Salut à tous,
en cette belle matinée d'hiver je vous propose de continuer dans le thème
GPU (voir le premier article du groupe) avec un nouvel article, pour ceux qui aimeraient connaitre un peu mieux la technologie, les outils crées ou autre système D trouvés depuis plus de 20 ans par les fabricants et développeurs pour créer les jeux que nous aimons tant.
Pour vous aider à appréhender et mieux comprendre cela, je vous propose de lire ce petit dossier réalisé par
Clubic :
Celui-ci se présente sous la forme d'un glossaire, expliquant comment fonctionne et quel est l'impact sur le jeu de chaque technologie. Le tout est très bien expliqué, avec des exemples concrets (photo à l'appui) afin de mettre les explications à la portée de tous les lecteurs.
Même si ce dossier manque un peu d'explication technique, il vous permettra surement de mieux comprendre le fonctionnement vos cartes graphiques (GPU) et l'importance de la différence entre les versions de bibliothèques (Direct X ou OpenGL) que supportent les cartes.
Concernant DirectX et à titre d'information,
le GPU de la Xbox 360 supportait la version 9.0c de DirectX, version qui a vu le jour en 2004, avant d'être remplacée par la version 10 en novembre 2006. La
PS3 utilisait la version OpenGL de l'époque, qui offrait quasiment les mêmes fonctionnalités.
Cette dernière version même si il s'agit d'une version de transition a apporter beaucoup de nouvelle technique, malheureusement celle-ci arriva trop tard pour les consoles, d'où son absence sur les GPU de la génération qui se finie et l'impossibilité d'utiliser toutes ces nouvelles technologie sortie depuis.
La dernière version de DirectX de Microsoft et la 11.1 sortie au mois d'Août 2012, le faite que les GPU des 3 constructeurs de console le supportent (le GPU de la Wii U ne gère pas toute la bibliothèque sans savoir exactement ce qu'il supporte, mais Nintendo et Sony utilisent OpenGL qui est l'équivalent de DirectX mais il s'agit d'un logiciel libre, donc pas de licence à payer pour eux), apportera énormément aux jeux et ferra une grande différence par rapport à ce que nous avons eu sur la génération qui s'achève.
Je reviendrais peut être sur DirectX dans un prochain article, mais pour les plus impatient, vous pouvez trouver déjà pas mal d'information ici :
http://fr.wikipedia.org/wiki/DirectX#Jusqu.27.C3.A0_DirectX_9
Pour finir, pour ceux qui voudrait creuser le fonctionnement purement technique d'un
GPU, voici le lien vers un dossier très technique qui, même si il date un peu, vous en apprendra vraiment beaucoup sur la puce :
Voilà j'espère que cela vous aidera à y voir plus claire, bon jeu à tous et a bientôt pour un autre article

En passant t'as pas répondu à ma question, si tu veux répond moi en privé et je vais te donné le lien.
La dernière version de DirectX de Microsoft et la 11.1 sortie au mois d'Août 2012, le faite que les GPU des 3 constructeurs de console le supportent
Euh, non. Il me semble avoir lu plusieurs fois que le GPU Wii U gère les effets DX10 et que peut être la Wii U pourra afficher des effets proche de ce que permet DX11. A noter que les consoles n'utilisent pas DX directement mais plutôt OpenGL qui permet des effets similaires.
ça voudrait dire 80 shaders sur chacun des 8 blocks, donc 8x80= 640
640shaders c'est du haut de gamme de chez ATI et donc ça donnerait 640 x 0.550 x 2= 704 gflops et j'ai vraiment du mal à croire ce genre de données, les 320shaders me semblent plus realiste compte tenu du rendu du die qui semble afficher 8blocks de 40 shaders. Enfin wait and see.
Très bonne article détaillé Tripy, par contre tu devrais mettre que pour Sony et Nintendo il sagit de l'OpenGL comme le dit Kapa, car c'est un format propriétaire de microsoft et son équivalent est le OpenGL 4.0.
Kapa : Effectivement DirectX 10 de base pour le GPU de la Wii U, mais avec la plupart des features du 11, mais ne connaissant pas la vrai différence, je pense que l'on les mettre dans le même sac.
Seb : Pour OpenGL, j'ai hésiter à le préciser, mais ce que je comprend pas c'est pourquoi on dit que Nintendo et Sony ont des GPU qui supportent DirectX, alors qu'ils ne l'utilisent pas ? C'est juste pour avoir un point de référence ?
DX est le format propriétaire de microsoft si sony ou nintendo l utilise ils devront payer ^^
La principale nouveauté, et pas des moindres, ce fut les Compute Shader. Ce que les moteurs nouvelles génération commencent à utiliser.
Mojorider et Seb : L'un de vous a le lien de la discutions dont vous parlez, svp ?
Voici le lien : http://www.amd.com/la/Documents/AMD-Radeon-E6760-Discrete-GPU-product-brief.pdf à voir si le GPU de la Wii U est bien basé là dessus et que le nombre de SIMD, la seul chose sur c'est cette puce à bien 6 SIMD (marqué sur la doc technique que j'ai donné), alors que l'image du la puce du GPU de la Wii U en montre bien 8.