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    posted the 04/13/2006 at 10:15 PM by darkfoxx
    comments (21)
    pitimoaaaah posted the 04/13/2006 at 10:18 PM
    Moue là jte suis pas lol...Tu vas un peu loin a partir de rien du tout...J'suis déçu....
    Faut arréter de se prendre la tête et attendre, on saura bientôt ce qu'elle aura dans le ventre la petite....
    darkfoxx posted the 04/13/2006 at 10:21 PM
    Ouais mais j'aime bien m'amuser à me casser un peu la tête comme ça, ça me plait !!
    elian posted the 04/13/2006 at 10:22 PM
    Je ne dirais pas mal foutu mais dès qu'on me parle technique je pige plus rien lol ! Par contre si j'ai bien saisi le fond de ta pensée, on a pas trop à s'en faire quant aux capacités de la Révo ( même si au niveau puissance brut c'est pas tip top ).
    darkfoxx posted the 04/13/2006 at 10:26 PM
    OUI, tu as saisi l'essentiel Elian et c'est le plus important !! En effet, je suis vraiment convaincu que la REVO n'aura pas à rougir de la concurrence en ce qui concerne la beauté de ses jeux, et que seuls sa puissance brute pour afficher plein de polygones sera son défaut.. Sinon, pour les textures, elle n'aura pas grand chose à apprendre de ses soeurs Mastodontes !!
    jul0ne posted the 04/13/2006 at 10:28 PM
    Questions :Pkoi les 3/4 de tes titres sont en Majuscule et la moitié de tes coms en gras ? ^^
    darkshao posted the 04/13/2006 at 10:33 PM
    bah encore une fois (et apres vu des 1ers screens de Red steel) et bien je pense exactement comme toi.
    Ensuite niveau puissance brute, je ne pense pas que ce soit un si gros defaut par rapport a ses ambitions. en effet, prenons Resident evil 4. Leon se compose de 10.000 polygones, tandis que les ennemis 3.000 ... Prenons maintenant un jeu du moteur unreal engine 3. grace a ce moteur, plus besoin d'utiliser un perso composé de 3 millions de polygones. grace a la technique nu normal mappind, il suffit de prendre le perso en mode low polygon, soit dans les 8.000 à 10.000. Ties tiens comme Leon dans Resident evil 4. donc tout cela pour dire que ce qui fait la difference est surtout dû a la technique du normal mapping et à la qualité des textures.
    darkshao posted the 04/13/2006 at 10:35 PM
    oups je reprend vers le fin, grace a la technique du normal mapping*
    darkfoxx posted the 04/13/2006 at 10:42 PM
    Ce que tu dis est vrai Dark, mais malheureusement (ou heureusement, ça dépend pour certains) le Normal Mapping est et va être utilisé sur la 360 et la PS3 aussi!
    Donc ça remet à zero les compteurs pour cette avantage supposé...
    (je vais d'ailleurs vous remettre un article là-dessus.)
    Mais ceci dit, le Normal Mapping va grandement aidé pour que la REVO nous fasse du BLUFF !!
    cubavnir posted the 04/13/2006 at 10:50 PM
    Je pense que Microsoft travaillant avec ATI dispose d'exclusivités au niveau de certaines technologie. Nintendo dispose de Nec dans ses camps. Nec fait quoi déjà? lol
    yamaha posted the 04/13/2006 at 10:52 PM
    Pas mal les déductions , mais faudrait quand même attendre les caractéristiques officielles pour donner une réponse sans conteste dans tes conclusions ...même si objectivement t'es sans doute dans le vrai, continuez ainsi ! ( ton prof de maths lol )
    yamaha posted the 04/13/2006 at 10:54 PM
    mdr je voulais le mettre en italique ( ironie inside )
    kaneda posted the 04/13/2006 at 10:54 PM
    heu juste une remarque sur les effets graphiques, sur le jeux pc quant on regle les graphismes pour que sa rame pas on enleve pas des polygones... mais bien des effets !!!! (AA, bump mapping, ombre, ect...) donc si la revo n'est pas assez puissante elle va tres vite saturé a ce niveau. Alors c'est bien beau le normal mapping mais si il faut ca bouffe plus que 500 polygones de plus...
    darkfoxx posted the 04/13/2006 at 10:57 PM
    Merci Yamaha.... c'est vrai, je le reconnais, je commence à un peu trop extrapoler et à m'aventurer peut-être là où il faut pas...!! c'est sûrement mon côté fan qui fait ça... Sinon, [Cubavnir], ce n'est pas Microsoft qui travaille pour ATI, mais plutôt ATI qui travaille pour Microsoft ! Enfin, ça fait quand même que Microsoft et sa 360 auront en effet l'exclu de Direct X10.
    Mais avoir déjà la possibilité d'exploiter un API identique ou similaire au DirectX 9.0c sur la REVO, c'est déjà grand !! Et sinon, Nec en fait, c'est souvent un fournisseur / Fondeur... Rien de plus particulier pour Nintendo...
    cubavnir posted the 04/13/2006 at 11:01 PM
    Merde j'ai dis quoi? Bah non je trouve le sens de ma phrase correct, non? Qui va faire la partie sonore de la Revo? C'était Factor 5 pour la GC...
    darkfoxx posted the 04/13/2006 at 11:03 PM
    OUI Kaneda, je suis tout à fait d'accord avec ta logique qui est vrai pour les PC, mais qui est fausse pour les consoles... Je m'explique : Sur nos PC, ce que nous avons, c'est le résultat, on est à la fin de la chaine, et ne peut que modifier la quantité d'effets et de qualité d'image souhaité pour que le PC rame moins...
    ---> Sur consoles, on a un produit fini auquel on ne peut rien faire nous. En revanche, le développeur, qui lui est au début de la chaine, peut lui décider de réduire le nombre de polygones à afficher pour la console (ici la REVO), tout en laissant les beaux effets qui donnent cette impression de qualité à un jeu !!
    Tu vois le truc? t'as compris le coup?
    (référence à un certains Kakou.... )
    darkfoxx posted the 04/13/2006 at 11:07 PM
    Là honnetement je sais pas Cubavnir qui va faire la partie sonore.... Mais je pense qu'elle sera directement intégrée dans le GPU, comme c'était le cas avec le GPU de la Gamecube...
    Et sinon, je ne sais pas si c'est bien clair, mais c'est Microsoft qui crée les DirectX, et pas ATI ....
    C'est simplement que la relation privilégiées qu'entretien ATI avec Microsoft fait que le Caribou (ATI) connait des spécificités DirectX 10 avant son coucurrent Nvidia, qui lui a des affinités avec tout l'OpenGL et Linux !
    yamaha posted the 04/13/2006 at 11:08 PM
    [Cubavnir] Déjà Nec fabriquait la puce graphique du Cube, et aurait été contacté par Nintendo pour la Revo. La source c'est overgame.com
    darkfoxx posted the 04/13/2006 at 11:26 PM
    Voilà, c'est ça Yamaha! ArtX et ATI s'occupent de concevoir le GPU, et c'est Nec qui le produit pour Nintendo.
    kaneda posted the 04/13/2006 at 11:35 PM
    oui je vois le truc starfoxx et j'y avais pas pensé ^^, sur ce je vais o lit faite de bo reve ^^ (avec plein de jeux revolution ^^)
    tmalex posted the 04/15/2006 at 09:32 AM
    Je ne suis pas d'accord avec toi sur un énorme point: d'où affirme tu que l'api de la révo est DX9? tout ce qui n'est pas microsoft utilise de l'open gl en générale, la gamecube devait utiliser de l'open gl, je suis presque sur de ça, de même comment a-tu réussi à reconnaitre des SM 2.0 sur des scans de mauvaise qualité sachant que la difference entre les SM 2.0 et les SM 3.0 est plus au niveau des calculs que de l'aspect visuel ?
    darkfoxx posted the 04/15/2006 at 11:40 AM
    Bon je m'avance un peu Tmalex c'est sûr.... Mais si un jour je pouvais retrouver ces images comparatives d'un rendu Shader Model 2.0 d'un rendu Shader Model 3.0, tu verrais que ce n'est pas uniquement au niveau du calcul que la différence se fait !! Je t'assure !! Une fois bien exploité, on reconnait tout de suite quand du 3.0 est utilisé, et quand du 2.0 l'est aussi....