Non-contents d’avoir pu réaliser comme il se doit le chef-d’œuvre annoncé qu’était Primal, les studios Cambridge sont de retour cette année, avec cette fois-ci une aventure teintée de Survival-Horror. Un tournant dans la forme, mais pas dans le fond puisque les deux jeux possèdent quelques points communs, notamment au niveau du moteur graphique. Alors ce Ghosthunter, réussite ou déception ? Le héros du jeu en personne nous livre son verdict.
Chers lecteurs de Jeux-France, je vous salue. Je m’appelle Lazarus Jones, et je vais vous donner opinion sur le dernier jeu des Studios Cambridge, dans lequel j’incarne le personnage principal.
C’était une journée comme les autres, ou presque. J’étais parti avec ma coéquipière Anna Steele pour enquêter sur une sale affaire : un professeur fou aurait assassiné les enfants d’une école. Mais évidemment, et comme pour la plupart de mes investigations, il a fallut que j’y aille de ma boulette. J’ai appuyez sur un bouton sur lequel il ne fallait pas que j’appuie, mais après tout c’était pas marqué pas dessus. J’ai malheureusement appris plus tard que cet interrupteur était en fait la porte de sortie de tout un tas de spectre et fantôme en tout genre. Mais je n'étais pas encore au bout de mon cauchemar, puisque Steele se fit enlever par une sorte de démon quelques minutes plus tard. J’étais vraiment dans de beaux draps, et voilà que la machine dans laquelle étaient contenue les fantômes m’informe que si je veux retrouver ma coéquipière, je vais devoir chasser tous les monstres qui s’en sont échappés. On me confie alors un arsenal d’armes impressionnant et me voilà embarqué dans l’aventure la plus flippante qu’il soit.
Silent Hill-killer ?
Alors que les développeurs m’avaient annoncés que le jeu serait une sorte de mélange entre Silent Hill et Resident Evil (je ne sais pas si vous vous souvenez, mais ils s’étaient moqués de Silent Hill 3 dans leur présentation du jeu à l’E3), je dois vous avouer qu’une fois qu’on a commencé le tournage, j’ai tout de suite compris que ce n’était pas vraiment le cas. Contrairement aux titres de Konami et de Capcom, les phases d’action ont ici une plus grande place, sans pour autant que le jeu tombe dans un bête shoot’em up. Histoire de casser le rythme et d’offrir quelques moments de répit au joueur, les ptits gars du studio (ouais, faut dire que dans l’ensemble, ils sont plutôt petits, peut-être que c’est à force de rester assis toute la journée sur leur siège en cuir à se prendre la tête à programmer) ont incorporé aux softs des passages d’explorations, à l’aide de quelques énigmes bien fichues. Par ailleurs, pour résoudre ces problèmes, je dois souvent faire appel à un esprit qui s’est emparé de mon corps lors de l’explosion de la machine, une certaine Astral. Elle peut en effet voler, et donc atteindre des endroits auxquels je ne peux accéder. Ce système de résolution m’a fait un peu pensé à Primal la première fois, vous savez, lorsque Jen s’aide de sa gargouille…
Pour capturer et éliminer ceux qui vous barreront la route, vous devrez au préalable les affaiblire avant de leur lancer une grenade en pleine gueule, grenade qui permettra de les attraper. Mais j’avoue que j’ai pas mal souffert lors de certaines rencontres avec ces spectres. Ils étaient toujours plus grands et gros que moi, et bien souvent, armés de tronçonneuse et autres gadgets amicaux. D’ailleurs, je suis persuadé que vous, joueurs, auraient également quelques difficultés à abattre ces colosses. Pas vraiment parce qu’ils sont difficiles à capturer, mais plutôt parce que le gameplay possède, tout comme pour Primal, quelques défauts. D’abord, on remarque tout de suite que la caméra n’est pas très souple et se place souvent trop près de moi. Certes, cela permet d’admirer ma jolie chevelure modélisée avec précision, mais ça n’offre pas vraiment la possibilité de contempler correctement les alentours. Autre défaut, le système de visée, correct mais sans plus, mais étant donné que vos adversaires se déplacent autour de vous avec une certaine vivacité, il vous faudra un certain temps d’adaptation pour maîtriser vos engins de torture. Heureusement, c’est tout ce qu’il y a à dénoter en ce qui concerne les défauts dans le gameplay de ce Ghosthunter.
L’un des points forts du jeu, et auquel j’ai veillé pendant le développement du projet, c’est l’ambiance. Sans vous oppresser autant qu’un Silent Hill, Ghosthunter risquera de bien vous stresser si vous y jouez la nuit. Pour obtenir ce cachet très spécial, Cambridge a souhaité appliquer un aspect particulier à un bon nombre d’élément du jeu. Ici, les ennemis rencontrés ne sont pas difformes comme dans le chef-d’œuvre de KCET, mais ils sont tous (ou presque) énorme, arborant fièrement leur arme destructrice et leur visage déchiqueté. Autre exemple, l’atmosphère des scènes en extérieur teintée d’un voile étrange dégagée, probablement, par une utilisation astucieuse des couleurs. Sachez également au passage que les scènes cinématiques, qui m’ont réclamé pas mal d’entraînement, sont vraiment chiadées. Evoluer dans Ghosthunter, c’est un peu comme évoluer dans un film d’horreur musclé à l’ambiance particulière.
Non de Dieu que c’est beau !
Tiens, je ne vous ai pas encore parler du côté technique de Ghosthunter, pourtant tout aussi réussi que le reste. Comme vous le savez certainement, Cambridge Studio a reprit le moteur, déjà très performant, de son Primal, pour lui ajouter quelques nouveautés, comme les rides aux coins des yeux par exemple. Il ne fait aucun doute que Ghosthunter se place parmi les plus beaux titres de la PlayStation 2 à un tel point que lorsque les développeurs m’ont montré la version finale du jeu, je croyais que c’était un jeu Xbox ! Eh bien non, ce que vous verrez devant vos yeux n’est autre qu’une PlayStation 2 qui se déchaîne littéralement et ce, malgré une once d’aliasing et quelques légères baisses de frame-rate ici et là. Les fantômes tout d’abord (commençons par là puisque c’est ce que vous verrez le plus dans le titre) sont modélisés avec talent et précision ce qui, comme dit plus haut, les rend très effrayants. Les décors sont eux aussi assez hallucinants et vraiment très riches en détails grâces à des textures fines et variées. La gestion de la lumière représente aussi ce qui se fait de mieux dans le domaine, et l’utilisation de la lampe-torche révèle la précision machiavélique du moteur qui fait tourner tout ça. Cerise sur le gâteau, Splinter Cell et Prince of Persia ne sont plus les seuls jeux à utiliser un moteur de déformation pour les objets souples, les draps suspendus dans Ghosthunter se déplaceront donc selon vos mouvements. Impressionnant.
C’est un peu agaçant d’émettre que des avis positifs sur un jeu, mais pourtant, je vais devoir continuer en vous parlant de la bande-son, elle aussi exceptionnelle. Les doublages en premier lieu sont excellents, et mon doubleur français n’est autre que le grand Vincent Cassel et sa voix au timbre si particulier. Mais le plus impressionnant est sans conteste la musique du jeu. J’ai dis la musique ? Je devrais plutôt dire les musiques ! Ghosthunter est l’un des rares titres à proposer un genre de musique véritablement différent selon le lieu dans lequel vous vous trouvez. Chants grégoriens, musique techno, passages rocks, je m’arrête là pour que le titre vous surprenne encore lorsque vous aurez fini de lire ce test. Un vrai régal pour nos oreilles.
Voilà, nous arrivons donc au moment de conclure, de donner un avis définitif sur le jeu de Sony. Eh bien, je n’irais pas par quatre chemins, Ghosthunter est une très grande aventure. Malgré quelques défauts au niveau du gameplay, Ghosthunter vaut largement le détour, tant ses graphismes, sa bande-son, ou encore son scénario (je ne vous en ai pas parlé, mais sachez que l’aventure monte crescendo jusqu’à un retournement de situation assez inattendu) frôlent l’excellence.
9/10