Marvelous Test
Après deux épisodes censés poser les bases de la série Rune Factory, Marvelous et Neverlands (aujourd’hui dissoute) réitérèrent ainsi la formule avec un opus des plus appréciés, et sûrement celui qui selon les Hard de chez Marvelous/Natsume, semblait plutôt renier certain traits de la branche principale Harvest moon : Rune Factory 3. Y voir en la série Rune factory une machine à cash serait complètement erroné, et cet épisode va vous expliquer pourquoi.
Schizophrénie ? Non, Magie !
L’histoire prend place dans la région de Sharance, une villégiature habitée par des humains. Ce village a pour vocation de rarement apprécier les monstres, puisque leur relation « diplomatique » (s’entendre avec un monstre, c’est possible) avec les monstres (nommés « univir » en Anglais) s’est tout simplement envenimée pendant longtemps. C’est dans cette ville que l’on a le privilège d’assister à l’apparition d’une créature laineuse dorée, un Wooly, qui va s’effondrer d’épuisement devant une maison. De cette maison va en sortir une jeune fille : Shara, qui prise d’empathie à son égard, va le conduire chez-elle afin qu’il se rétablisse, tout cela sous les yeux quelques peu suspicieux de son père, le maire du village : Wells.
Une fois réveillé, vous vous rendrez rapidement compte que ce Wooly que vous venez d’apercevoir, et en fait un humain, ou plus exactement un hybride des deux ; et qu’en plus, vous en prenez le contrôle (d’habitude, une simple amnésie aurait suffi à placer une intrigue, mais là ils ont fait forts…). Sortant de cet établissement providentiel, vous êtes interpellé, sous votre forme humaine, par la fille qui a pris soin de vous (enfin, de votre autre apparence). Etant un peu largué par les événements, vous sollicitez son aide, et vous voilà ainsi l’agréable propriétaire du symbole de Sharance : Le Sharance Tree.
Après une brève présentation et quelques menus explications (notamment sur les principes usuels de l’épisode comme l’agriculture, la récolte et la vente), votre ferme va se faire soudainement attaquer par un groupe de monstre assez colérique, qui, grâce à l’intervention d’une tierce personne (qui au passage vous dira qu’il se trimballait un arsenal sur lui…), vous permettra d’obtenir votre première arme du jeu parmi une sélection conséquente : épée courte, épée longue, lame double, Masse, Hache et Lance. Correspondant visiblement à un tutoriel sur le combat, les monstres vont ainsi se faire littéralement balayer par vos mystérieux talents de combattant (et leur malchance dans le script), et couvert par d’élogieux compliments, vous voilà largué dans ce beau monde qu’est Rune Factory 3 (arf, dat troll).
Sous couvert ainsi d’un scénario qui choisit pour parti pris le passage Monstre-humain, Rune Factory 3 ne se révèle ainsi pas si superficiel que ça. Chaque PNJ, chaque événement, chaque cinématique sera l’occasion pour vous d’ailleurs de vous rendre compte de la richesse de situations et de point de vue qui régissent cet épisode. Les personnages notamment, sont tous plus attachant les uns que les autres, et évolue mutuellement et à votre égard et fil de votre progression (mention spéciale à Raven : Une jeune fille co-gérante de la forge au caractère froid de prime abord, mais torturé au deuxième abord ; et à Pia (Persia en version US) : une jeune fille recueilli sur les plages froides de Sharance, qui en fait serait une Sirène à la nostalgie très explicite). D’ailleurs, à la suite d’un certain moment de progression, moment où vous réacquerrez vos pouvoirs de Wooly, une autre façade psychologie du jeu se met en place, celle où le simple fait de se sentir différent des autres selon votre avatar (Micah) le torture et l’oppresse. Ne sachant jamais les réactions d’autrui, il va ainsi se mettre à cacher le plus possible sa vrai nature, quitte à subir moult situations plus cocasse les uns que les autres...
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D’une Brindille à la Bèche à un Morceau de caoutchouc à l’épée
Devant représenter le digne héritier de la série Harvest Moon, les Rune Factory se sont notamment illustrés dans l’art de proposer des jouabilités moins carrés, plus libres, mais également moins fastidieuses. Et cet épisode n’échappe pas à la règle, puisque les principaux traits du gameplay type a été conservé : déplacements libres (alors que limités dans les (ancien) Harvest Moon), Contrôle réactifs, animations moins rigides, inventaires plus malléables et triables… Mais évidemment, qui dit nouveau Rune Factory dit également nouvelles features, et c’est sans décrier que l’on appréciera le fait de disposer désormais de nouveaux contrôles, tous plus agréables les uns que les autres.
A commencer par l’agriculture, qui pour le coup subit de nettes améliorations, avec notamment la possibilité de non seulement stacker les objets dans votre sac à dos, mais également de les porters sous stack, ce qui facilite énormément les échanges/ventes/dons. Autre point intéressant apportés à l’agriculture : la baisse de rigidité apporté aux outils agricoles. Ainsi, votre seau d’eau n’arrose plus carré par carré, mais peut arroser continuellement une zone tout en se déplaçant. Quand à votre houe et votre Faux, elles gagnent la possibilité d’enchainer les actions répétitives en tant que combo, ce qui rythme énormément une partie du jeu qui auparavant restait réellement limitatif.
Les combos d’ailleurs, parlons-en, ou plutôt de ce qui est affilié à cela : Les combats. Pour le coup, avec l’apparition des épées jumelles, Neverlands a décidé pour une fois d’intensifier le rythme des combats. Ainsi sur ce cadre, apparaisse désormais les combos prolongés (auparavant limités à certains types d’armes ou limités dans leurs combos, comme les haches aux combos de mêmes animations), un deuxième bouton assignable à une Rune (correspond à la Magie ou aux compétences d’armes), les combos combinables à des Rune d’armes, elles-mêmes combinables à des Rune entre-elles pour de la fluidité dans les actions, et les capacités de leveling (par exemple, les attaques à estocades ou en courant, les attaques chargés et les Finish). Tout cela rend ainsi la partie exploration et RP de Rune Factory plus viable manette (ou DS) en main. Citons également pour finir le gameplay de l’avatar sous forme de créature qui se révèle également bien pensé, laissant plus l’initiative à des prises, combos au corps à corps, etc…


Quand à votre personnage, c’est simple, il dispose de 2 jauges affichés dans l’angle supérieur gauche de votre écran tactile : la jauge de RP (ou Rune Point) et la Jauge de HP. Les HP représentant votre vitalité, la question est : Mais qu’est-ce donc que cette jauge de RP ? Eh bien en fait il s’agit du prolongement du système de fatigue/endurance instauré chez les Harvests moon. Votre jauge de RP décroît ainsi à chaque action (attaque, activité, ramassage, extraction…), selon un certain degré de consommation (j’y reviendrais plus tard). Quand cette jauge arrive à zéro, c’est au tour de la jauge de HP de diminuer de façon drastique (-40% par usage), et si par malheur cette jauge venait à tomber à zéro, vous vous effondrez, mais retournerez directement à l’hopital Magique, moyennant quelque frais de santé (dans le cas contraire, devinez quoi ? GAME OVER).
Cursus Pecunium (=Course au Pognon)
Tout comme dans Harvest moon, la principale préoccupation de votre héros sera déjà de commencer à tirer profit de sa ferme afin de glaner de précieuses ressources monétaires, argent qui, astucieusement dépensé, lui permettra de s’acheter de l’équipement d’exploration basique afin de le faire partir explorer les environs avec plus d’assurance.
Comment ? Explorer me dites-vous ? Eh bien oui ! Je vous rappelle quand même que le principe d’un Rune Factory, c’est quand même la possibilité d’explorer des contrés et donjons à la recherche de minerais et également de loot sur les monstres, qui pourront être vendus ou encore servir d’éléments de craft (plus en détail par la suite).


En fait, ABSOLUMENT tout dans ce jeu est vendable, dans un sens où chaque objet dispose dans son petit écran descriptif de ses propres statistiques, car oui, les objets peuvent LEVEL UP ! Tout comme les persos du jeu d’ailleurs. Soit dit en passant, plus le niveau d’un objet est élevé, plus celui-ci sera bien plus rentable en terme d’argent. L’astuce consiste ainsi à « farmer » sa ferme (drôle d’expression) afin d’uppgrader au max les différentes denrées disponibles dans le jeu, et ainsi accumuler le pognon plus rapidement (et donc les améliorations aussi).
Hybride aux multiples CDD
Mais outre l’exploration et l’agriculture, n’oublions pas ce qui fait le succès des Harvest moon : Le crafting. Représenté par votre Cuisine, Forge, Pharmacie et votre Atelier, le principe consiste à fabriquer Armes, objets de soin, accessoires, Nourriture et Outils plus efficaces à Partir des Loots récolté sur vos ennemis, mais également de vos denrées fermières et aussi de minerais fraîchement recueillis lors de vos séances d’exploration.
Car non content de pouvoir proposer au joueur l’accès à une zone totalement minière comme Harvest moon, Neverlands a eu la brillante idée de grouper les mines et les donjons en un lieu, sachant que les gisements sont représentés sous la forme de pierre brute et mal dégrossi qu’il faudra dégommer à coup de marteau afin d’en extraire le minerais fraîchement récolté.
Autre spécificité du Crafting, le fait que la maîtrise évolue avec l’usage ; ou plutôt le fait d’utiliser régulièrement les postes de fabrication afin d’augmenter son niveau « d’artisanat ». Chaque palier franchi permet ainsi d’apprendre de nouvelles recettes de confection, si au préalable, vous êtes allés acheter des Pains de Maîtrise chez le Cuistot du coin (ne riez pas…).
Compétences et Arbor-essense
Après tout cela, vous allez surement vous inquiétez de la petite taille de vos jauges, de la lenteur des taches humaines, de la faiblesse de votre personnage. Mais il n’en est rien, car Neverlands, toujours aussi inventif que jamais, perfectionne le système de skills des premiers Rune Factory afin de le rendre plus intéressant est plus varié.
Ainsi, chaque action que vous effectuez augmente une jauge de skills, accessible à partir du menu pause. Cette jauge de skills, affiché avec le reste des compétences, disposent de 2 extremums de 0 à 100% (qui représente le SKILL UP !). Quand cette jauge est totalement remplis, SKILL UP s’affiche et la compétence assigné à l’action s’en retrouve amélioré. Les améliorations peuvent ainsi inclure l’usage fréquent d’un même type d’arme, d’une même capacité élémentaire, de la répétition d’une même activité ou de l’infliction d’une même altération d’état à plusieurs reprises, mais également d’élément complètement indépendant tel que le sommeil, la consommation de denrée et la marche à pied. Une fois uppgradés, la plupart du temps, ce sont les statistiques telles que l’attaque, la défense, la résistance à un élément ou une baisse de consommation d’un outil qui se retrouvent accrus.


Une dernière chose, mais cette fois concernant l’agriculture. Occasionnellement, en récoltant vos cultures, il n’est pas rare de tomber nez à nez avec un élément scintillant bizarre : il s’agit d’un esprit runique, dont l’effet sera d’augmenter le niveau de l’un de vos skills au hasard, mais également de remplir la jauge de RP, ce qui peut se révéler très pratique en cas de coups dur.
Suivi qualitatif à deux points
Concernant la qualité graphique du soft, le bilan s’en retrouve quelque peu mitigé. Bien que le Chara-design des personnages se trouve être des plus réussis, le jeu souffre du syndrome des deux premiers opus, à savoir un style graphique in-game attribué aux personnages décevantes (bien que des efforts ait été fait pour limiter cela). Cela ne se ressent heureusement qu’avec les personnages humains, les mobs se contentant d’être aussi visible et lisible que possible. Quant aux décors, sans être fantastique, il se révèle globalement réussi, avec en prime de magnifique artworks dont Marvelous a le secret (C.f : Luminous Arc).


Du côté sonore, en tout cas, c’est également inégal, les simples thèmes alloués à chaque zone sont particulièrement soigné, mais c’est du côté des musiques de situations que cela se gâte. Alors qu’Harvest moon avait l’habitude de minimiser l’ampleur de certain thème pour mieux coller à l’ambiance, Rune Factory 3 est en quelque sorte un pied de nez à cet habitude, et il en résulte alors des ost qui, non content d’être déjà légèrement massacré par l’abus de BS, sont des fois un peu hors propos. Heureusement, cela est rattrapé par le doublage tout à fait honorable (en VA) ainsi que par les bruitages bien réussi. On peut cependant déplorer le fait que quand les premiers Rune Factory était sortis en boite et traduit, celui se contente seulement de la version Anglaise en physique, dommage…
Un jeu hybride en lui-même
Si vous avez suivi ce test, il ne vous reste plus qu’une question en tête, non ? Qu’en est-il du type de jeu alors.
Je ne vais pas y aller par quatre chemins ; pour moi, définir la catégorie de ce jeu n’est pas une mince affaire. Déjà, par sureté, mais également par logique, ce jeu appartient à la même catégorie que les jeux Harvest Moon, les jeux de simulation. Mais viens s’y greffer une composante RPG avec les statistiques de votre personnage et l’exploration, ce qui en ferait un S-ARPG. MAIS encore, Les principes d’un Hack’n Slash voire d’un Dungeon Crawler avec les tables de loots, les coffres aléatoires et les runes d’habileté et les sorts (qui correspondent en quelques sortes à des Skills). Tout ceci fait que Rune Factory, c’est tout simplement un jeu dans le jeu. (sacré mise en scène...)

Les Plus :
- Diversité du Gameplay
- Composante agricole remanié
- Graphisme pointus
- Scénario prenants et situation originale
- De la simulation aux côtés d’un Hack’n Slash Action
- Replay Value élevé et durée de vie également
- Du Dungeon travelling à trois en local !
Les Moins :
- Ost inégale
- Des imperfections graphiques
- Très difficile aux débuts
- Des éléments du gameplay accessible que plus tard
Rigoureusement développé, mais pas sans défaut, Rune factory 3 est donc bien le jeu type que tout curieux se devrait de posséder. Ce savant mélange de Simulation et de jeu de rôle couplé à une liberté quasi-totale du joueur montre à quel point le « Couloir » n’est pas si bien que ça. Mais c’est sans conteste sur les nombreuses situations que fournit ce jeu et sur la singularité du rythme du jeu que Rune Factory s’impose sans conteste comme un incontournable, à défaut d’avoir des imperfections.
posted the 10/18/2014 at 12:05 PM by
sk0lldirlegs
Marvelous Test
Oubliez vos sympathique contes innocents aux faux airs d'histoire optimiste. Oubliez vos chers personnages insouciant qui surmontent moult péripéties. Oubliez l'utopie que ces écrits ont façonné en vous pendant votre tendre enfance. Dans ce jeu, absolument tout rime avec "Tragédie" et "Sacrifice insurmontable".
Le commencement de la Fin?
Tout commence dans...une cage. En effet, pour une mise en bouche, on n'a pas fait dans la dentelle sur ce coup. Péniblement allongé sur le sol, vous entendez une voie quelque peu mystique vous caresser l'ouïe. Après avoir ouvert les yeux, à travers la brume pesante de la cage qui se situe au bord d'un précipice (super...), vous apercevez un tas de terre remuer devant vos yeux. Peu après, cette même voie vous dit de retirer la terre devant vous. Un balayage de la main et vous observez une bouche à travers la terre. Cette "bouche" à présent dehors, vous demande de le sortir de terre, en tapotant l'écran tactile. La terre déblayé, vous vous rendez compte que cette même voie est en fait un livre du nom de "Librom, un livre, qui en plus d'avoir la parlote et de casser les pieds à tout moment, est doté de pouvoir mystique exceptionnel, comme par exemple...


C'est dans ce cadre que commence ainsi Soul Sacrifice Delta. Après que ce bouquin vous ait personnalisé votre perso avec de multiple option esthétique et corporel, celui-ci vous projette dans ce qui semble être une histoire, l'histoire d'un sorcier d'Avalon, contré connu pour ses méthodes extrêmes envers les monstres.
Les monstres, parlons-en, sont en vérité des âmes déchus dont certain de leur sentiment les plus forts et les plus persistant ont corrompus leur corps et leur esprits et les ont transformés en de véritable abomination. Et bizarrement, ses monstres sont exactement l'opposé des personnages de contes dont on nous aurait habitués. Cendrillon, une princesse? Faux, un cyclope dotés d'un regard réfléchissant mortel. Les trois petits cochons? retirez "petits" et remplacez par "difforme" et "gigantesque" cochons.
Enfin bref, retournons à Avalon. Ainsi, l'histoire commence sur votre accession au titre de sorcier par la contrée d'Avalon (qui qualifie cela d'épreuve du sorcier). Cette mise en bouche sert en quelque sorte de tutoriel aux débutants, puisque les premiers épisodes, toutes les mécaniques de bases vous seront expliqués à travers chaque mission. L'épreuve se déroule ainsi en compagnie d'une autre candidate, qui hélas, finira l'épreuve de manière tragique... (à vous de découvrir pourquoi)
Votre grade de Sorcier acquis, vos fait vous conduisent ainsi à travailler au choix pour 3 contrés : Avalon, terre des sorciers et adeptes du Sacrifice, Sanctuarium, lieu de l'espoir et de la rédemption, et Grim order, contingent de "fanatique" fatalistes, qui croient sans broncher à l'action du destin.

Choix cornélien
Comme dit précédemment, l'épreuve du sorcier sert en quelque sorte de tutoriel pour les débutants. Reposant sur un système d'offrandes (qui correspond à vos skills), et d'uppgrades modulables bilatéraux (2 statistiques peuvent être accrus selon que vous pratiquez le sacrifice ou la rédemption), le jeu vous met dans la peau du sorcier (auteur du livre?), avec qui vous revivrez la plupart des aventures, qui sont en fait des missions d'éliminations précises (éliminez le boss, un groupe d'ennemis, etc...). Chaque mission dispose de son propre bestiaire hideux que vous devrez éliminer avec vos offrandes, qui sont cependant à usages limités. Chaque offrande a un nombre d'usages maximum que vous pourrez toujours ré-accroître en trouvant des sources de pouvoirs ou en offrant des ennemis à votre destin. Cependant, consommez trop vos pouvoirs et ils seront détruits, les rendant inutilisables ainsi pour le reste du jeu.


Revenons au sort de vos ennemis, qui donne d'ailleurs le nom à Soul Sacrifice Delta. Après avoir vaincu un ennemi, celui-ci agonisera et laissera échapper tout esprit maléfique corrompus en lui, ne laissant qu'une enveloppe charnelle derrière-lui. À partir de ce corps, il vous sera donné 2 solution (trois plus tard dans le jeu) : le Sacrifier, et ainsi accroître votre force magique et vos dégâts, ou l'épargner, et ainsi accroître votre vitalité et votre défense. Cependant, la hausse ne sera pas tout le temps significative, et il va falloir ainsi Sacrifier et Épargner de nombreuses fois avant une hausse de level.
Le niveau de votre perso, comme dit précédemment, est scindé en deux : Le niveau rouge et le Bleu, aux couleurs de la rédemption et du sacrifice. Ainsi, Soul Sacrifice Delta impose juste une règle stricte : équilibrer ces deux jauges, puisque si l'une est trop importantes à l'autre, un déséquilibre risque de se faire ressentir (trop de rouge vous rend vulnérable aux critiques et vous rend peu endurants, tandis que trop de bleu vous privera d'une force nécessaire pour vous permettre de vaincre des ennemis coriaces.

Jusqu'au fond charnel
Après chaque combat, vous recevrez des récompenses aléatoires ou fixes (tout dépend de la mission) qui vous permettront de renforcer ou modifier les caractéristiques de votre héros. À commencer par son bras, qui fait office en quelque sorte de "port d'armure". En effet, votre bras est entièrement modulable par l'intermédiaire de runes, qui se débloquent grâce aux choix proférés sur vos adversaires. Comprenez par là que de nouveau, équilibrer les choix vous assure ainsi un panel de runes plus large, et donc plus de choix. Les runes, ainsi, peuvent par exemple servir à renforcer une résistance à un élément, renforcer une caractéristique (att, def, pv...), ou influer sur le combat.


Quant à vos offrandes, votre arsenal principal, elles sont suffisamment variés pour assouvir vos différentes stratégies de combat. Entre les offrandes d'attaques à distance, les offrandes d'armes (corps à corps, souffle, tir ou projectile), les offrandes de soutien, les offrandes de soin, les offrandes de protection (bouclier, armure), les offrandes de métamorphoses, leur nombres est suffisamment conséquent pour palier à toute stratégies (puis avec 6 emplacements, il y a de quoi faire). De plus, chaque offrande dispose de diverses variantes élémentaires (au nombres de 5 : feu, glace, venin, roche, volt), qui usé contre le bon ennemis, peut se révéler plus efficace.


Bien que les stats du perso restent le fondement du jeu ainsi que la sélection des skills de combat, un autre paramètres, tout aussi important, viens se greffer à toutes ses mécaniques de gameplay : La faction du joueur.
Plus précisément, il s'agit en fait de sélectionner la faction avec laquelle votre personnage tente de se battre. Ce choix influe surtout sur les ennemis tombés au combat, puisque les récompenses varient selon que l'on se trouve à Avalon ou Sanctuarium (Sacrifier un ennemi sous le premier rétablit vos offrandes, sous le second, il accroît votre puissance d'attaque)
Parcimonie est mère de sûreté
Mais si vos compétences naturelles ainsi que votre niveau ne suffirait pas à vous défaire d'un boss ou d'un groupe d'ennemis coriaces, certaines solutions peuvent pallier à ce problème, bien qu'il en coûte un lourd tribut.
A commencer par l'invocation charnelle, concrètement cela consiste à "offrir" en Sacrifice (décidément ce mot revient sans cesse) une partie de votre corps afin de déchaîner les arcanes interdites de la magie et de réaliser des attaques dévastatrices. Evidemment, cette opération a un coût, puisque qu'il abaissera drastiquement vos caractéristiques de bases. Ainsi, si vous avez sacrifié votre peau, votre défense sera par conséquent diminué de moitié, ce qui peut se révéler très dangereux par la suite, si celui-ci n'a pas succombé.

Reste également la possibilité de sacrifier vos alliés (si présent au combat), cela provoquera de puissants sort dévastateurs, qui diffère selon le bras employé par l'allié en question. Seulement, un sacrifice n'est pas anodin, puisque l'unité ne sera plus disponible après avoir été sacrifié, et la faire revenir vous coûtera de la Lachrima (plus en détail en dessous).
Et dans le cas où se serait vous le maillon faible, vous pouvez aussi choisir de vous sacrifier pour vos alliés. Mais bien que les effets soient les mêmes que pour un sacrifice d'allié, en cas de mort de vos alliés, la mission en cours sera considéré comme un échec.
Versez une larme au nom de l'espoir
On tendrait ainsi à croire de Soul Sacrifice Delta comme un jeu irréprochable, où la moindre erreur est durement sanctionné et irréversible (un peu à la manière de Fire Emblem). Mais Marvelous n'est pas de ce calibre-là, et vous laisse une bonne occasion aux joueurs de corriger leur erreurs (enfin faudrait-il saisir l'occasion), l'usage de Lachrima.
Versé par Librom en quantité aléatoire à la fin de chaque acte, ses sueurs oculaires récupérés ont de multiples vertus. D'une part, il permet de restaurer une offrande détruite au combat afin de pouvoir la réutiliser, d'autre part, il peut retirer les Malus des Sacrifices Corporels ainsi que de vos alliés. Seulement, l'usage excessif fait grimper le prix d'usage de La Lachrima à répétition, ce qui n'est pas négligeable, étant donné qu'il faut agir par précaution.
Autour de l'histoire
Déjà bien lottis d'une campagne longue et riche, le titre se voit également doté régulièrement de mise à jour gratuite (no DLC), qui en plus de rajouter des missions supplémentaires et des runes, prolonge la campagne principale en ajoutant des divergences scénaristiques.
Et pour ceux qui se sentirait seul à se faire aider à coup d'I.A, il est également possible de jouer jusqu'à 4 en ligne à diverses missions (accessible selon votre niveau), qui pour le coup, double carrément la durée de vie avec également une confrontation permanente des régions en ligne (d'où l'importance du choix de votre faction, bien que cela soit changeable avec de la Lachrima).
Sacrifice OLED et Stéréo
Niveau Graphismes, le jeu s'en sort honorablement avec des couleurs diverses et variés, mais qui manque de clarté en plein combat acharné, surtout en multi. C'est simple, une simple concentration des attaques des joueurs sur un même point fait que la console ne discerne plus grand chose (et vos yeux également).

Quant aux musiques, sans être envahissante, elle se prête plutôt bien aux combat, ainsi (et c'est rare) à la plupart des menus, mention spéciale à la musique du récapitulatif savoir qui est un véritable repos auditif et une aubaine pour les oreilles.
Les + :
- Scénario original
- Gameplay aux multiples facettes
- Haute personnalisation
- Contenu conséquent à durée de vie infini
- Ost parfaitement calibré
- Variété des graphismes
Les moins :
- Visibilité peu glorieuse en multijoueur
- Concept difficilement appréhendable
- Léger lag en multi
Soul Sacrifice 1.5 pour les uns, véritable nouveau jeu pour les autres, Soul Sacrifice aura reçu clairement des acclamations dû à sa qualité première, mais également des avis mitigé sur la question. Mais quoi qu'on en dise, il y réellement beaucoup d'évolution qui pourrait même qualifier cette version d'indispensable de la PS VITA.
posted the 08/29/2014 at 08:15 PM by
sk0lldirlegs