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Ghost of Yotei
10
platform : Playstation 5
developer : Sucker Punch
genre : action-aventure
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kaiserstark > blog
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    kurosagi, beppop, ravyxxs, link49
    posted the 09/25/2025 at 07:04 PM by kaiserstark
    comments (33)
    walterwhite posted the 09/25/2025 at 07:11 PM
    Je vais me régaler sur Pro
    beppop posted the 09/25/2025 at 07:14 PM
    Au final ça s'annonce excellent
    skuldleif posted the 09/25/2025 at 07:20 PM
    magnifique une claque
    kujotaro posted the 09/25/2025 at 07:28 PM
    Qui en doutait ? Sucker Punch sont de vrais passionnés comme la plupart des studios Sony. Amen
    kujotaro posted the 09/25/2025 at 07:29 PM
    niflheim Magnifique merci
    niflheim posted the 09/25/2025 at 07:29 PM


    jv.com : "Comme on le disait plus tôt, Ghost of Yotei est capable de délivrer des panoramas vraiment somptueux, avec une distance d'affichage et une direction artistique qui forcent le respect. Souvent, les décors d'Ezo semblent habiter, notamment grâce à une myriade d'éléments qui réagissent au vent et de jolis effets météo."


    Gamerant : "L'histoire de Ghost of Yotei n'est pas parfaite, mais elle reste surtout géniale, et il est intéressant de voir comment le contenu secondaire est savamment intégré au récit global."

    "Les joueurs de Ghost of Yotei seront époustouflés par la majesté des graphismes du jeu. Le monde ouvert de Ghost of Yotei est un spectacle à voir, avec des effets météorologiques incroyables et un niveau de détail étonnant. Par exemple, il pleuvait pendant que je parlais à un PNJ, et j'ai vu une seule goutte de pluie tomber sur sa tête et rouler sur son visage. Ghost of Yotei est potentiellement le jeu PS5 le plus beau à ce jour et ce que Sucker Punch a accompli ici est tout simplement spectaculaire." https://gamerant.com/ghost-of-yotei-review/


    Pushsquare : "La quête fait de chaque membre des Yōtei Six une cible, alors qu'Atsu s'efforce de découvrir leurs emplacements et d'exercer des représailles. Avec des nuances de The Last of Us Part II, c’est une soif de vengeance profonde."

    "En fait, Ghost of Yotei est un leader du secteur dans la plupart des facettes graphiques. Tout comme la façon dont le premier jeu a clôturé la génération PS4 avec des vues et des paysages époustouflants, la suite fait de même sur PS5. Désormais située dans les champs et les montagnes entourant le mont Yōtei, elle enchante par ses magnifiques paysages et ses jolis villages de la période Edo. C’est confortablement l’un des jeux les plus frappants sur PS5 à distance, mais il souffre légèrement en gros plan.

    Certains personnages mineurs en arrière-plan d'une scène et des PNJ aléatoires se promenant dans la ville semblent particulièrement pauvres dans le contexte magnifique du titre global. Leurs visages en particulier manquent de détails, et même Atsu peut être victime de la variation de qualité. Bien qu'elle ait l'air exceptionnelle dans les cinématiques, il y a une baisse notable des normes si vous la mettez en scène lors d'une traversée du monde ouvert. Il s’agit cependant d’un défaut mineur dans l’ensemble, car le jeu étourdit souvent sur PS5 Pro." https://www.pushsquare.com/reviews/ps5/ghost-of-yotei


    Gamingbolt : Ghost of Yotei: A Graphics Masterpiece

    Analyse graphique de Ghost of Yotei – Le saut nouvelle génération de Sucker Punch sur PS5 est magnifique

    "Ghost of Yotei semble être une suite digne de Tsushima, mais comment sa technologie a-t-elle évolué pour exploiter pleinement la puissance étendue du CPU et du GPU de la PS5 ?

    Et cela nous amène directement au côté éclairage, où nous pouvons voir une solution d'éclairage basée sur le lancer de rayons, ce qui constitue une grande amélioration par rapport à la solution basée sur une sonde que nous avons vue dans Ghost of Tsushima. La définition de l'apparence et de la convivialité du monde de Yotei dépend fortement de l'éclairage indirect et de l'éclairage indirect, donc une implémentation GI plutôt simple ne fonctionnerait pas aussi bien que cette solution de lancer de rayons. Bien sûr, il est utile que la PS5 dispose d’un lancer de rayons accéléré par le matériel – et les performances ne diminuent donc pas considérablement.

    Les réflexions sont toujours de haute qualité et les données d'éclairage sont raisonnablement précises, donnant au monde une vision plutôt réaliste par moments. Ghost of Yotei a également des cycles dynamiques de jour et de nuit et la possibilité de risques météorologiques, et emprunter la route du RT rend ces transitions assez naturelles et dynamiques.

    Yotei propose également de nombreux rendus différents de l'eau répartis dans son immense monde ouvert. Vous pouvez trouver de l’eau claire qui coule dans les ruisseaux, de la glace semi-solide dans les zones glaciales, de la neige molle au sommet des montagnes et bien plus encore. Les propriétés de réflexion et la qualité des matériaux diffèrent de manière appropriée en fonction de l'état de l'eau, et bien qu'il n'y ait pas de mécanisme de fusion dynamique en place, le rendu global est assez époustouflant.

    Nous devrions également parler du fonctionnement du streaming mondial dans Yotei, et c’est là que Sucker Punch utilise grandement la puissance étendue du CPU et du GPU de la PS5. Les distances de dessin sont nettement plus élevées et le niveau de détail ne diminue pas énormément pour les éléments plus éloignés de la caméra. Le niveau d'échange de détails s'effectue également de manière fluide, et les pop-in de chargement et autres artefacts sont minimes.

    Les environnements ont beaucoup de densité visuelle avec des arbres, des brins d'herbe et des fleurs qui poussent en abondance partout – et tout comme Tsushima, ils se balancent avec précision au rythme des vents. Les arbres et les pierres ont une complexité géométrique appropriée et, tout comme les vêtements de ces personnages, le matériau de ces atouts environnementaux réagit de manière appropriée à la lumière et à la réflexion. Les matériaux grossiers comme le fer ou la pierre ne refléteraient évidemment pas beaucoup de lumière, mais d’autres matériaux, comme le côté d’un katana ou une flaque d’eau, la refléteraient avec précision.

    Les déformations du terrain sont également un point fort, et marcher sur la boue ou la neige laisse des traces générées dynamiquement derrière le joueur. Ces déformations sont très détaillées et peuvent se regrouper les unes sur les autres dans certains scénarios sans problème. Il semble que Sucker Punch ait pris une page de Decima Engine à cet égard, et il peut être très intéressant en action.

    La présentation visuelle de Ghost of Yotei est également assez forte du côté du post-traitement, et Sucker Punch s'est imposé comme l'un des meilleurs en matière d'effets de particules. Qu’il s’agisse des effets de puissance d’Infamous ou des étincelles de Tsushima, Sucker Punch présente toujours d’excellents effets de particules – et cela est également vrai dans le cas de Yotei. Nous pouvons voir des particules alpha de haute qualité lors des combats et des explosions, et tout cela est très bien associé à d'autres effets, tels qu'un flou de mouvement par objet qui contribue à élever la présentation visuelle à un autre niveau.

    Le brouillard volumétrique est également généreusement utilisé dans Yotei, qu'il s'agisse de volumes de fumée qui indiquent des points d'intérêt ou de bombes fumigènes qui présentent une grande diffusion de la lumière ou même d'un brouillard lointain qui sert à vendre le sentiment d'échelle. Les volumes de fumée peuvent être denses ou légers selon les besoins, et ces techniques sont également utilisées conjointement pour décrire les risques environnementaux tels que les typhons et les blizzards ou les nuages ​​dans le bac à sable du ciel.

    Enfin, la présentation est couronnée par ce qui semble être du PSSR (PlayStation Super Resolution), qui aide à lisser les bords irréguliers et masque tous les artefacts visibles sans risquer de nuire aux performances. https://gamingbolt.com/ghost-of-yotei-graphics-analysis-sucker-punchs-next-gen-leap-on-ps5-is-magnificent
    maxx posted the 09/25/2025 at 07:32 PM
    Voilà, le jeu est très beau et techniquement c'est très solide.
    Mais la review est intéressante aussi sur la partie audio qui est une vraie réussite mais même sur le jeu en lui même. Il a pas autant apprécié qu'il espérait Tsushima, mais ici, il n'a pas pu lâcher la manette. Il cite beaucoup de choses amélioré dans cette suite qui en ferait d'après lui, le meilleur jeu de Sucker Punch, rien que ça. Le jeu semble vraiment être une belle évolution dans sa proposition par rapport au premier sans évidemment tout chambouler.

    Bref, entre l'aspect visuel qui est une réussite (malgré éléments qui n'ont pas ete améliorés) et les améliorations du jeu, je me demande encore si certains vont continuer de parler de 1.5....
    C'est une suite, très réussie, c'est tout.

    A noter l'excellente implémentation du PSSR pour ceux qui s'y intéressaient a une époque. Ici on a une qualité d'image comparable au mode qualité. C'est pas dégueu.

    Vivement
    maxx posted the 09/25/2025 at 07:34 PM
    Et comme pour Death Stranding, on a parfois un mauvais souvenir des précédents jeux. Là quand le premier jeu est montré, on voit la différence visuelle. J'avais de souvenir que les effets de particules et notamment les feuilles qui volent au passage du personnage étaient mieux foutues dans le premier. Là on voit que ça n'a rien a voir. Un peu comme quand on revoit Death Stranding 1 qui était magnifique, mais le 2 c'est autre chose.
    naoshige11 posted the 09/25/2025 at 07:35 PM
    Ah bah mince alors, les analystes sur Gamekyo avaient pourtant dit que c'était pas un gap technique par rapport à Tsushima...
    skuldleif posted the 09/25/2025 at 08:02 PM
    niflheim +1000 c'est sans commune mesure ce qu'on voit la décidément nos yeux ne nous trompe pas c'est incroyable , le savoir faire des studio sony
    skuldleif posted the 09/25/2025 at 08:04 PM
    Quand j'ai vu la végétation et les textures de roches sols etc.. j'ai cru m'évanouir tellement c'est beau
    kurosu posted the 09/25/2025 at 08:13 PM
    skuldleif C'est de l'ironie tes commentaires ?
    bladagun posted the 09/25/2025 at 08:22 PM
    Sincèrement qui en a encore quelque chose à carrer du ray tracking dans un jeu ?
    shambala93 posted the 09/25/2025 at 08:39 PM
    Je le prendrai sur pc de façon différente des voies traditionnelles… plus une thunes pour SP pour ma part !
    pcsw2 posted the 09/25/2025 at 09:01 PM
    J'aurais trop a faire avec bf6 mais je me le ferais sur pc l'année prochaine surtout sur que jai fini le 1er pour la troisième fois il y a pas si longtemps. En tout cas bien content que cette suite soit une réussite technique .
    k13a posted the 09/25/2025 at 09:20 PM
    bladagun Pour un jeu comme Ghost of Yotei ça va apporter un plus côté ambiance, c'est subtile mais ça reste intéressant visuellement. Aucunement obligé de l'activer il y a des choix d'affichages, tu peux activer ou non.
    kratoszeus posted the 09/25/2025 at 09:25 PM
    bladagun JE fais cyberpunk avec le patch 2.3 le jeu est quasiment pensé pour le ray tracing(nombreux,reflets,la pluie au sol,plein de neon), malheureusement sur ma ps5 fat il y en a pas,c est le seul jeu ou j'envie les grosses configs pc pour l'activer
    ravyxxs posted the 09/25/2025 at 09:28 PM
    Sur PC ça va déchirer, j'imagine qu'ils vont mettre du path tracing
    ravyxxs posted the 09/25/2025 at 09:34 PM
    kratoszeus Path Tracing > Ray Tracing....Only on PC
    vyse posted the 09/25/2025 at 09:47 PM
    shambala93 ça dépend sur on the moon et cyberpunk 2077 c'est littéralement tte l'ambiance et la DA qui change ; en revanche pour un jeu comme va rien a fout..
    shambala93 posted the 09/25/2025 at 10:42 PM
    vyse posted the 09/25/2025 at 10:53 PM
    shambala93 je disais le Ray tracing dans deliver us to the moon et cyberpunk 2077 rend l'expérience vraiment différente ; c'est toute la DA et l'ambiance qui change ! Dans deliver us to the moon tu as tous les reflets apparent avec l'espace et dans cyberpunk punk 2077 la lumière des néons rebondissent sur les surfaces et donne une vraie immersion de couleur en accord avec la DA voulue par les devs ! Le jeu se veut coloré est très lumineux ; alors que Ghost of yotei a une DA avant tout sur sa colorimétrie moins sur ses effets de lumière de néon ou de reflets d'un espace clos
    ravyxxs posted the 09/26/2025 at 01:00 AM
    C'est assez intéressant car John avait dit qu'il avait été assez déçu techniquement par ce que l'on pouvait voir de Yotei mais il a été très agréablement surpris en jouant au jeu.

    Tout comme moi. Mais je suis convaincu que sur PC, je vais me prendre une gifle visuel l'année prochaine, ou dans 6 mois qui sait

    Aller Sony
    supasaiyajin posted the 09/26/2025 at 06:17 AM
    Moi j'aime bien la DA. Je le trouve propre le jeu.
    vyse posted the 09/26/2025 at 08:58 AM
    supasaiyajin je lui trouve une sur-colorimetrie assez prononcée ça fait très "rêve onirique"
    maxx posted the 09/26/2025 at 09:01 AM
    vyse Les reflections sont la feature RT la plus la plus tape a l'oeil mais pas nécessairement la plus importante visuellement je trouve. Oui sur Cyberpunk c'est magnifique les néons, ça colle bien au cadre, mais les ombres en RT ou l'illumination globale sont des éléments qui impactent bien plus la cohérence visuelle et rendent le monde et les objets qu'y se trouvent plus ancrés et réalistes. En plus de ça, c'est aussi un gros avantage pour les développeurs qui n'ont plus, pour certains jeux, a s'embêter avec du backed lighting ce qui est un gain de temps tout en améliorant la qualité global de l'éclairage.
    Sur des jeux comme Shadows la différence se voit énormément et ici, je trouve que du RTGI est a privilégier s'il fallait choisir avec du RT reflections, surtout pour ici Ghost of Yotei ou vu le cadre comme tu l'as mentionné, les surfaces réfléchissantes sont pas monnaie courante sauf pour les étendues d'eau où du coup des techniques plus anciennes sont utilisées.

    En tous cas, nous avons maintenant de beaux exemples qui montrent pourquoi le RT (et toutes les techniques de RT pas juste le reflection) est la pour rester et franchement c'est très cool que ça commence a totalement de démocratiser sur nos consoles de 2020. Ubisoft a de beaux exemples avec Shadows, Avatar et Outlaws, Capcom a l'air d'avoir fait de beaux progrès au fil de la gen avec Pragmata qui semble être très réussi là dessus et on verra surement ça sur RE9.
    vyse posted the 09/26/2025 at 09:13 AM
    maxx le RTGI sur shadow est révolutionnaire mais tellement tellement gourmand malheureusement mais oui le RT associé au PT et GI je suis d'accord mais sincèrement c'est pas scablable ! Le RT a déjà 10 ans il a fallu attendre 10 ans pour avoir ce dont tu dis (PT et GI) il faudra encore 10 ans pour obtenir des perfs optimisé.. c'est pour ça que je préfère utiliser le backed sur les autres jeux pour trade off le 60fps
    shambala93 posted the 09/26/2025 at 10:55 AM
    vyse
    Oui mais je ne voyais pas le rapport avec mon propos ^^
    vyse posted the 09/26/2025 at 11:22 AM
    shambala93 mdrr je me suis planté ! Désolé c'était bladagun a qui je voulais répondre !
    51love posted the 09/26/2025 at 01:09 PM
    maxx comme d'hab tjs très juste dans tes commentaires

    J'irai voir un peu l'apport du PSSR sur ce titre, tant mieux si ça progresse et c'est normal surtout quand on repense au temps qu'à pris le DLSS pour devenir incontournable.

    Et avec le FSR4, le PSSR va continuer à se bonifier, même si je vois pas trop l'intérêt de Sony de vouloir son implémentation maison, chacun son boulot.
    gat posted the 09/26/2025 at 02:50 PM
    51love même si je vois pas trop l'intérêt de Sony de vouloir son implémentation maison, chacun son boulot.

    La concurrence pardi

    C'est la même niveau HDR avec Dolby Vision et le HDR10 de Samsung.
    Ca casse les couilles certes car tu aimerais que ce soit unifié sur ta TV. Mais la société coréenne ne souhaite filer aucune thune à Dolby pour des raisons évidentes.^^
    Et ça doit être la même avec Sony par rapport à AMD.
    51love posted the 09/26/2025 at 04:38 PM
    gat oui après c'est pas tout à fait comparable, je m'explique un peu sur mon point.

    Les constructeurs de GPU proposent des solutions de reconstruction d'image, qui sont de plus en plus liées au hardware, comme le DLSS.

    Pour le HDR, on parle simplement de standard, d'écosystème logiciel et certification.

    Donc le jour où Sony fera ses propres GPU maisons, oui ça aura du sens. En l'état un simple wrapper au dessus d'une technologie de leur partenaire actuel (AMD et FSR) pour s'assurer du code suffisamment générique en cas de changement de techno et / ou de partenaires pour le GPU suffirait.

    Sony ne pourra jamais rivaliser ni avec AMD, encore moins avec Nvidia dans ce domaine, c'est pas leur domaine d'expertise.

    D'ailleurs on sait maintenant que le PSSR utilisera le FSR4, et que Sony y a mis des ingé certainement pour avoir une version la plus optimisée possible pour ses futures machines.

    Je pense que le PSSR a été purement marketing car le FSR a l'époque avait mauvaise réputation, donc dire que la PS5 Pro, a 800 boules allait utiliser une techno maison, c'était pour mettre les paillettes dans les yeux des technophiles Mais à l'arrivée il a jamais vraiment montré une quelconque supériorité face au FSR, dont il doit en derivé j'imagine.

    C'est un peu le même bullshit marketing que je denoncais a l'époque avec le Checkboard Rendering, et je me suis pris des déferlantes de fanboys pour oser dire ça, mais au final là on parle de 2 techno tellement révolutionnaire qu'elles ont étés très peu utilisés dans les jeux, que ce soit chez les tiers et même les jeux maisons si on commence à regarder les jeux qui supportent le FSR et surtout le DLSS en comparaison, les mecs mettent de l'argent là où il y a du résultat.

    Mais oui malgré tout ça semble avoir progressé du côté du PSSR donc tant mieux, et surtout en se basant sur le FSR4 ça promet des images bien plus propre sur les jeux qui lexploiteront dans un avenir proche