-La PS5 Pro à accès au mode RT à 60 FPS (1080p avec PSSR).
-PSSR : Qualité d’image globalement « très bonne », comparable au réglage de qualité le plus élevé, meilleure stabilité sur les objets distants, même si il peut y avoir quelques effets de noise.
-Verrouillé à 60 FPS la plupart du temps, « complètement stable ». Seulement quelques rares baisses dans les grosses scènes de bataille et un patch day one est promis pour améliorer les performances dans les batailles denses.
-Bonne implémentation du ray tracing, illumination globale avec quelques limitations.
-La simulation volumétrique des nuages est superbe avec une excellente variation.
-Effets météorologiques améliorés, ajout de particules dynamiques et de feuillage.
-Modèles de personnages en jeu très détaillés avec les détails de texture sur les armes et les accessoires des personnages.
-Les réflexions reposent toujours sur le SSR et les cubes maps mais ça fait le boulot même si cela a forcément ces limites.
-Côté audio, le jeu se démarque fortement : mixage cinématique, ambiance spatiale forte (surtout sous la pluie)
-Présente encore quelques faiblesses technique mais Yotei offre une belle amélioration par rapport à Tsushima.
C'est assez intéressant car John avait dit qu'il avait été assez déçu techniquement par ce que l'on pouvait voir de Yotei mais il a été très agréablement surpris en jouant au jeu.
C'est aussi probablement une des premières fois où le studio ne montre ou ne communique pas sur le meilleur mode graphique du jeu car on avait absolument aucune idée que le jeu utilisait le ray tracing.
Pour lui par rapport à l'original, cette suite offre une narration beaucoup plus forte, des personnages plus convaincants et plus de variété dans la conception des missions (énigmes, intérieurs, furtivité + dynamique de combat) qui a dépassé ses attentes.
jv.com : "Comme on le disait plus tôt, Ghost of Yotei est capable de délivrer des panoramas vraiment somptueux, avec une distance d'affichage et une direction artistique qui forcent le respect. Souvent, les décors d'Ezo semblent habiter, notamment grâce à une myriade d'éléments qui réagissent au vent et de jolis effets météo."
Gamerant : "L'histoire de Ghost of Yotei n'est pas parfaite, mais elle reste surtout géniale, et il est intéressant de voir comment le contenu secondaire est savamment intégré au récit global."
"Les joueurs de Ghost of Yotei seront époustouflés par la majesté des graphismes du jeu. Le monde ouvert de Ghost of Yotei est un spectacle à voir, avec des effets météorologiques incroyables et un niveau de détail étonnant. Par exemple, il pleuvait pendant que je parlais à un PNJ, et j'ai vu une seule goutte de pluie tomber sur sa tête et rouler sur son visage. Ghost of Yotei est potentiellement le jeu PS5 le plus beau à ce jour et ce que Sucker Punch a accompli ici est tout simplement spectaculaire." https://gamerant.com/ghost-of-yotei-review/
Pushsquare : "La quête fait de chaque membre des Yōtei Six une cible, alors qu'Atsu s'efforce de découvrir leurs emplacements et d'exercer des représailles. Avec des nuances de The Last of Us Part II, c’est une soif de vengeance profonde."
"En fait, Ghost of Yotei est un leader du secteur dans la plupart des facettes graphiques. Tout comme la façon dont le premier jeu a clôturé la génération PS4 avec des vues et des paysages époustouflants, la suite fait de même sur PS5. Désormais située dans les champs et les montagnes entourant le mont Yōtei, elle enchante par ses magnifiques paysages et ses jolis villages de la période Edo. C’est confortablement l’un des jeux les plus frappants sur PS5 à distance, mais il souffre légèrement en gros plan.
Certains personnages mineurs en arrière-plan d'une scène et des PNJ aléatoires se promenant dans la ville semblent particulièrement pauvres dans le contexte magnifique du titre global. Leurs visages en particulier manquent de détails, et même Atsu peut être victime de la variation de qualité. Bien qu'elle ait l'air exceptionnelle dans les cinématiques, il y a une baisse notable des normes si vous la mettez en scène lors d'une traversée du monde ouvert. Il s’agit cependant d’un défaut mineur dans l’ensemble, car le jeu étourdit souvent sur PS5 Pro."https://www.pushsquare.com/reviews/ps5/ghost-of-yotei
Gamingbolt : Ghost of Yotei: A Graphics Masterpiece
Analyse graphique de Ghost of Yotei – Le saut nouvelle génération de Sucker Punch sur PS5 est magnifique
"Ghost of Yotei semble être une suite digne de Tsushima, mais comment sa technologie a-t-elle évolué pour exploiter pleinement la puissance étendue du CPU et du GPU de la PS5 ?
Et cela nous amène directement au côté éclairage, où nous pouvons voir une solution d'éclairage basée sur le lancer de rayons, ce qui constitue une grande amélioration par rapport à la solution basée sur une sonde que nous avons vue dans Ghost of Tsushima. La définition de l'apparence et de la convivialité du monde de Yotei dépend fortement de l'éclairage indirect et de l'éclairage indirect, donc une implémentation GI plutôt simple ne fonctionnerait pas aussi bien que cette solution de lancer de rayons. Bien sûr, il est utile que la PS5 dispose d’un lancer de rayons accéléré par le matériel – et les performances ne diminuent donc pas considérablement.
Les réflexions sont toujours de haute qualité et les données d'éclairage sont raisonnablement précises, donnant au monde une vision plutôt réaliste par moments. Ghost of Yotei a également des cycles dynamiques de jour et de nuit et la possibilité de risques météorologiques, et emprunter la route du RT rend ces transitions assez naturelles et dynamiques.
Yotei propose également de nombreux rendus différents de l'eau répartis dans son immense monde ouvert. Vous pouvez trouver de l’eau claire qui coule dans les ruisseaux, de la glace semi-solide dans les zones glaciales, de la neige molle au sommet des montagnes et bien plus encore. Les propriétés de réflexion et la qualité des matériaux diffèrent de manière appropriée en fonction de l'état de l'eau, et bien qu'il n'y ait pas de mécanisme de fusion dynamique en place, le rendu global est assez époustouflant.
Nous devrions également parler du fonctionnement du streaming mondial dans Yotei, et c’est là que Sucker Punch utilise grandement la puissance étendue du CPU et du GPU de la PS5. Les distances de dessin sont nettement plus élevées et le niveau de détail ne diminue pas énormément pour les éléments plus éloignés de la caméra. Le niveau d'échange de détails s'effectue également de manière fluide, et les pop-in de chargement et autres artefacts sont minimes.
Les environnements ont beaucoup de densité visuelle avec des arbres, des brins d'herbe et des fleurs qui poussent en abondance partout – et tout comme Tsushima, ils se balancent avec précision au rythme des vents. Les arbres et les pierres ont une complexité géométrique appropriée et, tout comme les vêtements de ces personnages, le matériau de ces atouts environnementaux réagit de manière appropriée à la lumière et à la réflexion. Les matériaux grossiers comme le fer ou la pierre ne refléteraient évidemment pas beaucoup de lumière, mais d’autres matériaux, comme le côté d’un katana ou une flaque d’eau, la refléteraient avec précision.
Les déformations du terrain sont également un point fort, et marcher sur la boue ou la neige laisse des traces générées dynamiquement derrière le joueur. Ces déformations sont très détaillées et peuvent se regrouper les unes sur les autres dans certains scénarios sans problème. Il semble que Sucker Punch ait pris une page de Decima Engine à cet égard, et il peut être très intéressant en action.
La présentation visuelle de Ghost of Yotei est également assez forte du côté du post-traitement, et Sucker Punch s'est imposé comme l'un des meilleurs en matière d'effets de particules. Qu’il s’agisse des effets de puissance d’Infamous ou des étincelles de Tsushima, Sucker Punch présente toujours d’excellents effets de particules – et cela est également vrai dans le cas de Yotei. Nous pouvons voir des particules alpha de haute qualité lors des combats et des explosions, et tout cela est très bien associé à d'autres effets, tels qu'un flou de mouvement par objet qui contribue à élever la présentation visuelle à un autre niveau.
Le brouillard volumétrique est également généreusement utilisé dans Yotei, qu'il s'agisse de volumes de fumée qui indiquent des points d'intérêt ou de bombes fumigènes qui présentent une grande diffusion de la lumière ou même d'un brouillard lointain qui sert à vendre le sentiment d'échelle. Les volumes de fumée peuvent être denses ou légers selon les besoins, et ces techniques sont également utilisées conjointement pour décrire les risques environnementaux tels que les typhons et les blizzards ou les nuages dans le bac à sable du ciel.
Voilà, le jeu est très beau et techniquement c'est très solide.
Mais la review est intéressante aussi sur la partie audio qui est une vraie réussite mais même sur le jeu en lui même. Il a pas autant apprécié qu'il espérait Tsushima, mais ici, il n'a pas pu lâcher la manette. Il cite beaucoup de choses amélioré dans cette suite qui en ferait d'après lui, le meilleur jeu de Sucker Punch, rien que ça. Le jeu semble vraiment être une belle évolution dans sa proposition par rapport au premier sans évidemment tout chambouler.
Bref, entre l'aspect visuel qui est une réussite (malgré éléments qui n'ont pas ete améliorés) et les améliorations du jeu, je me demande encore si certains vont continuer de parler de 1.5....
C'est une suite, très réussie, c'est tout.
A noter l'excellente implémentation du PSSR pour ceux qui s'y intéressaient a une époque. Ici on a une qualité d'image comparable au mode qualité. C'est pas dégueu.
Et comme pour Death Stranding, on a parfois un mauvais souvenir des précédents jeux. Là quand le premier jeu est montré, on voit la différence visuelle. J'avais de souvenir que les effets de particules et notamment les feuilles qui volent au passage du personnage étaient mieux foutues dans le premier. Là on voit que ça n'a rien a voir. Un peu comme quand on revoit Death Stranding 1 qui était magnifique, mais le 2 c'est autre chose.
J'aurais trop a faire avec bf6 mais je me le ferais sur pc l'année prochaine surtout sur que jai fini le 1er pour la troisième fois il y a pas si longtemps. En tout cas bien content que cette suite soit une réussite technique .
bladagun Pour un jeu comme Ghost of Yotei ça va apporter un plus côté ambiance, c'est subtile mais ça reste intéressant visuellement. Aucunement obligé de l'activer il y a des choix d'affichages, tu peux activer ou non.
jv.com : "Comme on le disait plus tôt, Ghost of Yotei est capable de délivrer des panoramas vraiment somptueux, avec une distance d'affichage et une direction artistique qui forcent le respect. Souvent, les décors d'Ezo semblent habiter, notamment grâce à une myriade d'éléments qui réagissent au vent et de jolis effets météo."
Gamerant : "L'histoire de Ghost of Yotei n'est pas parfaite, mais elle reste surtout géniale, et il est intéressant de voir comment le contenu secondaire est savamment intégré au récit global."
"Les joueurs de Ghost of Yotei seront époustouflés par la majesté des graphismes du jeu. Le monde ouvert de Ghost of Yotei est un spectacle à voir, avec des effets météorologiques incroyables et un niveau de détail étonnant. Par exemple, il pleuvait pendant que je parlais à un PNJ, et j'ai vu une seule goutte de pluie tomber sur sa tête et rouler sur son visage. Ghost of Yotei est potentiellement le jeu PS5 le plus beau à ce jour et ce que Sucker Punch a accompli ici est tout simplement spectaculaire." https://gamerant.com/ghost-of-yotei-review/
Pushsquare : "La quête fait de chaque membre des Yōtei Six une cible, alors qu'Atsu s'efforce de découvrir leurs emplacements et d'exercer des représailles. Avec des nuances de The Last of Us Part II, c’est une soif de vengeance profonde."
"En fait, Ghost of Yotei est un leader du secteur dans la plupart des facettes graphiques. Tout comme la façon dont le premier jeu a clôturé la génération PS4 avec des vues et des paysages époustouflants, la suite fait de même sur PS5. Désormais située dans les champs et les montagnes entourant le mont Yōtei, elle enchante par ses magnifiques paysages et ses jolis villages de la période Edo. C’est confortablement l’un des jeux les plus frappants sur PS5 à distance, mais il souffre légèrement en gros plan.
Certains personnages mineurs en arrière-plan d'une scène et des PNJ aléatoires se promenant dans la ville semblent particulièrement pauvres dans le contexte magnifique du titre global. Leurs visages en particulier manquent de détails, et même Atsu peut être victime de la variation de qualité. Bien qu'elle ait l'air exceptionnelle dans les cinématiques, il y a une baisse notable des normes si vous la mettez en scène lors d'une traversée du monde ouvert. Il s’agit cependant d’un défaut mineur dans l’ensemble, car le jeu étourdit souvent sur PS5 Pro." https://www.pushsquare.com/reviews/ps5/ghost-of-yotei
Gamingbolt : Ghost of Yotei: A Graphics Masterpiece
Analyse graphique de Ghost of Yotei – Le saut nouvelle génération de Sucker Punch sur PS5 est magnifique
"Ghost of Yotei semble être une suite digne de Tsushima, mais comment sa technologie a-t-elle évolué pour exploiter pleinement la puissance étendue du CPU et du GPU de la PS5 ?
Et cela nous amène directement au côté éclairage, où nous pouvons voir une solution d'éclairage basée sur le lancer de rayons, ce qui constitue une grande amélioration par rapport à la solution basée sur une sonde que nous avons vue dans Ghost of Tsushima. La définition de l'apparence et de la convivialité du monde de Yotei dépend fortement de l'éclairage indirect et de l'éclairage indirect, donc une implémentation GI plutôt simple ne fonctionnerait pas aussi bien que cette solution de lancer de rayons. Bien sûr, il est utile que la PS5 dispose d’un lancer de rayons accéléré par le matériel – et les performances ne diminuent donc pas considérablement.
Les réflexions sont toujours de haute qualité et les données d'éclairage sont raisonnablement précises, donnant au monde une vision plutôt réaliste par moments. Ghost of Yotei a également des cycles dynamiques de jour et de nuit et la possibilité de risques météorologiques, et emprunter la route du RT rend ces transitions assez naturelles et dynamiques.
Yotei propose également de nombreux rendus différents de l'eau répartis dans son immense monde ouvert. Vous pouvez trouver de l’eau claire qui coule dans les ruisseaux, de la glace semi-solide dans les zones glaciales, de la neige molle au sommet des montagnes et bien plus encore. Les propriétés de réflexion et la qualité des matériaux diffèrent de manière appropriée en fonction de l'état de l'eau, et bien qu'il n'y ait pas de mécanisme de fusion dynamique en place, le rendu global est assez époustouflant.
Nous devrions également parler du fonctionnement du streaming mondial dans Yotei, et c’est là que Sucker Punch utilise grandement la puissance étendue du CPU et du GPU de la PS5. Les distances de dessin sont nettement plus élevées et le niveau de détail ne diminue pas énormément pour les éléments plus éloignés de la caméra. Le niveau d'échange de détails s'effectue également de manière fluide, et les pop-in de chargement et autres artefacts sont minimes.
Les environnements ont beaucoup de densité visuelle avec des arbres, des brins d'herbe et des fleurs qui poussent en abondance partout – et tout comme Tsushima, ils se balancent avec précision au rythme des vents. Les arbres et les pierres ont une complexité géométrique appropriée et, tout comme les vêtements de ces personnages, le matériau de ces atouts environnementaux réagit de manière appropriée à la lumière et à la réflexion. Les matériaux grossiers comme le fer ou la pierre ne refléteraient évidemment pas beaucoup de lumière, mais d’autres matériaux, comme le côté d’un katana ou une flaque d’eau, la refléteraient avec précision.
Les déformations du terrain sont également un point fort, et marcher sur la boue ou la neige laisse des traces générées dynamiquement derrière le joueur. Ces déformations sont très détaillées et peuvent se regrouper les unes sur les autres dans certains scénarios sans problème. Il semble que Sucker Punch ait pris une page de Decima Engine à cet égard, et il peut être très intéressant en action.
La présentation visuelle de Ghost of Yotei est également assez forte du côté du post-traitement, et Sucker Punch s'est imposé comme l'un des meilleurs en matière d'effets de particules. Qu’il s’agisse des effets de puissance d’Infamous ou des étincelles de Tsushima, Sucker Punch présente toujours d’excellents effets de particules – et cela est également vrai dans le cas de Yotei. Nous pouvons voir des particules alpha de haute qualité lors des combats et des explosions, et tout cela est très bien associé à d'autres effets, tels qu'un flou de mouvement par objet qui contribue à élever la présentation visuelle à un autre niveau.
Le brouillard volumétrique est également généreusement utilisé dans Yotei, qu'il s'agisse de volumes de fumée qui indiquent des points d'intérêt ou de bombes fumigènes qui présentent une grande diffusion de la lumière ou même d'un brouillard lointain qui sert à vendre le sentiment d'échelle. Les volumes de fumée peuvent être denses ou légers selon les besoins, et ces techniques sont également utilisées conjointement pour décrire les risques environnementaux tels que les typhons et les blizzards ou les nuages dans le bac à sable du ciel.
Enfin, la présentation est couronnée par ce qui semble être du PSSR (PlayStation Super Resolution), qui aide à lisser les bords irréguliers et masque tous les artefacts visibles sans risquer de nuire aux performances. https://gamingbolt.com/ghost-of-yotei-graphics-analysis-sucker-punchs-next-gen-leap-on-ps5-is-magnificent
Mais la review est intéressante aussi sur la partie audio qui est une vraie réussite mais même sur le jeu en lui même. Il a pas autant apprécié qu'il espérait Tsushima, mais ici, il n'a pas pu lâcher la manette. Il cite beaucoup de choses amélioré dans cette suite qui en ferait d'après lui, le meilleur jeu de Sucker Punch, rien que ça. Le jeu semble vraiment être une belle évolution dans sa proposition par rapport au premier sans évidemment tout chambouler.
Bref, entre l'aspect visuel qui est une réussite (malgré éléments qui n'ont pas ete améliorés) et les améliorations du jeu, je me demande encore si certains vont continuer de parler de 1.5....
C'est une suite, très réussie, c'est tout.
A noter l'excellente implémentation du PSSR pour ceux qui s'y intéressaient a une époque. Ici on a une qualité d'image comparable au mode qualité. C'est pas dégueu.
Vivement