Je crois que c'est bien A.P.I le nom que l'on donne à ce que vous voyez dans le tableau ci-dessous!
(oui, je l'ai pris chez Virus, pour faire une réflexion supplémentaire...)

Bon, alors grâce à ce schéma fourni par Nvidia pour faire de la pub et donner des explications sur le RSX de la PS3, on peut dire que la PS3 utilisera de l'Open GL ( le ES 2.0 Shader ), ce qui est logique vu que la PS3 tournera sous Linux si j'ai bien compris...! + les applications de type Graphics Synthetiser, propres à Sony.
Pour la 360, ce sera essentiellement du DirectX avec la version la plus maitrisée et connue aujourd'hui -->
le DirectX 9.0c ; mais aussi la future version Direct X10 dont le XENOS ( GPU de la 360 ) prend déjà certaines futures spécificités en charge... !!
Et la REVO dans tout ça ?? Ben oui! Elle a droit à rien elle ??
ATTENTION..... Vous voulez qu'il revienne l'énervé de l'équipe de Red Steel ?? 
ça va charcler !!!!

Non mais c'est vrai quoi, elle ne va pas l'entendre ainsi longtemps ma ptite REVO ...!!!
Ben moi je pense que comme Nintendo est avec ATI,
et que ATI est TRES TRES proche de Microsoft concernant le futur DirectX 10,
la REVO devrait tourné sous DirectX 9.0c, + le système propriétaire de Nintendo (comme Sony)....
En tout cas, on sait déjà à coup sûr qu'avec le jeu RED STEEL et les kits de développements Beta ( enfin les avant derniers quoi ! ), elle utilise déjà les Shaders Models 2.0, en espérant que dans sa version hardware final, elle gérera le 3.0 (théoriquement la spécificité de DirectX 9.0c, mais mois j'ai une Radeon X700, tournant sous 9.0c, et ne gérant pourtant que le Shader Model 2.0+....
et c'est déjà extrêmement beau! )
Bon si vous voulez que je résume ma pensée,
la REVO utilisera, du fait qu'elle est chez ATI niveau GPU,
l'API de Microsoft, le DirectX 9.0c sans aucun problème, et un API propriétaire de Nintendo et similaire à celui de la NGC ....!
Donc? Donc?
Ben qu'au niveau de tout ce qui fait qu'un jeu vidéo vous apparait moderne sur vos écrans, la REVO répondra présente elle aussi ! ( toute mesure gardée concernant sa puissance brute bien sûr... )
En gros, c'est en tout cas ce que je déduis pour cette fameuse console,
- la REVO aura un défaut principal :
--> Le manque de puissance brute pour ce qui est de l'affichage des polygones, et donc la complexité architecturale de certaines scènes qui ne pourra rivaliser avec la 360 ou la PS3.
Mais !
- la REVO aura aussi un principal atout :
--> Un niveau de qualité au niveau des textures et des effets spéciaux, types explosion et gestion physique, sûrement à égalité avec ce que peut faire la 360 .... (je ne mets pas la PS3 car on n'est sûr de rien là...) une fois l'avantage en résolution du HD mis de côté...
Donc voilà, j'espère que je ne me trompe pas trop en disant ça.
En tout cas je le pense sincèrement ! 
Salut!
PS : Finalement, en me relisant, il est un peu mal foutu mon article... j'suis fatigué je crois !


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posted the 04/13/2006 at 10:15 PM by
darkfoxx
Faut arréter de se prendre la tête et attendre, on saura bientôt ce qu'elle aura dans le ventre la petite....
Ensuite niveau puissance brute, je ne pense pas que ce soit un si gros defaut par rapport a ses ambitions. en effet, prenons Resident evil 4. Leon se compose de 10.000 polygones, tandis que les ennemis 3.000 ... Prenons maintenant un jeu du moteur unreal engine 3. grace a ce moteur, plus besoin d'utiliser un perso composé de 3 millions de polygones. grace a la technique nu normal mappind, il suffit de prendre le perso en mode low polygon, soit dans les 8.000 à 10.000. Ties tiens comme Leon dans Resident evil 4. donc tout cela pour dire que ce qui fait la difference est surtout dû a la technique du normal mapping et à la qualité des textures.
Donc ça remet à zero les compteurs pour cette avantage supposé... (je vais d'ailleurs vous remettre un article là-dessus.)
Mais ceci dit, le Normal Mapping va grandement aidé pour que la REVO nous fasse du BLUFF !!
Mais avoir déjà la possibilité d'exploiter un API identique ou similaire au DirectX 9.0c sur la REVO, c'est déjà grand !!
---> Sur consoles, on a un produit fini auquel on ne peut rien faire nous. En revanche, le développeur, qui lui est au début de la chaine, peut lui décider de réduire le nombre de polygones à afficher pour la console (ici la REVO), tout en laissant les beaux effets qui donnent cette impression de qualité à un jeu !!
Tu vois le truc? t'as compris le coup? (référence à un certains Kakou....
Et sinon, je ne sais pas si c'est bien clair, mais c'est Microsoft qui crée les DirectX, et pas ATI ....
C'est simplement que la relation privilégiées qu'entretien ATI avec Microsoft fait que le Caribou (ATI) connait des spécificités DirectX 10 avant son coucurrent Nvidia, qui lui a des affinités avec tout l'OpenGL et Linux !