Celui qui a toujours son peigne dans la poche ne voulait pas manquer le coup d'envoi de Street Fighter 6, et Capcom confirme donc que Guile répondra présent dès le lancement, comme on le savait déjà vu le leak.
En voici le trailer d'annonce, continuant de nous inviter à patienter jusqu'en 2023 pour découvrir ce nouvel épisode sur PC, PlayStation 5, Xbox Series (et PS4).
Mercure7 oui lors du premier trailer mais j'aurais aimé une présentation perso comme guile juste pour le fun et faire un focus sur quelques combos possibles (comme dans le trailer de guile)
mercure7 Mais les utilisations des Jauges de Super dans Z3 n'ont rien à voir avec le fait d'en avoir plusieurs différentes en fait.
Bah la deuxième CA aurait changé le match up, tout autant que le 2ème V Trigger. Là c'est comme dire "t'aurais eu le deuxième V Trigger, cool et ?" Bref non sens.
Comme si une CA disponible n'impactait pas le gameplan lors d'un round
Par contre va vraiment falloir que ton cerveau intègre le fait que OUI, SF4 était mal branlé sur ce point. C'est bon t'as noté ?
Et non, sur SFV, beaucoup de persos utilisent un V Trigger prédominant, qui varie forcément en fonction des saisons selon qu'il soit buff ou nerf. Tout comme le V skill pour pas mal de persos.
Alors je répète, les VT c'est beaucoup + varié que les Ultra SF4 dans leur implémentation, mais c'est surtout SF4 qui était mal branlé. Car avoir plusieurs SA donne beaucoup d'option et de diversité surtout quand elles sont toutes dispos plutôt qu'à choisir avant le match comme le démontre Z3.
Stp compare pas le V shift au parry. Ça n'a rien à voir ou alors tu montres directement que tu doses pas 3.3 d'entrée de jeu.
Le V Shift c'est une option défensive qui était nécessaire, personne dira le contraire, ils auraient pu pousser plus loin et après 5 ans sur le jeu, avoir une seule super par perso dans une série qui a en une tripotée, ça fait chier surtout que mécaniquement ça aurait pu justement servir à autre chose qu'un combo ender à la con.
Je sais pas comment t'as retrouvé l'article de base d'ailleurs, si t'as le lien ce serait bien de le partager.
Et parle pas de Setplay infâme de certains persos car tu dosais comme un porc R. Mika avant qu'elle soit nerfée en S3 ou 4.
Bon de toute façon, on va pas se battre pour ça, SF6 aura à la fois plusieurs supers, et des options défensives efficaces, tout le monde est content, c'est l'essentiel.
Suffit de voir comment les joueurs pro ont salué l'arrivée du V-Shift pour contrer le setplay infâme de certains persos (Mika, Urien, Ibuki, etc), pour comprendre que c'était le bon choix.
Si on t'avait écouté, en quoi une CA2 modifiait efficacement cet aspect merdique du jeu ? pour l'intégralité du cast, qui plus est ?
Tiens je vais même citer ce que je disais à l'époque :
"J'ai pas la haine du CA2, je ne voulais juste pas de "ça" comme nouvelle mécanique de gameplay. Si c'est "en plus", ok, mais le jeu avait besoin d'une mécanique défensive d'urgence, et depuis des années."
Donc j'assume. Et j'avais bien entendu raison, on a vu l'impact direct de la mécanique sur les tournois et les phases d'oki à la con (Ibuki etc)
varia388 Vieux, c'est toi qui vient me notifier pour fanfaronner alors que t'as la tête dans le sable.
Tu voulais une choix de CA au lieu d'un V-Shift ?
Ah mais c'est encore pire du coup : SFV avait un besoin ENORME d'une nouvelle mécanique défensive, et ce depuis le day one (on se rappelle des throw loops et des bourrages dans le coin de l'enfer).
Que les Supers puissent ajouter de la stratégie, oui, mais dans SFV, une 2e CA aurait apporté quoi ? On est pas dans Z3 ou 3.3 au niveau des utilisations de jauges de Super, on en est même TRES LOIN.
Tu aurais eu ta 2e CA une fois par match, cool, et ?
Comparé aux possibilités qu'apportent le V-Shift en terme de défense sur les mixups et de récupération de tempo offensif, y a même pas à discuter en fait.
Pour tes exemples foireux, t'as quoi ? 3 persos ? sur USF4, c'est la quasi totalité des matchups qui sont orientés vers l'utilisation d'une ultra plutôt que l'autre, là où SFV voit des variations bien plus importantes (parfois tu prends juste le VS2, en gardant le VT1, parfois tu switch les 2, etc), c'est un fait, point.
Moi j'ai RIEN contre avoir plusieurs supers : mon point était que je préférais avoir comme nouveauté de gameplay, le V-Shift plutôt qu'une merde de CA2, qui aurait changé BCP MOINS de choses (ça aurait fait plaisir aux kikoo par contre), déjà au niveau défensif (1 oki sauvé par match, et encore, si ta CA2 peut être utilisée en oki ? SUPER ! TROP COOL !), mais également au niveau offensif, où les CA2 aurait pas changé grand chose vu que les CA sont pas non plus très présentes ds SFV de manière globale.
SF6 semble être déjà bien garni en matière de défense, donc aucun problème pour ajouter des supers.
SFV manquait d'options défensives, une CA2 n'était pas la prio, pour toi oui, mais pas pour moi, pas pour Capcom, pas pour les joueurs pro, donc repars bouder dans ton coin sur ce sujet.
Le CA select sur SF3 ajoute BIEN ENTENDU de la stratégie, maintenant, imagine SF3 sans le parry et sans choix de super, puis y a une maj, et Capcom ajoute le PARRY plutôt que le choix des supers ... et toi tu viens nous dire "ouais mais j'aurais préféré le choix des supers".
C'est pareil ici. Entre les deux choix, le V-Shift était un bien meilleur choix. Avoir les deux aurait été mieux, mais la prio, c'était une option défensive. Point barre.
mercure7 Bah sur 3.3 c'est le cas aussi, y'a forcément des supers + utilisées que d'autre. Ça ne veut absolument pas dire que c'est toujours le cas, et je parle des tops japs :
Ibuki : SA1 et SA3 utilisées
Ryu : SA1 et SA3
Hugo : SA1 et SA3
Makoto : SA1 et SA2
Dudley : SA1 et SA3
Je continue ? Tu vois bien que c'est utilisé.
Et si tu déformes mes propos, on parlait de la mécanique du V shift, pas des 2ème V trigger et V skill qui évidemment rajoute de la diversité (duh).
Tu fais un gros raccourci pour SF4 car j'ai justement dit que la différence dans l'utilisation était beaucoup moins flagrante que dans Z3 et 3.3, alors apprends à lire avant de me faire ces remarques M. j'ai raison.
Et le constat sur les V trigger est exactement le même que sur les Ultra de SF4, en un peu plus varié certes. Mais il y une large prédominance de certains V Trigger pour certains persos. Qui utilise le VT 2 de Gouki par exemple ? Ou le VT2 de Urien, ou le VT2 celui de G ?
PERSONNE.
Et c'est le même constat pour d'autres persos, pas tous mais quand même.
Me dire l'inverse, genre des "Urien ou Gouki avec le VT2 ça arrive" c'est comme dire que la SA2 de Ryu dans 3.3 est utilisée contre Dudley car tu peux combo après sa choppe avant... c'est un cas extrêmement rare pour le coup et c'est plus de l'expérimentation avant de revenir au VT1.
Puis ta conclusion de kikoo d'internet tu peux la garder, franchement t'as quel âge ?
Super plaisant à jouer le SFV , Capcom c'est des Kings ,
maintenant j'suis chiant lol , perso Ryu, Ken malgré leur évolution j'm'en bats un peu les figues ils restent fun à contrôler sûr... Yun était bien ouf malgré son manque de puissance face aux autres fighters , Blanka, Guile , Zangief etc m'on saoûlé aussi mdrrr à croire que j'veux jouer à Street Fighter sans les persos de street justement le fou , nan en fait le gameplay s'améliore à l'inverse de son roster genre SFIV , attention c'est qu'mon avis à +
Inutile de continuer de toute manière, l'histoire m'a donné raison sur SFV (les tournois montrent que tu changes pas mal de VS VT en fonction des matchups, là où USF4 avait une variance bcp moins prononcée lors des choix des Ultras).
Qu'il y ait plusieurs Supers ne me gênent pas, mais il était évident, qu'entre avoir 2 supers sur SFV, et 2 VS/VT, c'était largement mieux la 2e solution.
USF4 a le choix des Ultras, et en réalité, y en a souvent une qui est bien plus utilisée que l'autre, et pour certains cas (Cammy, Fei Long, etc), t'as juste pas le choix, la 2nd étant merdique.
Je me raccroche à rien, tu voulais une 2e super sur SFV, au lieu des 2e V-Skill et V-Triggers, et il est évident aujourd'hui qu'une 2e super aurait apporté bcp moins au final, vu la pléthore d'options qu'offrent les VS2 et VT2, qui sont utilisés de plus bcp plus souvent par round.
Assumer quoi ? Que j'ai raison ? Oui j'assume.
Le simple fait que tu utilises SF4 comme "bon exemple" pour ton raisonnement, montre que t'y connais pas grand chose
mercure7 Bah c'était justement ce que je t'avais dit la dernière fois avec l'argument des supers de 3.3 / Zero 3 qui étaient déjà à l'époque différentes entre elles dans leur utilisation. Ça l'a toujours été en fait.
L'avantage de la super est que son activation a des conséquences drastique sur l'issue d'un match, et donc génère des tactiques largement différentes lorsque la barre de son adversaire est pleine.
Et je réitère, là tu te raccroches aux branches car c'est exactement ce point (qu'elles soient différentes dans leur utilisation) que j'avais précisé en prenant comme exemple 3.3 et Z3.
Et de toute façon, il est évident que lorsqu'on a plusieurs supers, Capcom notamment arrive à les distinguer dans leur utilisation, même dans SF4 c'était le cas mais dans une moindre mesure avec l'introduction de la 2ème Ultra (la Super faisait un peu doublon avec l'ultra 1 à la base).
M'enfin je m'attendais pas à ce que tu assumes tes propos de toute façon...
Le fait est que les différents V-Skill et V-Triggers sur SFV, ont apporté plus de "stratégies" différentes, que si on avait eu une super de plus par perso, comme tu l'aurais voulu, ne serait-ce que par la fréquence des utilisations par match.
varia388 Evidemment que si les supers ont des utilités différentes, ça ajoute qq chose.
C'est surtout lorsque les supers ne sont que des "combo enders" sans utilité particulière, que ça ne sert à rien d'en avoir 12 par perso.
Donc le "tu vois finalement", ben non, je vois rien justement, j'utilise la même logique qu'avant : si on a 3 supers, avec 3 utilités différentes, évidemment que c'est intéressant. C'est une lapalissade
mercure7 Alors tu vois finalement, avoir 3 supers utilisables en match ça change la donne ! On avait eu une discussion là dessus y'a un moment.
Même si on peut en choisir qu'une comme dans 3.3, ça change pas mal les stratégies/possibilités de jeu.
Le rêve pour moi serait de les avoir toutes dispos plutôt que d'en choisir qu'une! Ce qui sera à mon avis le cas car on dirait qu'ils ont aussi échelonné le niveau de ces supers, genre 2 supers et une plus cinématique qui demandera sûrement + de jauge et fera + de dégâts.
Très réussi ça donne envie de joué guile alors que je suis absolument pas fan de son gameplay de base.
Du coup c'est surprenant de voir guile en premier j'aurais cru un ryu, Chun li pour commencer.
Tu as des vidéos de gameplay du local test qui sont sur Youtube là, avec notamment les supers de Chun-Li / Jamie, et des combos.
Bah la deuxième CA aurait changé le match up, tout autant que le 2ème V Trigger. Là c'est comme dire "t'aurais eu le deuxième V Trigger, cool et ?" Bref non sens.
Comme si une CA disponible n'impactait pas le gameplan lors d'un round
Par contre va vraiment falloir que ton cerveau intègre le fait que OUI, SF4 était mal branlé sur ce point. C'est bon t'as noté ?
Et non, sur SFV, beaucoup de persos utilisent un V Trigger prédominant, qui varie forcément en fonction des saisons selon qu'il soit buff ou nerf. Tout comme le V skill pour pas mal de persos.
Alors je répète, les VT c'est beaucoup + varié que les Ultra SF4 dans leur implémentation, mais c'est surtout SF4 qui était mal branlé. Car avoir plusieurs SA donne beaucoup d'option et de diversité surtout quand elles sont toutes dispos plutôt qu'à choisir avant le match comme le démontre Z3.
Stp compare pas le V shift au parry. Ça n'a rien à voir ou alors tu montres directement que tu doses pas 3.3 d'entrée de jeu.
Le V Shift c'est une option défensive qui était nécessaire, personne dira le contraire, ils auraient pu pousser plus loin et après 5 ans sur le jeu, avoir une seule super par perso dans une série qui a en une tripotée, ça fait chier surtout que mécaniquement ça aurait pu justement servir à autre chose qu'un combo ender à la con.
Je sais pas comment t'as retrouvé l'article de base d'ailleurs, si t'as le lien ce serait bien de le partager.
Et parle pas de Setplay infâme de certains persos car tu dosais comme un porc R. Mika avant qu'elle soit nerfée en S3 ou 4.
Bye
Si on t'avait écouté, en quoi une CA2 modifiait efficacement cet aspect merdique du jeu ? pour l'intégralité du cast, qui plus est ?
"J'ai pas la haine du CA2, je ne voulais juste pas de "ça" comme nouvelle mécanique de gameplay. Si c'est "en plus", ok, mais le jeu avait besoin d'une mécanique défensive d'urgence, et depuis des années."
Donc j'assume. Et j'avais bien entendu raison, on a vu l'impact direct de la mécanique sur les tournois et les phases d'oki à la con (Ibuki etc)
Tu voulais une choix de CA au lieu d'un V-Shift ?
Ah mais c'est encore pire du coup : SFV avait un besoin ENORME d'une nouvelle mécanique défensive, et ce depuis le day one (on se rappelle des throw loops et des bourrages dans le coin de l'enfer).
Que les Supers puissent ajouter de la stratégie, oui, mais dans SFV, une 2e CA aurait apporté quoi ? On est pas dans Z3 ou 3.3 au niveau des utilisations de jauges de Super, on en est même TRES LOIN.
Tu aurais eu ta 2e CA une fois par match, cool, et ?
Comparé aux possibilités qu'apportent le V-Shift en terme de défense sur les mixups et de récupération de tempo offensif, y a même pas à discuter en fait.
Pour tes exemples foireux, t'as quoi ? 3 persos ? sur USF4, c'est la quasi totalité des matchups qui sont orientés vers l'utilisation d'une ultra plutôt que l'autre, là où SFV voit des variations bien plus importantes (parfois tu prends juste le VS2, en gardant le VT1, parfois tu switch les 2, etc), c'est un fait, point.
Moi j'ai RIEN contre avoir plusieurs supers : mon point était que je préférais avoir comme nouveauté de gameplay, le V-Shift plutôt qu'une merde de CA2, qui aurait changé BCP MOINS de choses (ça aurait fait plaisir aux kikoo par contre), déjà au niveau défensif (1 oki sauvé par match, et encore, si ta CA2 peut être utilisée en oki ? SUPER ! TROP COOL !), mais également au niveau offensif, où les CA2 aurait pas changé grand chose vu que les CA sont pas non plus très présentes ds SFV de manière globale.
SF6 semble être déjà bien garni en matière de défense, donc aucun problème pour ajouter des supers.
SFV manquait d'options défensives, une CA2 n'était pas la prio, pour toi oui, mais pas pour moi, pas pour Capcom, pas pour les joueurs pro, donc repars bouder dans ton coin sur ce sujet.
Le CA select sur SF3 ajoute BIEN ENTENDU de la stratégie, maintenant, imagine SF3 sans le parry et sans choix de super, puis y a une maj, et Capcom ajoute le PARRY plutôt que le choix des supers ... et toi tu viens nous dire "ouais mais j'aurais préféré le choix des supers".
C'est pareil ici. Entre les deux choix, le V-Shift était un bien meilleur choix. Avoir les deux aurait été mieux, mais la prio, c'était une option défensive. Point barre.
Ibuki : SA1 et SA3 utilisées
Ryu : SA1 et SA3
Hugo : SA1 et SA3
Makoto : SA1 et SA2
Dudley : SA1 et SA3
Je continue ? Tu vois bien que c'est utilisé.
Et si tu déformes mes propos, on parlait de la mécanique du V shift, pas des 2ème V trigger et V skill qui évidemment rajoute de la diversité (duh).
Tu fais un gros raccourci pour SF4 car j'ai justement dit que la différence dans l'utilisation était beaucoup moins flagrante que dans Z3 et 3.3, alors apprends à lire avant de me faire ces remarques M. j'ai raison.
Et le constat sur les V trigger est exactement le même que sur les Ultra de SF4, en un peu plus varié certes. Mais il y une large prédominance de certains V Trigger pour certains persos. Qui utilise le VT 2 de Gouki par exemple ? Ou le VT2 de Urien, ou le VT2 celui de G ?
PERSONNE.
Et c'est le même constat pour d'autres persos, pas tous mais quand même.
Me dire l'inverse, genre des "Urien ou Gouki avec le VT2 ça arrive" c'est comme dire que la SA2 de Ryu dans 3.3 est utilisée contre Dudley car tu peux combo après sa choppe avant... c'est un cas extrêmement rare pour le coup et c'est plus de l'expérimentation avant de revenir au VT1.
Puis ta conclusion de kikoo d'internet tu peux la garder, franchement t'as quel âge ?
Super plaisant à jouer le SFV , Capcom c'est des Kings ,
maintenant j'suis chiant lol , perso Ryu, Ken malgré leur évolution j'm'en bats un peu les figues
Qu'il y ait plusieurs Supers ne me gênent pas, mais il était évident, qu'entre avoir 2 supers sur SFV, et 2 VS/VT, c'était largement mieux la 2e solution.
T'as eu tort, c'est la vie. Next ? Bye
USF4 a le choix des Ultras, et en réalité, y en a souvent une qui est bien plus utilisée que l'autre, et pour certains cas (Cammy, Fei Long, etc), t'as juste pas le choix, la 2nd étant merdique.
Je me raccroche à rien, tu voulais une 2e super sur SFV, au lieu des 2e V-Skill et V-Triggers, et il est évident aujourd'hui qu'une 2e super aurait apporté bcp moins au final, vu la pléthore d'options qu'offrent les VS2 et VT2, qui sont utilisés de plus bcp plus souvent par round.
Assumer quoi ? Que j'ai raison ? Oui j'assume.
Le simple fait que tu utilises SF4 comme "bon exemple" pour ton raisonnement, montre que t'y connais pas grand chose
L'avantage de la super est que son activation a des conséquences drastique sur l'issue d'un match, et donc génère des tactiques largement différentes lorsque la barre de son adversaire est pleine.
Et je réitère, là tu te raccroches aux branches car c'est exactement ce point (qu'elles soient différentes dans leur utilisation) que j'avais précisé en prenant comme exemple 3.3 et Z3.
Et de toute façon, il est évident que lorsqu'on a plusieurs supers, Capcom notamment arrive à les distinguer dans leur utilisation, même dans SF4 c'était le cas mais dans une moindre mesure avec l'introduction de la 2ème Ultra (la Super faisait un peu doublon avec l'ultra 1 à la base).
M'enfin je m'attendais pas à ce que tu assumes tes propos de toute façon...
Faut être objectif.
C'est surtout lorsque les supers ne sont que des "combo enders" sans utilité particulière, que ça ne sert à rien d'en avoir 12 par perso.
Donc le "tu vois finalement", ben non, je vois rien justement, j'utilise la même logique qu'avant : si on a 3 supers, avec 3 utilités différentes, évidemment que c'est intéressant. C'est une lapalissade
Même si on peut en choisir qu'une comme dans 3.3, ça change pas mal les stratégies/possibilités de jeu.
Le rêve pour moi serait de les avoir toutes dispos plutôt que d'en choisir qu'une! Ce qui sera à mon avis le cas car on dirait qu'ils ont aussi échelonné le niveau de ces supers, genre 2 supers et une plus cinématique qui demandera sûrement + de jauge et fera + de dégâts.
Je suis plus trop jeux de baston mais j'ai été élevé au street fighter II turbo sur megadrive ça me rappel de bons souvenirs.
Plus étonnant que ça soit pas Kimberly, plutôt, vu le teaser en fin de trailer précédent.
Celui ci me hype pas mal.
Du coup c'est surprenant de voir guile en premier j'aurais cru un ryu, Chun li pour commencer.