Bon, j'ai réussi à avoir une Snes mini, et franchement j'adore la machine. Pourquoi ? Parce que c'est de qualitay, et que c'est du plug and play. Idéal pour les feignasses dans mon genre qui REFUSENT de paramétrer la MOINDRE connerie dans un émulateur ("T'as coché le V-Sync ? Ah ouais mais c'est pour ça aussi que... ARGH").
Là, c'est clair, c'est propre, les manettes sont AWESOME (le bleu du bouton X m'a quasiment aveuglé ! xD), bref, c'est l'idéal pour se taper un trip retro directement sur la télé du salon.
Oui mais voilà, je découvre un problème qui existe apparemment depuis des millénaires (ou presque, depuis la naissance des émulateurs, en fait) : le ratio des jeux SNES
En fait, nous on jouait en 4:3, sur nos télés cathodiques, avec une image donc en forme de rectangle. Mais j'apprends aujourd'hui que ce n'est pas le format qu'envoyait la console : on le voit très bien dans le mode PIXEL PERFECT (qui est en fait le mode par défaut de nombreux émulateurs) et qui envoie du 8:7, c'est-à-dire une image proche d'un... carré.
Alors, c'est quoi ce bordel ? Ben en fait, apparemment, la console produisait bien une image 8:7, mais celle-ci était ensuite étirée par nos télés pour donner le format 4:3.
De là, deux postulats s'affrontent (mais carrément, j'ai vu des mecs rager dans les deux camps sur certains forums) : en fait, certains soutiennent la thèse que le format pixel perfect (donc en 8:7) serait le seul vrai format valable, celui qu'on était censé avoir, celui pour lequel le jeu a été pensé. Ça se voit très bien sur certains screenshots du morphball de Super Metroid, par exemple, bien rond en 8:7 et ovale en 4:3. Même chose pour le coup d'épée circulaire de Link dans A Link to The Past : le coup forme une ovale en 4:3.
Donc la question semble tranchée, vous me direz. Sauf que non. Car justement, de nombreux développeurs, sachant que leur jeu allait être étiré, faisaient exprès de programmer une image resserrée (donc aux proportions fausses) pour qu'elle retrouve des courbes harmonieuses après le passage en 4:3 (le logo de Mortal Kombat ou la lune de Chrono Trigger).
Donc, question : quel est le bon format pour jouer aux jeux rétro ?
Si l'on reste honnête, on se rend compte que cette technique de l’image pensée en prévision du futur étirement 4:3 ne concerne quasiment que quelques artworks ou "cinématiques" (la triforce au début de Link's Awakening, par exemple, n'est correcte qu'une fois étirée en 4:3). Donc on devrait, pour des raisons de fidélité au game design, jouer en 8:7 (pixel perfect, donc).
Oui mais voilà, je ne m'y fais pas. Perso, j'ai pas arrêté d'alterner entre les modes, et le pixel perfect a beau avoir une image cristalline (c'est über beau, franchement), je reviens sans cesse au 4:3, qui me paraît plus "naturel", quand bien même je VOIS l'aspect étiré de l'image. C'est ouf. J'imagine que c'est la nostalgie qui parle : le but de la machine étant de remonter le temps et de retrouver les mêmes sensations qu'il y a 20 piges (même manette, punaise !), je pense que ça doit faire partie du truc. Et puis, pour Donkey Kong Country, par exemple, qui doit justement nous faire oublier ses pixels (puisqu'il affiche des modèles 3D pré-rendus), ben justement, le 4:3 parait carrément l'avantager et participer à nous faire retrouver ce "Pixar Effect" qu'on avait pu ressentir à l'époque. J'ajouterai que le 4:3 des jeux Snes sur 3DS était dégueulasse et me faisait alors passer au pixel perfect, mais sur snes mini, le 4:3 est impeccable en terme de netteté d'image. Ce n'est donc plus qu'une question de proportions, et de préférences (rigolez pas).
Bon, bref, vos jeux rétro, pour ceux que ça intéressent et qui sont des pinailleurs dans mon style, vous les pratiquez en 4:3 ou en 8:7 (pixel perfect) ?
(bonus : petite vidéo qui va bien pour comprendre tout ce bordel) :
La nouvelle est tombée tel un couperet dans la boîte mail de tous les pilotes de l’espace habitués aux dog-fights virtuels : CCP Games s’apprête à faire évoluer son jeu phare de réalité virtuelle pour l’ouvrir aux joueurs du monde entier, en proposant une mise à jour qui permettra d’y jouer sans le casque, simplement sur la télévision.
Revenons trente secondes sur ce qu’est, au fond, Eve Valkyrie : c’est tout d’abord l’un des premiers jeux a avoir été annoncé lors de la grande conférence de présentation de l’Occulus Rift. A l’époque, les images de ce shooter spatial en réalité virtuelle avaient provoqué nombre de fantasmes chez les gamers : "Star Wars à la maison, les gars !" L’argument de vente était là, les graphismes magnifiques et l’immersion totale dans le cockpit et l’infini de l’espace achevaient de faire la réputation du jeu. Plus tard, lors de la sortie du PSVR, le jeu fut annoncé comme faisant partie du line-up de départ. C’est, mine de rien, un jeu qui fit vendre de nombreux casques à Sony, car il permettait enfin aux joueurs console de s’essayer à ce rêve de gosse. Beaucoup moins mis en avant que bien d’autres jeux du line-up, comme Riggs ou PSVR Worlds, Eve Valkyrie s’est pourtant constitué assez rapidement une communauté de joueurs Playstation solide, notamment grâce au suivi impressionnant des développeurs (enchaînant des MAJs aussi gratuites que conséquentes et enrichissant le jeu jour après jour) mais aussi à cette idée de génie d’avoir rendu le jeu cross-platform : les noobs du PSVR affrontant en effet les nombreux pilotes confirmés jouant sur HTC Vive ou Occulus Rift, on trouve toujours une partie en quelques secondes, argument primordial pour ce type de jeux online.
L’histoire aurait pu s’arrêter là. Ils se marièrent et eurent beaucoup d’enfants. Sauf que non. CCP n’en a pas fini avec sa petite Valkyrie. Entre en scène Warzone, première vraie extension selon les développeurs. Et tout est sur le point de changer :
Alors on en est là. Cross Platform, cross reality. Fin septembre, par le biais d’une MAJ conséquente, le jeu va donc s’ouvrir aux joueurs traditionnels, et pourra se pratiquer sur un simple écran HD. La nouvelle a de quoi choquer les joueurs habitués du soft de CCP, et soulève de nombreuses réflexions :
- En premier lieu, quid du gameplay ? Celui-ci a en effet toujours été pensé pour la VR, avec cette façon géniale de locker ses adversaires à l’aide du regard pour tirer ses missiles à tête chercheuse. On pouvait donc, jusqu’à présent, viser à la manette pour tirer à un endroit précis avec les mitrailleuses, tout en pointant un autre adversaire du regard pour lui coller nos missiles au train. Le gameplay, extrêmement nerveux, est tout entier basé sur cette combinaison : comment va-t-elle pouvoir se retranscrire sans le casque ? D’autant que les joueurs avec et sans casque se retrouveront sur le même champ de bataille : les écrans plats se retrouveront-ils défavorisés face à leurs adversaires casqués ?
- Le changement c’est maintenant : cette MAJ s’apprête à apparemment totalement changer le jeu, tant sur le plan esthétique (nouveau moteur, nouvelles textures) que sur le plan systémique (nouvelle UI, nouveaux modes, nouvelle progression personnelle et nouvelle possibilité de débloquer des vaisseaux). Un tel changement ne peut se faire sans casse : les joueurs vétérans vont apparemment devoir accepter de se faire Reset un nombre conséquent de leur data. On nous dit cependant dans l’oreillette que tout ce qui leur sera retiré au niveau des objets (puisque certains disparaissent au profit de nouveaux) leur sera remboursé en monnaie in-game (pour qu’ils puissent racheter les nouveaux items équivalents). Ça gueule quand même pas mal déjà dans les forums.
- Un véritable relaunch : à la manière de ce que devrait finir par faire un jour Capcom avec son Street Fighter V, Eve Valkyrie va donc ressortir en boîte - dans une nouvelle boîte, s’entend, sous-titrée Warzone - et proposée à un prix concurrentiel : 29, 99 €. Une excellente nouvelle quand on sait que le prix était ce qui avait bloqué nombre de joueurs initiaux sur PSVR (70 € pour un jeu VR reste bien trop cher au regard de l’investissement déjà fourni dans le casque et de la nécessité pour les jeux VR de se populariser rapidement).
- La communauté de joueurs va s’ouvrir davantage, et c’est une très bonne chose : il ne faudrait surtout pas que les joueurs de casque VR se bloquent dans une posture élitiste qui ferait la gueule devant cette plèbe qui s’apprête à envahir leur terrain de jeu (genre d’attitude que l’on peut rencontrer chez certains gamers lors de la perte d’une exclusivité de leur constructeur fétiche). Eve Valkyrie étant un jeu essentiellement online, davantage de joueurs veut dire un jeu en meilleure santé, et des serveurs qui tourneront plus longtemps encore qu’initialement prévu. You want that.
Une réflexion, par contre, sur ce que ce revirement symbolise pour le monde de la réalité virtuelle en général. Serait-il temps de poser le constat, cruel mais sobre, que la mayonnaise n’a pas autant pris que certains l’auraient espéré ? Peut-être. Mais attention à bien nuancer ce propos : le Playstation VR, pour ne parler que de lui, n’est pas la Playstation VITA. Le hardware n’est pas abandonné, ou voué à mourir. Le PSVR (et la VR en général), c’est un nouveau départ, une page blanche dans l’histoire du jeu vidéo, attendant patiemment que de nouveaux auteurs courageux et brillants viennent y écrire. C’est un nouveau terrain de jeu, incroyablement fertile et propice aux idées et innovations les plus folles. Par exemple, ce qui m’étonne le plus chaque jour, c’est de voir combien le Playstation Store se blinde (mais vraiment !) de nouveaux jeux VR indés, au point où ça en deviendrait presque la jungle. Peu de sites spécialisés s’embarrassent d’ailleurs de tester tout ça, et il faut s’en remettre à quelques youtubeurs motivés pour trier le bon grain de l’ivraie. La VR, soyez-en sûr, fait donc partie du futur du jeu vidéo. Mais ce que cette MAJ d’Eve Valkyrie vient de prouver, à mon sens, c’est que la VR n’incarne pas LE futur de ce média, mais bien UNE BRANCHE de son avenir.
Commercialement parlant, les développeurs n’ont plus d’autres choix : les gros jeux se devront d’être pensés sur les deux tableaux, VR et non VR, pour s’assurer un succès permettant à l’expérience virtuelle de prendre le temps de s’installer.
On l’a très clairement vu avec Resident Evil 7 : le jeu, très bon et parfaitement jouable sans casque, se voit sublimé par l’expérience VR. C’est typiquement le genre de jeu-passerelle dont la VR a besoin. On peut sans mal imaginer des joueurs ayant expérimenté l’aventure de façon conventionnelle, sur leur écran, qui finissent par investir dans un casque tant le jeu leur a plu, ne serait-ce que pour le redécouvrir sous un autre angle. En ce sens, le futur Ace Combat 7 a raison de pousser aussi loin sa campagne non-VR : le jeu ne peut se contenter d’un marché de niche et devrait, justement, participer à agrandir cette niche. Il en sera donc de même pour Eve Valkyrie : Warzone, qui pourrait bien faire sauter le pas à des joueurs traditionnels, emballés par le gameplay addictif de ce shooter spatial hors du commun (à mon sens le vrai successeur de Colony Wars et Rogue Leader !).
Avec Warzone, c’est donc une véritable seconde vie qui s’ouvre pour Eve Valkyrie… Comme le disent les développeurs : Welcome to your next life !
Mais que c'est bon, sans déconner. Certains diront que c'est peut-être un peu triste de devoir se tourner vers le trip rétro / hommage pour avoir enfin un vrai bon Sonic, que ce sont encore et toujours les même foutus niveaux (green hill, chemical plant, etc...).
Mais rien à fiche. Poudre de perlimpinpin. Covfefe, les mecs. SONIC MANIA IS THE REAL SH... GUYS !!
En fait, ça donne vraiment l'impression de jouer au vrai Sonic 4, genre il était prévu sur Megadrive mais jamais sorti. Et c'est du pur plaisir. J'avais pas autant kiffé un Sonic depuis... Les excellentes versions 3D de la 3ds.
Alors faites-vous plaisir, évitez les spoils, laissez-tomber les let's play qui vont juste vous gâcher les surprises (et il y en a !!). Téléchargez-moi cette bombe et éclatez-vous. Le prix est amplement justifié.Tout comme cet Article useless uniquement justifié par un cri du coeur.
Et si, finalement, c’était la bonne approche ? Et si Polyphony avait eu raison de choisir cette voie ? C’est une question que je me pose de plus en plus à mesure que la sortie du 7e Gran Turismo (sur console de salon) approche.
Car depuis son annonce, cet épisode, non plus numéroté mais dorénavant affublé du sous-titre "Sport", déchaîne autant les passions que les questions. Faut dire que dès le départ, Sony a voulu nous le vendre comme une évolution majeure pour la série, qui se jetterait à corps perdu dans le monde de l’e-sport. Aïe. En général, quand on met en avant le multi lors des présentations, ça sent pas bon pour le mode solo. "Et le mode carrière ?" "Oui, oui, rassurez-vous, y’a de quoi faire en solo." "Mais c’est un mode carrière ou pas ?" "Bah c’est un mode solo, quoi, vous pouvez faire des courses hors ligne." "Mais bordel, c’est pas ce que je demande, le mode carrière, t’entends, cousin ? Il y est, ou il y est pas ?" "Ah mais… il ne faut plus penser comme ça maintenant, le mode carrière s’appelle dorénavant le mode Sport !!" "Ah ok, d’accord… Hé mais attends, c’est pas le mode en ligne, ça ?" "Si, si, c’est le mode en ligne." "Mais alors y’a plus de mode carrière !!!" "Ben euh…" Voilà en gros le dialogue de sourds entre les fans historiques de la franchises et les PR de Sony - en mode Damage Control - depuis le début de cette annonce.
Sony et Polyphony cherchant alors à nous faire avaler la pilule bien comme il faut, on nous aura même suggéré, à un moment donné, qu’il s'agirait en fait d’un spin-off (sous-entendu : le vrai GT7 arriverait plus tard), ce qui est bien sûr totalement faux. En effet, si GT7 il y a, c’est bien celui-là. Et il s’appelle "Sport", c’est tout. Le prochain, s’il revient aux chiffres, s’intitulera donc logiquement GT8. Mais niveau marketing, tout ça se comprend très bien : déjà, le concurrent principal, Forza, ben il en est au 7e, lui aussi. Donc GT7 vs Forza 7. Pour n’importe quel marketeux de base, faut éviter, parce que les gens se perdront dans cet amas de nombre et confondront les deux. Faut donc se démarquer. Rigolez pas, c’est le raisonnement qui conduit les équipes de Microsoft à trouver des noms à la con pour leur Xbox ("360" au lieu de "2", et même "One" au lieu de "3" ! Tout ça parce que la Playstation a une console d’avance). Ensuite, les séries à rallonge, pour pas que ça s’essouffle, faut qu’on fasse perdre le compte aux gens. Donc on reboot, au moins sur le plan marketing, en virant les numéros et en choisissant des sous-titres, voire en gardant simplement le titre d’origine (les nouveaux God of War ou Tomb Raider, par exemple).
Bref, Gran Turismo Sport se trouve face à une double difficulté : la première, c’est de ne plus être seul sur le marché. Il est loin le temps où GT était le seul vrai bon jeu de caisses dispo sur console, aujourd’hui, il devra lutter contre la série Forza (à vous faire regretter de ne pas avoir de Xbox), le prochain Project Cars (qui s’annonce dantesque), ou encore l’underdog Assetto Corsa, qui possède son lot de fans en terme de simu’ pure. Donc, la concurrence est là, elle est rude, et les comparatifs ne manquent pas de déjà fuser un peu partout sur le net (et tant pis si les versions comparées ne sont que des work in progress, faut bien donner à bouffer à Internet). La deuxième difficulté, et c’est celle qui nous intéresse aujourd’hui, revient à cette espèce de balle dans le pied que semble s’être tiré tout seul comme un grand Polyphony Digital : le focus total sur le online, qui fait donc l’impasse sur le traditionnel mode "carrière" de la série. Ce n’est d’ailleurs pas la première fois que ça arrive : l’épisode Psp présentait lui aussi cette lacune inexplicable, proposant un contenu dantesque, des graphismes aux petits oignons et un gameplay raffiné, mais sans aucune forme de progression pour le joueur. On choisissait donc sa piste, sa voiture, et en route. L’ennui total, alors que tout était là pour en faire un jeu extraordinaire ! Encore aujourd’hui, je n’arrive pas à m’expliquer l’absence de ces quelques lignes de code qui auraient donné simplement une marche à suivre au joueur, une direction vers laquelle tendre, une motivation pour jouer… Et voilà qu’ils nous refont le coup sur PS4, me direz-vous !! Oui, mais en fait non. Voyons pourquoi.
Le sport, c’est la vie.
Reprenons un peu les bases de ce qui fait de GT, en général, un grand jeu : des modèles de conduite sans équivalent, des graphismes en général hallucinants, en tout cas sur la modélisation des voitures, des replays de folie qu’on regarde comme on regarderait un film, et ce fameux mode carrière qui nous propose de passer des permis pour progresser dans des championnats de plus en plus corsés, amassant de l’argent et de l’expérience pour débloquer toujours plus de nouveaux véhicules, qu’on va alors pouvoir personnaliser dans tous les sens, que ce soit au niveau esthétique ou au niveau des réglages (types de pneus, suspensions, etc…). Voilà, GT, normalement, c’est tout ça. Et bizarrement, n’en déplaise aux polémistes en tous genres, c’est exactement ce que semble nous proposer ce prochain GT Sport.
Pour ce qui est de la conduite et des graphismes, chacun jugera en son âme et conscience, mais force est de constater que la conduite de GT a quand même un truc bien à elle, qu’on ne retrouve en général sur aucune autre série (levez la main ceux qui conduisent avec les deux sticks depuis GT 2 !!). Les graphismes, quant à eux, semblent viser une forme de photoréalisme total (encore une fois, sur les voitures avant tout), quitte à se révéler plus austères que ceux arborés fièrement par le rival direct Forza (la démo de Forza 7 présentée à l’E3 2017 se révélait à ce titre absolument bluffante !).
Un mot d’ailleurs sur le contenu, à proprement parler : d’après ce que l’on sait, Gran Turismo Sport comportera un peu plus d’une centaine de véhicules et une vingtaine de circuits environ. D’aucuns diraient que c’est bien trop peu, que ce soit comparé aux concurrents directs comme aux volets précédents de la série de Kazunori Yamauchi : en effet, GT6 proposait pas moins de 1200 voitures !! Sauf qu’à l’époque, l’équipe avait pu reprendre les assets du volet précédent et continuait de jongler entre des voitures dites "premium" (donc modélisées complètement, y compris la vue cockpit) et d’autres plus lambda (sans vue cockpit). Bon, à l’évidence, cette astuce n’est plus possible ici, et l’équipe de Polyphony doit donc repartir de rien.
Mais alors pourquoi tant de différences avec Forza (plus de 700 caisses dans le dernier en date) ? La réponse tient en fait dans la vision de Yamauchi. Gran Turismo est pour lui le fruit d’une véritable obsession, une recherche permanente du détail et de la perfection, à la limite du fétichisme. Pour cette raison, absolument TOUT le jeu est réalisé en interne, par les équipes de Polyphony et elles seules. Et Kaz’ de superviser le MOINDRE détail, ne laissant absolument rien au hasard ni échapper à sa propre validation. A l’inverse, les équipes de Turn 10 (Forza, donc) sous-traitent énormément de choses, comme la modélisation des caisses ou des circuits, qu’ils délèguent à d’autres studios, se chargeant ensuite de faire le lien avec tout ce travail. Rien de mal à ça d’ailleurs, toutes les compagnies font ça et c’est aujourd’hui une méthode presque obligatoire pour n’importe quel projet d’envergure. C’est une logique d’entreprise, visant à l’efficacité. Mais Yamauchi refuse ce type de méthode, et confine absolument tout. Il représente typiquement, au niveau de cette industrie, l’archétype du rebelle romantique (oui !) qui refuse de s’adapter. GT, c’est lui, c’est son enfant, et à l’heure actuelle, la série ne peut pas exister sans lui (comme Kojima et MGS). Peut-on en dire autant des autres licences de jeux de voitures ? Certains diront que justement, c’est peut-être lui le problème, qu’il a fait son temps, et que la licence doit se débarrasser de lui pour évoluer, se mettre en phase avec notre époque. Peut-être. Mais c’est aussi justement ça, la différence GT : le fait qu’il s’agisse, finalement, d’un jeu d’auteur. On est clairement dans la même cour que Fumito Ueda ou Hideo Kojima : des personnalités exubérantes, autocentrées, imposant l’enfer à leurs équipes et des temps de développement catastrophiques à leurs éditeurs, mais aussi de véritables artistes, animés d’une passion aussi sincère que naïve, guidés par une vision dont ils ne démordront qu’après leur mort. C’est ce qui fait que ces jeux-là sont différents des autres, ce qui fait qu’ils se révèlent à part, même s’ils présentent parfois des scories archaïques, résultats directs de leurs gestations au sein de bulles ignorant tout de la concurrence et du reste du monde. Ces jeux-là ont une âme, ce sont des œuvres d’art. Ce qui ne veut pas forcément dire que ce sont des chefs d’œuvre : il y a de tout, dans l’art. Mais indéniablement, ces jeux-là poursuivent une vision artistique. Ça a toujours été le cas de la série Gran Turismo, et ce sera, sans le moindre doute, encore une fois le cas avec ce Gran Turismo Sport.
Bon, et la carrière, alors ?
Allez, cessons ces digressions lyriques pour revenir sur la question du contenu. Quid du mode carrière ? Eh bien, quelque part, il est toujours là, mais réparti différemment.
Démo du mode "campagne" aux journalistes d'IGN, par Polyphony.
Comme nous l’a très bien montré l’équipe dans cette vidéo pédagogique, les permis sont bel et bien toujours présents : ils font même la force du mode solo. De façon basique, ils sont là pour nous apprendre à jouer, et partent des manœuvres les plus simples aux épreuves réelles sur circuits (donc des courses !) les plus ardues. Cette partie essentielle du mode carrière traditionnel est donc toujours là, l’autre partie étant en général constituée de différents championnats à débloquer au fur et à mesure.
Guess what ? Ils sont là aussi ! Sauf que oui, pour ça, pour les championnats, il faut aller dans le mode "Sport", soit le diabolique mode online. Et c’est justement là que réside la principale force de ce nouveau GT. Entendons-nous bien : j’ai été le premier à gueuler quand j’ai compris que mon p’tit mode carrière solo avait disparu. Je ne suis pas un joueur online, je n’ai jamais accroché à ça : attendre que mon jeu se connecte à une partie (je hais cette attente !) pour me retrouver au milieu d’un groupe déjà en train de jouer et qui me défonce tout de suite la gueule, parce que "LOL" ils ont "le skill et l’XP", deux choses que je ne possède pas… Qui plus est, j’ai toujours trouvé que cet aspect purement compétitif se faisait au détriment de toute forme d’immersion (pas de mise en scène, pas de narratif), ce qui représentait à mes yeux un frein immense. Et puis… je me suis un peu ouvert en jouant à Eve Valkyrie sur PSVR, tout simplement parce que le jeu est si génial, si prenant et si immersif qu’il valait le coup, à mes yeux de m’investir, même s’il est multi-only. J’ai alors cherché à jouer également un peu à Battlefront pour me rendre compte qu’il pouvait être, quand même, très sympa dans certains modes, multi ou pas.
Mais là, pour ce GT Sport, je suis presque excité par cet aspect online. Faut dire que la façon dont ce mode "Sport" a été pensé est tout bonnement géniale. Moi qui pensais que ces premiers trailers relevaient du discours marketing bullshit ("We want more ! We want sport !"), je suis en passe de complètement retourner ma veste, style Manuel Valls et son 49/3 (parce qu’on ne t’oubliera jamais, vieux !).
Grosso modo, il y a deux types de grands championnats : les championnats nationaux et les championnats constructeurs. A chaque fois, la même organisation : vous vous inscrivez pour tel ou tel championnat, et vous pouvez enchaîner les tours de piste en time trial pour faire le meilleur temps, gagnant ainsi, comme dans une vraie course, votre placement sur la ligne de départ. L’heure du championnat est fixe (par exemple : jeudi, 19h) : démerdez-vous pour être disponible si vous vous êtes inscrit. Les plus grosses épreuves auront lieu les week-ends, les qualifications pourront, elles, prendre place en semaines. On comprend tout de suite que cette vision du mode online va instantanément favoriser ceux qui sont en recherche de compétition réelle, et en cela, Gran Turismo reste fidèle à sa vision initiale qui est de reproduire au plus proche l’expérience de la course professionnelle. On peut même imaginer, dans une logique proche du projet GT Academy, que de vrais pilotes pourraient bien émerger de cette nouvelle scène E-Sport qu’est en train de mettre en place Polyphony. D’ailleurs, ce focus sur la compétition réelle vient gommer un principal défaut de nombreux jeux de voitures (GT en tête) : l’IA de ***** des autres concurrents, digne des soldats génomes de MGS1 ("Oh ? Des traces de pas !"). C’est vrai que tant qu’à faire la course, autant que ce soit contre de vrais adversaires. Pour revenir au mode carrière, on retrouve là son bon vieux principe, à savoir celui d’une progression basée sur l’xp et la collection de voitures, puisque certains championnats ne nous seront accessibles qu’à partir d’un certain niveau obtenu ou qu’avec certains types de véhicules. D’ailleurs, arrêtons-nous un instant sur le deuxième type de championnats mentionné plus haut : celui de type "constructeur". Là aussi, l’idée est proprement démente : dans ce mode, vous devrez faire allégeance à un constructeur (par exemple : Ferrari) et vous y tenir pour faire progresser sa marque. Et qui sait ? Si le talent vous transpire des doigts, on peut imaginer que d’autres constructeurs pourraient alors se mettre à essayer de vous débaucher à gros coups de crédits pour venir défendre leurs propres couleurs.
On le voit venir Gran (lol) comme un camion : la finalité d’un tel projet réside dans la compétition réelle (avec de vrais cash-prizes ? o_O ), ce moment de bascule où l’e-sport pourrait faire transition avec le sport lui-même. Soyons fous : imaginez une compétition de GT Sport dont le prix serait un stage de pilotage d’une semaine, tout frais payé, pour aller affronter "en vrai" d’autres joueurs, dans de vraies bagnoles de GT… on rêve peut-être mais c’est ça le truc : ce GT Sport a un potentiel démentiel. On ne peut qu’espérer une chose : c’est que vu le retard hallucinant pris par l’équipe, et même si on imagine bien que le jeu va subir MAJ sur MAJ durant de nombreuses années, il FAUT que le tout soit prêt et carré dès le premier jour. Il FAUT que le lancement soit réussi, que les serveurs tournent comme du p’tit lait, et que l’expérience vendue par les trailers soit là, dans la boîte, DAY ONE. On l’a vu avec Drive Club et Street Fighter V : un lancement calamiteux peut vous tuer un jeu, et qu’importe si le constructeur corrige le tir avec le temps, si la réputation du jeu est ternie, c’est foutu. Internet ne pardonne pas (Drive Club, par exemple, est aujourd’hui une pure tuerie, mais la plupart des gens ne le savent pas, se fiant aux tests sortis en même temps que le jeu… or le jeu a subi tellement d’upgrades qu’il n’est quasiment plus le même !).
Voilà donc tout ce que ce GT Sport m’inspire, à deux mois de sa sortie. Je l’avoue franchement, je suis passé sans comprendre comment ni pourquoi de "meh…" à "ouais, pourquoi pas" pour atteindre aujourd’hui le fameux "shut up and take my money !" (même si j’en ai plus lol). Mon niveau d’attente est incommensurable, au point que je me suis relancé, pour patienter, mon bon vieux GT5 sur PS3 (j’ai même effacé ma sauvegarde pour reprendre du début !), que j’avais presque oublié et que je trouve d’ailleurs toujours aussi bon, même en 2017. C’est une question d’ambiance, je ne sais pas. La GT’ Touch, quoi. On sent que c’est du travail d’orfèvre, une musique composée par de véritables amoureux du sport automobile. Et d’ailleurs, en parlant de musique, on se quitte sur l’introduction de ce GT5, à mon sens une des meilleurs vidéos d’intro que j’ai pu voir. Non mais remattez-vous un peu ça, le son à fond dans le casque : ce piano frénétique (interprété par Lang Lang !) qui s’emporte et se perd, pour célébrer l’industrie automobile dans son ensemble, dans un montage digne des Temps Modernes de Chaplin, avant de basculer sur les images du jeu, montée sur du Chemical Romance. Epique, awesome, chills, dude.Gran Turismo is coming back, friends !
Allez, je sors juste du film ! Bon, j'ai pas envie de me lancer dans une critique super longue et détaillée, vu que je pense que tout le monde ou presque va aller voir le film. Par contre, ça m'intéresse de savoir ce que VOUS (oui, vous !) (yes, you) en avez pensé !
Pour ma part (SPOILER ALEEEEEERT !!) :
+ Une origin story sans en être une : on l'avait déjà vu dans Civil War, mais aucun flash-back à la noix pour nous expliquer d'où il sort ses pouvoirs, ou son background familial. On sent vraiment que Marvel s'est dit : "C'est bon, le public est pas con, il connait maintenant". Du coup, je trouve ça dingue : un film Spiderman sans une scène d'Oncle Ben qui claque ! What ? o_O
+ Le cast : Tom Holland est excellent, mais surtout Michael Fucking Keaton, qui nous pond un excellent bad guy, loin d'être aussi manichéen que d'habitude (la scène dans la voiture avec Peter est juste géniale)
+ L'ambiance générale : le ton pour ce Spidey est bon : il est près des gens, il aide pour tout et n'importe quoi, il veut vraiment "faire le bien". D'ailleurs :
+ Spidey n'apparaît pas comme invincible : on voit les limites de ses pouvoirs, qui sont incroyables mais qui ne lui permettent pas de tout faire, ou en tous cas pas sans une bonne dose de courage et de folie. Ça c'était bien vu, on sent que le personnage apprend à se découvrir.
+ Les caméos du Captain !! xD Putain, j'espère vraiment que vous êtes restés jusqu'à la fin, rah quel enfoiré ! xD
Par contre quelques bémols, en ce qui me concerne :
- Le titre "Homecoming", qui en dehors du jeu de mot (Spidey rentre à la maison Marvel) n'a pas vraiment de rapport avec le film (il reste une seconde à la fête, elle ne représentait aucun véritable enjeu dans l'histoire).
- Karen et son costume électronique : ça, j'ai vraiment eu du mal. Je ne suis pas spécialiste des comics et tout, mais pour moi, l'IA qui te tchatche dans le casque et qui te sélectionne des armes et autres conneries, c'est Iron Man (que j'aodre, hein), pas Spidey. Du coup, ça m'a plu quand on lui reprend ce foutu costume car je ne conçois vraiment pas le perso comme ça. D'accord il a des lance-toiles mécaniques mais c'est tout, le reste, c'est lui, pas un vieux costume électronique.
En résumé, le film m'a vraiment plu, même si mon film préféré de l'homme araignée reste le Spider-man 2 de Sam Raimi. D'ailleurs, c'est dommage qu'on repense surtout au 3 quand on parle de la période Mac Guire / Raimi, parce que le 1 et le 2 sont toujours à mes yeux de petites pépites. Quand aux versions avec Andrew Garfield, tout n'était pas non plus à jeter : je trouve par exemple que Spidey en costume, dans le deuxième Amazing, était juste incroyable (le design du costume, le ton du personnage, l'action extraordinaire, etc.)