Avant se lancer dans l’analyse comparée des jeux vidéo et des romans du corpus de cette étude, il convient de définir une approche critique. En effet, comment aborder le jeu vidéo ? D’autres médiums d’expression artistique ont connu l’élaboration de méthodologies critiques. Par exemple, le cinéma a bénéficié du travail d’universitaires comme Jacques Aumount ou Christian Metz. La littérature a également nourri de nombreux essais critiques permettant d’analyser des romans.
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Avant se lancer dans l’analyse comparée des jeux vidéo et des romans du corpus de cette étude, il convient de définir une approche critique. En effet, comment aborder le jeu vidéo ? D’autres médiums d’expression artistique ont connu l’élaboration de méthodologies critiques. Par exemple, le cinéma a bénéficié du travail d’universitaires comme Jacques Aumount ou Christian Metz. La littérature a également nourri de nombreux essais critiques permettant d’analyser des romans.
Christian Metz
S’interroger sur une méthodologie pour approcher le jeu vidéo, c’est tout d’abord se questionner sur la définition même du jeu vidéo. On trouve, dans certains essais littéraires, des éléments applicables au média interactif. Umberto Eco, dans son livre L’œuvre ouverte, décrit des caractéristiques propres à certaines compositions musicales ou romanesques qui sont tout autant adoptables, a posteriori, par le jeu vidéo. Lorsqu’Eco cite Pousseur sur la musique sérielle post dodécaphonique, on retrouve un portrait de l’œuvre ouverte qui correspond sur bien des points au jeu vidéo[1].
Umberto Eco évoque l’auditeur non plus dans une position statique mais dynamique, ce qui correspond au joueur de jeux vidéo qui doit agir pour mettre en mouvement le monde dans lequel il évolue. De même, Umberto Eco aborde le nombre de choix possibles[2], forcément restreints pour une bonne transmission de l’information, dans l’œuvre ouverte. Les jeux vidéo du corpus, en particulier les jeux d’aventure type point and click[3] (pointer et cliquer) correspondent à cette structuration de l’information.
Umberto Eco
Des jeux comme Retour sur l’île mystérieuse de Kheops Studio par exemple, jeu du corpus, offre une pluralité de choix qui à certains moments se recoupent pour faire progresser l’histoire. Il est possible d’accomplir telle ou telle action, l’ordre est interchangeable jusqu’à un certain point. C’est une vision possible des choix pour le joueur dans un jeu vidéo.
Ainsi, le jeu vidéo est d’abord un média donnant une place active au spectateur tout en bornant ses choix pour ne pas diluer l’information. Le spectateur devient d’une certaine manière acteur mais également créateur. Par ses actions, il déclenche des mécanismes qui font progresser l’histoire. Markku Eskelinen résume cette multiplicité des rôles du joueur dans l’article « Towards Computer Game Studies »[4] issu du livre First Person, New Media as Story, Performance and Game.
Retour sur l'île mystérieuse
Du fait de son caractère particulier, si différent des autres arts, le jeu vidéo pose à la fois un problème de définition mais également d’approche. Matthieu Triclot relève ce problème dans son livre Philosophie des jeux vidéo en mettant en avant la partie expérience que suscite chez le joueur le jeu vidéo : « Le jeu vidéo est un drôle d’objet : un objet pour lequel on ne peut pas se contenter, précisément, d’une description d’objet. Il présente ainsi une propriété que l’on pourrait appeler l’irréductibilité des expériences à la seule description du dispositif du jeu »[5]. Comment rendre compte de cette expérience ? Pour Matthieu Triclot, il ne faut pas se contenter d’une description froide du jeu. Il ne faut pas en rendre compte comme on analyserait la notice d’un jeu traditionnel.
Même en cherchant du côté des théoriciens du jeu comme Roger Caillois[6] ou Jacques Henriot[7], on ne trouve pas de méthodologies efficaces pour aborder le jeu vidéo. Mathieu Triclot évoque des classifications provenant de ces deux penseurs applicables au jeu vidéo mais ces dernières sont toujours transgressées[8]. C’est par cette transgression que l’on se rend compte du caractère unique du jeu vidéo. D’ailleurs, Mathieu Triclot le précise en distinguant l’expérience que l’on retire d’un jeu traditionnel de celle d’un jeu vidéo : « Dans les jeux vidéo, on joue avec une machine dont la propriété fondamentale est de pouvoir reproduire sous forme de simulation de petits univers, pour peu qu’on puisse en livrer les règles. De là, une forme d’expérience spécifique dans la zone simulation-calcul qui n’a pas d’équivalent direct dans les jeux traditionnels »[9].
Le Jeu, de Jacques Henriot
Malgré des analogies avec les théoriciens du jeu et une littérature d’expérience (les œuvres ouvertes que nomme Umberto Eco), le jeu vidéo reste pourtant indéfinissable. Le jeu vidéo n’est ni un film, ni un livre, ni un jeu traditionnel mais emprunte un peu à tous ces médias. Janet Murray, dans un article issu de First Person, New Media as Story, Performance and Game, « From game-story to cyberdrama », résume cet aspect foisonnant du jeu vidéo[10]. Le jeu vidéo est un média incluant de l’image, du texte, des sons ou encore des univers virtuels à parcourir.
Le jeu vidéo serait une sorte de synthèse d’autres médias, médias de l’image comme le cinéma ou médias du texte comme la littérature. C’est ce qu’avance Jon McKenzie dans sa réponse à Henry Jenkins dans le premier tome de First Person, New Media as Story, Performance, and Game[11].
Du fait de ce caractère hybride, le jeu vidéo serait donc à étudier aussi bien comme un film, un roman qu’un monde fictif modélisé en deux ou trois dimensions, parcourable plus ou moins librement.
Depuis le début des années 2000, un nouveau champ d’étude est apparu. Il s’agit des game studies qui regroupent des travaux de réflexion provenant pour une grande part des pays anglo-saxons et portant sur les jeux vidéo[12].
A l’intérieur de ce champ d’étude, on distingue deux approches s’opposant. D’un côté, il y a les tenants de la narratologie, de l’autre ceux de la ludologie[13]. L’étude qui sera menée dans ce mémoire se rapproche plus d’une approche narratologiste que ludologiste puisqu’il s’agit de se focaliser sur la narration, du passage d’une narration linéaire (roman) à une narration plus libre (jeu vidéo).
Seulement, l’étude de cette narration passera autant par l’étude du texte, des images que par les différentes interactions du personnage, dirigé par le joueur, dans un univers fictif. Henry Jenkins utilise l’expression « narrative architects »[14] pour définir les game designers autrement dit les créateurs de ces mondes virtuels dans lesquels évoluent les joueurs.
[1] « Les phénomènes n’étant plus enchaînés les uns aux autres par un déterminisme de terme à terme, c’est à l’auditeur de se placer volontairement au milieu d’un réseau de relations inépuisables, de choisir pour ainsi dire lui-même ses dimensions d’approche, ses points de repère, son échelle de référence, de tendre à utiliser simultanément le plus grand nombre d’échelles et de dimensions possibles, de dynamiser, de multiplier, d’écarquiller à l’extrême ses instruments de saisie », ECO, Umberto, L’œuvre ouverte, Paris, Editions du Seuil, 1965, p.24
[2] « Comment donc est-il possible de communiquer sans trop de peine une information ? En réduisant le nombre des éléments en jeu et le nombre des choix possibles : en introduisant par conséquent un système de règles qui propose un nombre fixe d’éléments, exclut certaines combinaisons et n’en autorise que quelques autres. Dès lors, on pourra véhiculer une information à travers un nombre raisonnable de choix binaires. Mais, évidemment, les valeurs de N et de h auront diminué, et avec elles la valeur de l’information reçue. En somme, plus élevée est l’information, plus il est difficile de la communiquer ; et plus le message se communique clairement, moins il informe », ECO, Umberto, L’œuvre ouverte, Paris, Editions du Seuil, 1965, p.84
[3] Wikipédia, Pointer-et-cliquer [en ligne], http://fr.wikipedia.org/wiki/Pointer-et-cliquer, page consultée le 3 avril 2012
[4] « Nous pouvons distinguer la position statique que l’on retrouve en littérature, au cinéma, de la position dynamique requise pour certains jeux, installations et performances » / « Accordingly, we can distinguish the static user positions of literature, film, and average drama from the dynamic ones of games and certain installations and performances », ESKELINEN, Markku, « Towards Computer Games Studies », First Person, New Media as Story, Performance and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.38
[5] TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeu vidéo, Paris, Zones, 2011, p.19
[6] CAILLOIS, Roger, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, « NRF », 1958, 373 p.
[7] HENRIOT, Jacques, Le jeu, Paris, S.O.R., 1983, 114 p.
[8] « Les jeux vidéo bousculent les règles de la syntaxe de Caillois. Ils transgressent les associations habituelles des jeux traditionnels sur deux points essentiels, qui correspondent à deux innovations ludiques monumentales : l’ouverture d’une zone agôn-ilinx-ludus d’une part, l’invention d’une combinaison inédite de simulation et de calcul d’autre part », TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p.52
[9] TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p.55
[10] « Secondement, c’est un média qui inclut des images fixes et mouvantes, du texte, de l’audio, de la trois dimension, des espaces explorables (…). Ainsi, les créateurs de jeux peuvent inclure tous ces éléments dans l’univers du jeu » / « Secondly, it is a medium that includes still images, moving images, text, audio, three-dimensional, navigable space (…). So gamemakers can include more of these elements in the game world », MURRAY, Janet, « From game-story to cyberdrama », First Person, New Media as Story, Performance and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.2
[11] « Comme Henry Jenkins le suggère, les jeux vidéo ne sont pas narratifs, ne sont pas des films ou des jeux – mais ils ne sont pas non plus non-non-narratifs, non-non-films, non-non-jeux. Les jeux partagent des traits communs avec différentes formes de production culturelle » / « As Henry Jenkins suggests, games are indeed not narratives, not films, not plays – but they’re also not-not-narratives, not-not-films, not-not-plays. Games share traits with other forms of culturel production », McKENZIE, Jon, First Person, New Media as Story, Performance and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.118
[12] « Sous ce nom de game studies, on désigne un ensemble de recherches, essentiellement d’origine anglo-saxonne, consacrées spécifiquement aux jeux vidéo. Ces games studies ont pris leur essor à partir du début des années 2000 et engendrent aujourd’hui une masse considérable de publications », TRICLOT, Mathieu, Philosophie du jeu vidéo, Paris, Zones, 2011, p.17
[13] « Une vendetta menace d’éclater entre les ludologistes auto-proclamés, qui veulent une focalisation sur les mécanismes du game play (manière de jouer), et les narratologistes qui sont intéressés par l’étude des jeux en tant que média susceptible de raconter une histoire » / « A blood feud threatened to erupt between the self-proclaimed ludologists, who wanted to see the focus shift onto the mechanics of game play, and the narratologists, who were interested in studying games alongside other storytelling media », JENKINS, Henry, « Game Design as Narrative Architecture », First Person, New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.118
[14] « Les créateurs de design de jeux ne racontent pas simplement des histoires, ils imaginent des mondes et construisent des espaces » / « Game designers don’t simply tell stories, they design worlds and sculpt spaces », JENKINS, Henry, « Game Design as Narrative Architecture », First Person, New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.121