Salut!!
Comme promis, voici l'article que j'ai trouvé et qui explique d'une autre manière et plutôt bien d'ailleurs les tenants et aboutissants de cette nouvelle guerre des moteurs physiques dans les jeux videos.... 
Article de PcImpact.com :
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- Havok et NVIDIA viennent de présenter une nouvelle API qui permettra aux derniers GPU de la marque de prendre en charge le calcul d'effets physiques d'un jeu en 3D.
Cette API, appelée Havok FX, libérera le processeur de ces lourds calculs sur les PC équipés de Geforce 6 et 7. Elle prend place dans la dernière version du moteur physique Havok 4.0, aussi présenté au GCD (Game Developper Conference).
Comment ça marche ?
Cette accélération est prise en charge par les deux dernières générations de GPU de la marque, qui supportent les Shader Model 3.0, selon Havok.
NVIDIA recommande toutefois une Geforce 7600 pour une configuration minimum, et une 7900 pour profiter pleinement des possibilités de l'API. Havok FX pourra aussi et surtout tirer partie des configurations SLI.
Effectivement, l'accélération pourra se faire sur un seul GPU en parallèle avec le rendu de la 3D, mais l'utilisateur pourra aussi dédier la seconde puce d'une configuration SLI au calcul de la physique. La démonstration de NVIDIA s'est faite sur la scène du musée présentée auparavant au CeBIT. La firme y avait d'ailleurs déjà montré les effets physiques possibles, sans en dire plus, lors de sa conférence de presse.
Performances théoriques :
Havok FX accède en fait directement au GPU pour lui confier le calcul des comportements physiques à simuler, le tout par l'intermédiaire de DirectX.
La technologie arrive pile à un moment où les processeurs ont peine à suivre la puissance des dernières cartes graphiques. Dans les plus grosses configurations, c'est souvent le CPU qui bride les performances. Les simulations physiques sont lourdes à calculer, et le GPU pourrait alors libérer de précieuses ressources au processeur. De plus, la parallélisation des calculs physiques et graphiques dans un même GPU pourrait se faire plus rapidement qu'avec un processeur central, qui doit alors sans cesse échanger des informations avec la carte graphique.
Du côté des gains de performances possibles, il faudra trouver le bon équilibre permettant à la fois de ne pas surcharger le processeur central, mais aussi le GPU, qui doit garder de la ressource pour l'accélération 3D.
Il faudra aussi prendre en compte les configurations SLI, et l'intérêt réel de dédier un GPU entier au calcul de la physique en fonction du jeu. Notez que dans une configuration Quad-SLI, les possibilités seront encore plus grandes, mais comment organiser l'accélération avec toutes les configurations possibles ?
Et ATI ? Et AGEIA ?
L'API d'Havok semble être plus liée aux capacités des Shader Model 3.0 qu'au matériel en lui-même.
Havok explique que son moteur « est utilisable sur les GPU prenant en charge les SM 3.0, Geforce 6 et 7 inclus. » De son côté, NVIDIA précise que cette toute première accélération est supportée par ses derniers GPU, et explique qu'il « n'y a pas d'annonce ni de démonstration du Havok FX sur les cartes ATI. » Le Caméleon renvoie la balle dans le camp de Havok pour toute question sur le sujet...
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Je précise donc ici que les cartes ATI sont tout à fait capables de faire ces choses là puisque qu'elles gèrent le Shader Model 3.0, et même mieux encore, depuis la puce R520, que les cartes Nvidia....
AGEIA PhysX :
Cette solution entre en directe concurrence avec AGEIA et sa carte accélératrice PhysX, dotée d'un PPU dédié au calcul des effets physiques.
Le Havok FX est l'équivalent de l'API Novodex d'AGEIA, le tout est de savoir laquelle va se généraliser chez les développeurs de jeu.
AGEIA annonçait d'ailleurs aussi une nouvelle version 2.4 de son API, compatibles avec les processeurs Cell de la futures PS3 de Sony.
Seul le temps nous en dira plus, mais NVIDIA a l'avantage d'avoir ses puces graphiques bien plus présentes sur le marché que le PPU PhysX, qui n'est pas encore disponible.
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Voilà, vous savez pratiquement tout...
@ bientôt!!
STARFOXX