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Le Game Designer Max Spielberg parle du travail qu'il a fait
pour réinventé le Parkour et le rendre plus fluide.
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"Dans les précédents AC, vous étiez soit en train de courir en sautant d'objet en objet, ou vous étiez en train de grimper. Ce qu'on a fait essentiellement c'est créer une transition entre le système de grimpe et celui de la navigation. Donc maintenant vous n'avez plus à descendre d'un mur pour aller sur un objet et continuer à courir. Vous pouvez, depuis votre grimpe, effectuer une transition dans la course, vous balancer, ou n'importe quel mouvement possible"
L'objectif depuis le début était d'apporter au joueur plus de liberté, et cela passait par l'améliortation de la navigation avec le début d'une nouvelle génération de consoles. Pour accomplir cela, l'équipe devait se séparer de la navigation de base des anciens jeux de la série.
#DevTip: Si vous tombez de trop haut et que vous êtes sur
le point de prendre des dommages, utilisez la roulade lors
de l’atterrissage pour prendre un minimum de dégâts
Il y a le contrôle basique de la gâchette droite, où nous avons tenter d'émuler les anciens AC du mieux que nous le pouvions. Donc si vous avez fait les anciens AC, vous devriez vous sentir chez vous avec le contrôle de la gâchette droite.

Le bouton A [Parkour Up] va commencer à vous faire monter. Si vous avez une façade ou un mur prés de vous, et qu'il n'y a pas de soutien sur le mur, maintenir A utilisera la façade en elle même - ce mur là - pour basculer jusqu'au prochain objet le plus proche de votre position actuelle.
Par contre, le bouton B [Parkour Down] permet de vous faire descendre sur des objets jusqu'à ce que vous touchiez le sol. Tout ça se produit très vite. En fait, à un moment nous jouions sur l'idée de ne même pas utiliser de Saut de la Foie, parce que le joueur peut descendre tellement vite en utilisant le bouton B.

Un grand changement pour le système de navigation a également signifié que l'équipe aurait besoin de faire clairement la distinction entre l'art de la course libre et du parkour. Surtout quand est venu la question des mouvements d'Arno.
"Le Parkour est la façon la plus rapide d'aller d'un point A à un point B en utilisant l'environnement, tandis que la course libre, c'est le même mais en exécutant des mouvements plus spectaculaires afin d'y arriver, comme faire des figures avec votre corps. Nous avons des éléments de course libre dans Unity, mais nous nous sommes plus concentrés sur l'aspect Parkour afin de garder un certain rythme, et garder une touche de réalisme. Cela veut dire que tous ces mouvements sont possibles, car nos acteurs mocap ont su tous les faire pour nous.
Arno va apprendre de nouveaux mouvements au fur et à mesure que l'histoire progresse, mais vous avez la possibilité d'acheter de nouvelles compétences aussi.
"Un de mes nouveaux mouvements préférés, et l'une des plus cools que vous allez voir dans le jeu je pense s'appelle le Base Jump. Le joueur saute, les bras élevés, on dirait qu'il va faire un saut de la foie et attrape un poteau pour se balancer au tout dernier moment. C'est vraiment impressionant".

posted the 06/12/2014 at 02:25 PM by
fullbuster
le point de prendre des dommages, utilisez la roulade lors
de l’atterrissage pour prendre un minimum de dégâts
Quelle révolution....
le point de prendre des dommages, utilisez la roulade lors
de l’atterrissage pour prendre un minimum de dégâts
WTF je fais ça depuis AC2, j'ai jamais vraiment fais gaffe si ça marchait ou pas
A confirmer
L'époque convient parfaitement, et si l'escrime a été pris comme point de référence pour les combats, ce serait bien qu'il intègre ce genre d'événement.
Pour le parkour, tant qu'il garde la fluidité (en l'accentuant visiblement) des précédents opus, cela me va également.