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    posted the 04/13/2006 at 11:21 PM by darkfoxx
    comments (16)
    lilmarsu posted the 04/13/2006 at 11:27 PM
    "astuce de programmation (mais les spécialistes n'aiment pas cette vulgarisation) !" LoL Ca me rapelle un petit malentendu a ce sujet avec un JFien que j'arrive plus a identifier. En tout cas ca ouvre quelques perspectives en ce qui concerne le multiplatorme.
    lastboss posted the 04/13/2006 at 11:31 PM
    ouais reste à voir otut ça en mouvement...sinon j'attends ta reponse Starfoxx...j't'ai envoyé un mp! merçi.
    yamaha posted the 04/13/2006 at 11:39 PM
    C'est bien concret maintenant ! Même si c'est l'image originale qui fait le meilleur effet...Mais ça doit être grandement compliqué à reproduire, d'où le normal mapping...Et en effet je remarque aussi que pour les next-gen c'est le rendu des visages qui fait souvent figure de vitrine esthétique lol (MGS4, RS, pas mal de jeux quoi)
    darkfoxx posted the 04/13/2006 at 11:42 PM
    En effet, tout comme pour les cheveux et les mains (enfin les doigts), rendre beau et réaliste ses éléments semble être le défi de la next-gen !
    Sinon, je vais aller voir Lastboss, je n'ai pas regardé ma boite au lettre, @ de suite !
    zeta posted the 04/13/2006 at 11:46 PM
    Si il est employé sur les consoles actuelles, son utilisation doit être beaucoup plus étendu avec les nouvelles consoles.
    elian posted the 04/13/2006 at 11:46 PM
    Alors là pour du concret c'est du concret ! Sinon je suis d'accord avec Yamaha, la première image rend quand même mieux. D'un autre côté la différence est minime et doit encore moins se voir une fois les personnages en mouvements.
    yamaha posted the 04/13/2006 at 11:51 PM
    Pas de prob... Sinon y a aussi des jeux comme Tekken, VF5 qui miseront beaucoup sur la plastique lol Zelda je verrais aussi une évolution du facièce dans le genre, mais pas Mario lol il a va sans doute gagner en propreté mais il sera toujours rondelé
    yamaha posted the 04/13/2006 at 11:55 PM
    Enfin je voulais dire le visage de Link lol
    darkfoxx posted the 04/14/2006 at 12:00 AM
    Effectivement, ce sera toujours la 1ère image qui sera la plus propre face à celle avec 500 triangles et normal mapping... Mais ne vous attendez jamais à ce qu'un programmeur se casse la tête pour faire uniquement un visage avec 4 MILLIONS de Triangles !!! Et d'une, c'est trop long et compliqué, et de deux, même les 360 et PS3 rameraient à mort avec ça !!
    En revanche, il faut quand même faire ces premiers modèles pour qu'ils servent de référence au travail effectué avec le Normal Mapping.
    Sinon, [Zeta] tu as très bien compris, tu as même trouvé les meilleurs mots pour moi ! --> [g]L'utilisation du Normal Mapping dans les consoles Next-Gen (REVO comprise) sera beaucoup plus étendu, c'est bien ça !
    Enfin, [yamaha], c'est clair que Mario, à part de paraitre plus propre et plus fin dans les contours, il restera un personnage rondelé !!
    yamaha posted the 04/14/2006 at 12:05 AM
    Ouai bon, j'espère juste que la 2D ne sera pas morte, parce qu'elle nous fait toujours rêvé !!
    oms posted the 04/14/2006 at 12:30 AM
    Need For Speed Most Wanted et Splinter Cell : Chaos Theory sur GameCube, Xbox (et PS2 apparemment), semblent déjà utiliser la technique du "Normal mapping" (source Perfect-Nintedo et LDLC). Même si on en connait pas les spécificités exacte.
    darkfoxx posted the 04/14/2006 at 12:30 AM
    Alors là t'inquiète pas, je sais qu'avec la REVO et son concept de fou, la 2D n'est pas morte !!!
    darkfoxx posted the 04/14/2006 at 12:32 AM
    Pour Splinter Cell c'est sûr, c'est du Normal Mapping avec du Shader Model 1.0 !
    oms posted the 04/14/2006 at 12:40 AM
    "Avec une réalisation graphique hors norme et des techniques avancées de normal mapping et d'éclairage en temps réel, Need for Speed : Most Wanted vous offre une expérience de jeu encore jamais vue dans un jeu de course." ::::: Extrait de la fiche LDLC de NFS MW sur GameCube.
    tmalex posted the 04/15/2006 at 09:20 AM
    "4 MILLIONS de Triangles !!! Et d'une, c'est trop long et compliqué, et de deux, même les 360 et PS3 rameraient à mort avec ça !!" c'est certain mais pour utiliser le normal mapping de façon efficace les dévellopeurs créent un personnage, ou visage, etc... avec beaucoup de polygone, le texture, puis capturent les textures du personnage high-poly pour les mettre sur une version low-poly qui sera utilisé dans le jeu avec du bump et du normal-mapping (la version high-poly pourra toujours être utilisé dans une cinématique). Je pense que tu savais tout ça mais tu met que c'est trop long et compliquer, mais c'est vrai qu'un dév même pour une cinématique ne crée pas des modeles de 4M de polygone (sauf pour les films d'animations ...).
    darkfoxx posted the 04/15/2006 at 11:35 AM
    Merci Tmalex, effectivement je savais tout ça, mais tu as pris le temps de faire une bonne description du travail qu'à a faire le programmeur, je t'en remercie, c'est encore plus clair comme ça !!