Ils sont tous développés par Nomura donc cela semble logique...
En fait l'un des défauts de Kingdom Hearts III était au niveau du gameplay : Pour faire simple, c'était la fête forraine. C'est-à-dire que dès le début on avait accès a plein de capacité ultra forte et de manière très régulières. Du coup le sentiment de progression et de défi est altéré voir inexistant.
C'est comme si on allait au restaurant et que le plat que l'on nous sert est une assiette avec mille et une choses dessus, il y a tellement de choses que l'on ne sait plus quoi manger et finalement plus rien n'a de goût.
Et bien sur FVII Remake et Rebirth, j'ai la même sensation et en voyant le troisième épisode je vois la même chose... on te sert plein de choses (qui n'ont pas beaucoup de cohérence mais c'est pas grave sans doute) comme ça tu seras content.
En fait à cause de cet aspect du gameplay, que je nomme
gameplay bourratif, et bien celui-ci perd en saveur, perd en finesse puisque l'on peut faire tout et n'importe quoi et finalement ça revient au même...
Et j'ai l'impression que plus les épisodes avancent dans cette saga FFVII Remake, plus ils vont dans ce sens. Remake était linéaire mais avait déjà ce côté bourratif... Rebirth a introduit un monde plus ouvert pour encore plus aller dans ce sens et remplir le jeu de choses sans saveur et le trois avec la possibilité de voler dans un monde encore plus grand a l'air d'incarner l'essence ultime de cette philosophie.. De bourrinage, pour plaire au plus grand nombre
En fait, SE prend comme exemple Ubisoft dans leur philosophie (multi-platerforme, monde ouvert, gameplay banquet, etc.) et quand on voit ce qui arrive à Ubi...

Depuis Kingdom Hearts, suivi du film Final Fantasy VII: Advent Children, on ressent bien les mécaniques de gameplay que Nomura cherche à développer dans ses projets.
Final Fantasy Versus XIII devait nous offrir une liberté de mouvement probablement plus poussée que celle de la trilogie Final Fantasy VII Remake, avec la possibilité de s’agripper à de nombreux éléments du décor et une verticalité encore plus développée.
Je pense que c’est la recette parfaite pour un JRPG d’action : évoluer dans un espace ouvert avec des graphismes modernes et cette promesse de liberté de mouvement. Plus le jeu avance, plus le protagoniste devient maniable et finit par s’approprier totalement l’espace de jeu, en flottant dans les airs, en enchaînant les combos, etc.
Ce mécanisme nous met au défi. Souvent, en fin de jeu, lorsque nous devons affronter les ennemis les plus puissants, il faut maîtriser parfaitement toutes les mécaniques acquises au cours de l’aventure. C’est exactement ainsi que fonctionne un bon JRPG.
La trilogie Final Fantasy VII Remake propose ce genre de défi, je pense.
Pas Final Fantasy VII Versus Prologus Birth By Core X Reborn part 1, 2 et 3
M’enfin. Je me consolerai avec FF Raisonance
Autant rien faire ! Un vrai remake ok un truc en HD existe déjà.
Pourquoi ils petent un cable quand on parle de FF7
Vu la gueule du remake DQ, non merci ! Les persos ont l’air ahuris. Star ocean en hd2d ? Le truc vu et revu 36 x ?
Mais ce qui me dérange le plus hormis la narration, c'est la représentation de cet univers parfois, les pnj hors sujet qui sont pioché dans une banque dasset, ça peut me sortir du truc. Et pour finir le Côté cahier des charges et foutraque du jeu qui peut être un peu écœurant.
Jai déjà pas trop aime ce que j'ai vu autour du système de rôles pour révélation. Mais je ne demande qu'à être convaincu. Mais ça me fait l'effet d'une sous couche qui est pas forcément nécessaire.
Très lightning returns au final. Je pense qu'avec cette trilogie On a compris que les dev avaient aimé ffxiii
Après , et pour avoir déjà fait Remake (et Rebirth ) sur PS5, la redondance et faiblesse de certains rebondissements me sautent aux yeux.
Et perso je préfèrerai une progression/ montée en puissance plus régulière des persos dans un scenar et univers moins étendu MAIS avec une replay value / new game + ultra généreux.
Je pense que la 1ère fois qu'on touche à un soft on recherche tous la progression dans les chapitres / histoire car en effet fini l'époque des 16 bits ou une fois le mot " fin" à l'écran , c'était la fin sans possibilité de retourner sur des quetes non accomplies ou du loot à travers la map.
Pour moi , en dehors de dark-souls like, pas la peine de s'attarder plus que ça à parler à des PNJs ou retourner le moindre caillou quand cela a peu d'impact sur l'expérience quand cela peut etre remis à plus tard.
C'est mon point de vue , pas le meilleur , pas la vérité vraie et les complétionistes rageront en me lisant mais , avec ce remake de FF, après 2 volets, je n'ai qu'une hate c'est découvrir les évènements meme si ils s'éloignent de ce qui était relaté dans le FF7 original.
Pour finir, vu que Vincent s'annonce comme probablement un perso OP avec sa treansfoen bete galienne utilisable à la volée, j'espère que cette forme montrera vite ses limites et que les autres transfos répondront à l'appel avec peut etre un système plus contraignant pour les utiliser.
C'est plus compliquer que ca, le soucis est en effet que square pousse vers les jeux d'action dynamique (bourrin pour les puriste)
mais, il y a une nuance a avoir, kingdom heart 3 est un jeu d'action qui ne se base que sur l'esquive, c'est a dire que du moment que tu la maitrise tu roule sur le jeu.
Final fantasy reste un peu plus subtile car il existe des attaque auto lock qui t'oblige a prendre des dégats, donc on reste sur en vrai un jeu de gestion
ce qui en fait fondamentalement 2 jeux très différent.
par contre le point sur lequel je te rejoins, c'est que en effet, plus on avance dans les épisodes des kingdom heart comme des ff, plus le coté gestion s'amenuise et plus le coté bouton smashing augmente
j'ai expliquer plusieurs foi par exemple pourquoi le gameplay de ff,7 rebirth est bien plus pauvre que celui de remake malgre le fait que remake possède moins d'option de personnalisation que rebirth
et pourquoi la tendance a vouloir faire des jeux d'action plus dynamique (je prend également en compte le dernier monster hunter par exemple) nuisait au vente ( car cela donne une impression de redondance et de répétitivité bien plus présente et rapide) et pourquoi il vaut mieux privilégier les jeux plus lent et plus tactique dans les jeux d'action...
Mais la raison pour laquelle il continue dans ce sens, c'est en vrai le mobile, vu que les gameplay des jeux dynamique sont calquer la dessus et que la plus grosse masse de joueurs se trouve sur ce support.
Le soucis et c'est pour ca que les ventes en pâtisse, c'est que justement le publique console est d'un niveau plus élevé que le publique mobile ( donc on va dire que sur mobile on a du très grand publique adepte des jeux pauvre en gameplay, et sur console on navigue entre du grand publique a du core gamer) et vu que les core gamer sont en train de quitter les consoles au fur et a mesure, il ne reste plus qu'une très petit fraction de joueurs ( on va dire un parc de 20 a 40 millions sur playstation) qui va être cibler par cette proposition et si le jeu tape dans du 10 a 20% du parc ca fait des ventes comprise entre 2 et 8 millions de vente... (pile la tranche des vente des derniers ff)
D'abord, attribuer ce supposé "syndrome" à Nomura me paraît réducteur. Ni Kingdom Hearts III ni la trilogie FFVII Remake ne sont développés par une seule personne. Ce sont des productions massives impliquant de nombreux directeurs, scénaristes, designers et producteurs. Réduire leurs qualités ou leurs défauts à Nomura seul simplifie excessivement la réalité du développement.
Ensuite, je trouve que la comparaison entre KH3 et FFVII Remake/Rebirth ne fonctionne pas totalement. Les deux séries n'ont pas les mêmes objectifs de gameplay. Kingdom Hearts mise sur le spectacle, la mobilité et l'exubérance des combats, tandis que FFVII Remake cherche davantage à mélanger action en temps réel, gestion de groupe et stratégie héritée du RPG.
Par ailleurs, je ne suis pas convaincu que le principal problème de Kingdom Hearts III soit son gameplay. On peut certes critiquer l'abondance de capacités spectaculaires ou le manque de difficulté dans certaines situations, mais les critiques les plus fréquentes ont surtout porté sur l'histoire, son rythme et son sens global. Une grande partie de l'intrigue est repoussée dans les dernières heures, ce qui crée un déséquilibre narratif important. Beaucoup de joueurs ont eu le sentiment de traverser des mondes Disney relativement déconnectés avant que tous les enjeux principaux soient précipités dans le final.
Et franchement, faut etre de mauvaise foi, la mise en scene des combats de nomura sont excellente quand meme.
Faut juste l exclure des scenarios
Cela dit, si je devais choisir, je pense que j’envelopperais encore davantage le joueur dans une narration plus cloisonnée, quelque chose d’hyper narratif comme dans Final Fantasy XIII. Cependant, ce type d’approche fonctionne souvent mieux lorsque les protagonistes sont en fuite.
Malgré cela, tant qu’il est possible de projeter les personnages d’un lieu à un autre sans devoir revenir constamment en arrière, cela reste envisageable.
Ce que je veux dire, c’est que j’aimerais voir un JRPG avec une conception du monde semblable à celle de Final Fantasy VII Rebirth, mais avec une progression narrative beaucoup plus dirigée, à la manière de Final Fantasy VII Remake ou de Final Fantasy XIII.
Cela permettrait de maintenir une forte intensité dramatique, sans temps morts ni ruptures de rythme. Puis, une fois que l’histoire entre dans son dernier acte, le jeu pourrait enfin nous donner accès à l’intégralité du monde : continents, villes, grottes, donjons et biomes déjà visités ou encore inaccessibles jusque-là.
En plus je trouve au final les quêtes rarement vraiment nulles, y'en a mais au final il y a toujours un petit truc genre la cinematique a la fin de la quête des poule qui m'a fait marrer. Les quêtes de combats certaines sont pas évidente et j'aime bien les monstres rares un peu plus retors, et les quêtes de protorelique meme si certaines sont chiante (hein les pampas avec Aerith) j'aime bien le côté humotistique du perso (pour pas spoil) et la variété des mini jeux.
Au moins y'a de quoi s'occuper sans avoir un sentiment de too much comme dans un animal crossing ou un mmorpg ou t'as des truc de partout tout le temps, la tu as une progression prédéfinie et bien indiqué de toutes les quêtes et je trouve que ça fait toute la difference.
En plus ca te permet d'ameliorer les invoc, debloquer de nouvelles materias ou des points pour les persos et fanchement c'est sympa. En plus d'etoffer le lore de manière légère mais quand meme (la quête du jeune à Gongaga par ex)
Et pour la monter en puissance je trouve pas du tout pour le coup car c'est à force d'avancer qu'on debloque des competences, des slots de materia etc...
En même temps c'est le dernier chapitre d'une histoire étalée sur plus de dix jeux, encore heureux qu'on ne revient pas au gameplay de KH 1. Y a un chiffre (3), et c'est la suite. C'est assez évident.
Pour FF7 "Partie 3", on s'attend à la même chose. C'est un jeu coupé en trois parties, ce serait délirant de recommencer au même niveau que la partie 1...
Comment j'ai fais pour me tromper lol
Surtout que là on a 3 jeux d'envergure à chaque fois.
À un moment, certains points sont factuels ce qui est le cas du système de combat qui n’est pas bourrin, soit c'est un manque de skill, soit de la mauve foi, je te laisse le choix
mwaka971
Un fait peut être perçu de différentes manières, d'ailleurs les tribunaux existent à cause de cela (par exemple).
J'ai fait fini les deux jeux en martelant ma manette, voilà un fait si tu veux. Et j'ai pas aimé, pour avoir mon avis.
Les mots ont leur importance