Nintendo nous aura fait attendre longtemps avant de dévoiler le secret qui aura repoussé le jeu le plus attendu sur
Nintendo GameCube d'une année complète. Ce retard en valait-il vraiment la peine ? Réponse avec nos premières impressions sur le sujet.
C'était lors de l'E3 2004 que nous étaient montrées pour la toute première fois les images du nouveau Zelda sur
Nintendo GameCube. Annoncé au départ pour une sortie plutôt hâtive, peu de personnes ont cru cela possible, et ils avaient raison, puisqu'il aura fallu attendre deux ans pour enfin mettre la main sur une version quasi définitive du titre de
Nintendo. Initialement prévu en exclusivité sur
Nintendo GameCube, la firme du plombier joue la politique du multi plate-forme sur ses propres supports, puisque le jeu sortira en simultané sur la
Nintendo Wii, en y incorporant un
gameplay novateur tirant pleinement partie des possibilités offertes par le Wii pad.
Comme ce fut le cas l'année passée, nous avions le droit à deux niveaux de jeu disponibles, le premier était un donjon et le second, une partie de pêche. Quand on découvre les premières images de l'utilisation du Wii pad lors de la conférence pré-E3 de
Nintendo, on est tout enthousiaste à l'idée de prendre en main le jeune Link pour découvrir le jeu sous un nouvel aspect. Mais contre toute attente, une fois les deux parties de la manette confortablement installée dans nos mains, la sensation est totalement différente et une fois la démo terminée, on reste quelque peu sceptique sur l'intégration de ce système au jeu. Je m'explique, la télécommande permet de diriger le viseur des différentes armes présentes, comme l'arc, le boomerang et le grappin, mais le système de visée s'avère bien trop sensible à nos mouvements, ce qui ne nous permet pas de pointer la cible avec précision, même s'il est possible de verrouiller cette dernière, il faudra donc s'y reprendre à plusieurs fois pour la cibler correctement. On à trop souvent l'impression d'avoir à faire à une savonnette. Cependant, le manque d'informations sur les options de jeux disponibles ne nous permet pas de savoir si oui ou non, il sera possible de régler la sensibilité. Idem pour les coups portés à l'ennemi il n'est pas toujours aisé de savoir si on tape dans le bon sens et par moment le déplacement est assez laborieux, surtout lors des grands moments d'actions, comme la rencontre avec le boss. Des défauts de
gameplay qui entachent quelque peu le plaisir de jeu, ce qui est dommage pour une telle licence. Comme nous l'a indiqué Laurent Fisher, étrangement, ce sont ceux qui n'ont pas l'habitude de jouer qui cerne plus rapidement le
gameplay et profite d'une meilleure prise en main.
Si sur le plan de la maniabilité, il reste encore un gros travail à apporter pour que tout le monde y trouve son compte, on peut constater sur l'aspect graphique une nette progression depuis l'ancienne démo. Des jeux de lumière pleins de dynamisme, une modélisation plus fine et un apport considérable des détails sur Link lui-même, visible tout particulièrement sur son bouclier, mais aussi dans les décors qui nous entourent. Néanmoins, ce n'est pas encore la perfection, puisque les légers traits d'aliasing déjà constatés lors des précédentes démonstrations sont toujours présents. Pour le moment il nous est impossible de vous dire, si il y à une différence graphique entre les versions
Nintendo GameCube et
Nintendo Wii, puisque n'était jouable sur le stand de
Nintendo que la version
Nintendo Wii.
On ne peut parler de déception, puisque comme cité plus haut, on ignore tout des options de jeu, si oui ou non il sera possible de régler la sensibilité, mais si cette dernière reste identique, le joueur risque d'y laisser des plumes de par une mauvaise adaptation au Wii pad. Mais gageons que Nintendo et son légendaire savoir-faire en matière de prise en main nous corrige cela pour nous proposer une expérience digne de la Légende de Zelda et des possibilités offertes par la nouvelle console de Nintendo.