espace sur les supports étaient aussi plus vaste.
BWO: Quel est le secret pour créer un hit ?
S.M.: Si c'est un nouveau jeu ou une suite, nous voulons que n'importe
quelle personne puisse y jouer tout de suite. C'est pourquoi je pense
que le Rubik's Cube était si brillant. Je l'ai vu pour la toute première fois
à une convention de jouet au Japon au début des années 80. Au
moment où vous voyez le Rubik's Cube, vous savez que vous êtes
censé tourner les pièces. Et il est admirablement conçu. Même si vous
n'en n'avez jamais manipulé un, vous le voulez pour l'essayer. Et une
fois que vous faites cela, il est difficile de s'arrêter jusqu'à ce que vous
l'ayez résolu.
BWO: La puissance des consoles a amélioré les graphismes des jeux
au point où des personnages peuvent être fait pour sembler presque
réalistes. Mais les personnages dans vos jeux sont la plupart du temps
des cartoons. Pourquoi?
S.M.: De nos jours, les développeurs veulent que les jeux soient si
réalistes, mais en premier lieu les jeux devraient évoquer des émotions.
Quand j'ai fais Pikmin, j'ai voulu que les personnes sentent un mélange
de tristesse et de bonheur. Le mot du japonais, itoshii, est employé
quand vous pensez tendrement à quelqu'un. Les jeux habituels ne
permettent de ressentir de telles émotions, mais c’est ce que j’essais
de faire. Les jeux ne sont pas simplement un sujet de récréation et
parvenir jusqu’au niveau suivant. Les gens me disent souvent que
personne ne jouerait si un jeu n’était pas conçu dans cet esprit, il serait
trop ennuyeux. Mais je ne suis pas d'accord avec eux.
BWO: Nintendo vise t-elle une certaine catégorie d'âge avec ses jeux ?
S.M.: Nous voulons que nos jeux soient pour n'importe qui (de 5 à 95
ans). Nous sommes en désaccord avec les personnes qui
disent : Nintendo c'est pour les enfants et Sony pour les adultes. Il y a
énormément de personnes de 60 ans qui jouent aux jeux que nous
faisons. Les femmes de 20 ans n'ont pas été une cible importante pour
les fabricants de jeux. Mais beaucoup de femmes ont trouvé nos jeux
amusants, particulièrement Nintendogs.
BWO: Quel est l'ingrédient le plus important dans vos jeux ?
S.M.: L'élément le plus fondamental est le fun. Les jeux sont interactifs.
Ils doivent vous défier, et vous récompenser quand vous surmonter le
challenge. Pour ma part, le jeu commence au moment même ou la
personne touche la console. Tout est construit à partir de ça. Quand j'ai
commencé la première fois à créer des jeux, j'ai principalement voulu
faire quelque chose qui étonnerait des personnes. En fait, je n'ai jamais
imaginé que je ferais des jeux vidéo. J'ai pensé que je concevrais des
jouets comme le Dr. Rubik et son Rubik's Cube.
BWO: D'où viennent les idées pour vos jeux ?
S.M.: Il est difficile de s'en rappeler. Parfois, je compte sur des
expériences de mon enfance. Comme par exemple, qu'ai je trouvé
effrayant ? Quelques idées spontanées, certaines viennent de notes que
j'ai gardé. J'ai employé bon nombre de choses que j'ai vu ou entendu
sur un post-it que je colle ensuite dans mon agenda. Ce pourrait être un
jeu ou quelque chose de drôle sur à la télévision que j'ai vu, ou une
histoire que j'ai entendu.
BWO: Vous rappelez-vous de la façon ou Super Mario Bros est apparu ?
S.M.: J'ai commencé par une idée simple. J'ai pensé: je me demande
ce que donnerait un personnage qui rebondit. Et le fond devrait être un
ciel clair et bleu. J'ai donné cette idée à un programmeur, et nous
avons commencé à travailler dessus. Mario fini, il était trop grand ainsi
nous l'avons rétréci. Alors nous avons pensé est ce qu'il pourrait
grandir et rétrécir au cours du jeu ? Comment faire cela ? Il devrait y
avoir un champignon magique ! Où le champignon se trouverait-il ? Dans
une forêt !. Nous avons pensé à donner à Mario une petite amie, alors
nous avons commencé à parler d'Alice au pays des merveilles.
BWO: Comment la prochaine console de salon de Nintendo, la
Revolution, se différenciera des autres ?
S.M.: La plupart des personnes on l’idée en tête que les jeux vidéo sont
pour un enfant devant la télé un joystick à la main. Je ne pense pas. Ils
devraient appartenir à la famille entière. Je veux que les familles jouent
ensemble sur les jeux. C'était le concept derrière la Revolution. J'ai
également redessiné le contrôleur de la Revolution pour qu’il ressemble
davantage à une télécommande de télévision, ainsi, n'importe qu’elle
personne qui la verra, sera immédiatement comment l’employer, mais
aussi ne pas devoir à chaque fois la ranger soigneusement pour la
ressortir ensuite.
BWO: Avez-vous un jeu préféré ?
S.M.: Le seul moment où je joue, c’est peut être vingt minutes, pour
essayer les nouvelles consoles des autres constructeurs. Je ne joue
pas aux jeux vidéo pendant mon temps libre. Les week-ends, je
m’occupe de ma maison, du jardinage ou je joue de la guitare. Je fais
quelques exercices, je vais nager, promener mon chien ou faire une
randonnée.
BWO: A l'avenir, à quoi ressembleront les jeux vidéo pensez-vous ?
S.M.: C’est dans la logique de faire des jeux se jouant sur un téléviseur.
Mais j'ai toujours voulu avoir un écran sur mesure, un écran qui ne
possède pas les typiques quatre coins et le tube cathodique. J'ai
toujours pensé qu'un jour les jeux vidéo se passeraient d'un écran de
télé pour
emplir une salle entière, mais je ne dirais rien de plus à ce
sujet.
BWO: Vous êtes appelé le Steven Spielberg des jeux vidéo.
Récemment, des joueurs ont fait des films en utilisant un logiciel de jeu
vidéo. Les jeux et les films sont-ils entrain de converger ?
S.M.: C'est une comparaison commune, mais elle n'est appropriée car
les films ne sont pas interactifs, comme les jeux peuvent l’être.
Néanmoins, j’ai beaucoup appris des films. Par exemple, je prête
attention sur la façon dont les films emploient la musique pour créer une
humeur, combien d'angles de vue sont utilisés ou comment le metteur
en scène s’y est pris pour réaliser une scène effrayante.
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