"Rockman", la mascotte de Capcom, fête ses 35 ans ! Le premier volet de la longue série (et même des nombreuses séries) Megaman est sorti au Japon sur Famicom le 17/12/1987. 10 jeux ont officiellement suivi, mais en réalité bien plus : jeux sortis sur Game Boy, compilation-remake sur Mega Drive, épisodes hors-série...
Pour Gamekyo, je vous propose un extrait de mon article rédigé pour Game Forever uniquement consacré à la série classique des Megaman. Je reviens sur la "première trilogie" sur NES, Megaman 1, 2 et 3 donc, considérés comme les volets cultes de la série.
Vous pouvez directement lire l'article complet sur gameforever.fr :
=> https://www.gameforever.fr/megaman.php
Bonne lecture !
Au milieu des années 80, Capcom estimait suffisant de mentionner qu'il était numéro 1 des jeux d'arcade pour être identifiable. Et puis Nintendo, en plus de créer une série phare avec Super Mario Bros, fit de son héros Mario une star, lançant la mode des mascottes.
Capcom sera l'un des premiers à lui emboîter le pas en proposant Megaman (Rockman au Japon). Cet essai fut plus que bon, il fut magistral. Créé par Akira Kitamura et Keiji Inafune - game designer qui sera longtemps le producteur attitré de la franchise dans son ensemble - Megaman sera bien plus que la mascotte de Capcom, mais une icône du jeu vidéo.
> La naissance sur NES
La NES est le support idéal pour proposer un jeu novateur. Capcom fait donc le pari
Megaman en 1987, un des premiers jeux de l’éditeur à ne pas être une adaptation console d’un jeu d'arcade, et se donne ainsi les moyens de hisser sa production au niveau de celles de Nintendo. Pour l’époque, le pari fut plus que réussi. Megaman bouleverse les habitudes, en permettant au joueur de choisir son niveau parmi 6. Une vraie nouveauté, tant ce choix ne coulait pas de source pour un jeu d'action-plateformes, où les développeurs imposaient l'ordre des niveaux.
Le niveau de Cut Man, et sa musique inoubliable, est généralement le premier choix pour les débutants
L’histoire de ce Megaman sera exposée dans la notice de jeu, et plus tard dans Megaman 3 et 4. Le Dr Light et son assistant le Dr Wily travaillent sur des robots humanoïdes qui seraient capables de remplir des tâches dangereuses à la place des humains. Mais le Dr Wily avait caché son jeu et reprogramma 6 des 8 robots pour en faire des machines de destruction, laissant de côté Rock et Roll, les deux robots domestiques du Dr Light. Mal lui en a pris, car Rock, animé d’un fort sentiment de justice, désira être transformé en robot de combat. Le Dr Light lui ajouta même un programme destiné à absorber les capacités des autres robots. Et c’est là aussi tout le caractère innovant de Megaman : chaque robot vaincu donne à Megaman la faculté d’utiliser son arme, et de la retourner contre les autres robots, sachant qu'ils disposent tous d'une faiblesse à une arme précise. Découvrir ces faiblesses - induisant un certain ordre pour compléter les niveaux - fait donc aussi partie de l'expérience de jeu.
Malgré l’impossibilité de sauvegarder sa progression, une difficulté décourageante et des graphismes sommaires, Megaman sut retenir l'attention des joueurs, mais il fallait encore confirmer avec une suite pour que la série prenne réellement son envol.
Les duels contre les Robot Masters (ici Bomb Man) sont aussi importants que les niveaux dans la réussite du jeu, tant ils allient stratégie et maîtrise
Et quelle suite ! Beau, long, difficile, riche de mille idées et de trouvailles ingénieuses,
Megaman 2 a fait date comme étant l’un des jeux NES les plus populaires. Sorti fin 1988, le deuxième opus ne brille pas par son originalité au niveau du scénario, puisque le Dr Wily veut prendre sa revanche, et lance 8 robots qu’il a lui même conçu pour défier Megaman.
C’est parce qu'en fait, Capcom s’est réservé pour le fond du jeu, corrigeant les défauts du premier en proposant des graphismes soignés, des décors variés, des niveaux mieux construits, ainsi qu'un système de mots de passe. Le succès de cet opus se propagea jusque dans les cours de récré, relayé en cela par de nombreuses publicités aux heures de pointe, et des critiques élogieuses. Il était de bon ton d'avoir son Megaman 2 et d'en faire profiter les copains ! En ciblant directement le jeune public qui allait porter ce jeu en triomphe, Capcom décida de le rendre plus accessible pour sa sortie en Occident, avec un mode Normal qui diminue la résistance des ennemis. Le mode Difficile de Megaman 2 correspond ainsi à la difficulté habituelle de la série, et est d'ailleurs la seule proposée dans la version japonaise (Rockman 2).
L'écran de sélection des niveaux de Megaman 2 est un modèle pour les épisodes suivants, et même une marque de fabrique de la série
A noter que c’est à compter de cet épisode que Capcom a organisé des concours de dessins de robots au Japon, sélectionnant généralement ceux qui inspirent l'équipe de développement. Ces concours seront organisés pour chaque Megaman, jusqu’au 8ème. Les remerciements de Capcom sont donc pour une grande part adressés aux participants du concours, qui ont certes attiré l’attention mais qui n’ont hélas pour eux pas été sélectionnés.
En 2 épisodes, la saga Megaman atteint ainsi son apogée, aussi la suite est-elle attendue. Dans le sillage de Megaman 2, Capcom souhaita rapidement profiter de ce succès et lancer un nouvel épisode des aventures de ce robot qui s'est imposé comme sa mascotte.
Tous les niveaux de Megaman 2 sont marquants, mais celui de Wood Man était particulièrement mis en avant pour ses graphismes et ses ennemis
Megaman 3 sort ainsi en 1990 après un développement rapide et un changement d'équipe qui voit Keiji Inafune prendre plus d'importance. Ce volet apporte à Megaman une nouvelle aptitude, la fameuse glissade, bien pratique pour se faufiler dans les recoins et réussir de belles esquives. Megaman 3 voit aussi apparaître le chien Rush, dont les capacités remplacent les options de Megaman 2 (jet et ressort). Des efforts ont été fournis pour que l'histoire ne tourne pas à la revanche de la revanche du Dr Wily. Ainsi, 8 robots défectueux causent des dégâts, et Megaman est dépêché pour les arrêter. Evidemment, il découvre bien assez vite que c’est son vieil ennemi le Dr Wily qui était derrière tout ça, mais il recevra au final l'aide d'un allié inattendu : Proto Man (Blues en VO), le prototype supposément perdu du Dr Light !
Megaman fait une démonstration de sa nouvelle glissade, une aptitude bien moins gadget qu'elle n'y paraît
L'héritage de Megaman 2 s'est avéré compliqué à gérer, mais Megaman 3 a tenté de renouveler la formule, en proposant un challenge encore plus long et plus difficile. Cependant, certains signes ne trompent pas et la magie commence à s'estomper : entre les impressions de déjà-vu (Megaman affronte les Doc Robots qui utilisent les capacités des robots de Megaman 2), des graphismes en deça de la qualité du précédent ainsi que des musiques pas aussi enthousiasmantes, Megaman 3 manque quelque peu de charmes, et s'il rencontre tout de même un joli succès, il n'est toutefois en rien comparable à son prédécesseur direct. Serait-ce là un signal d'alerte ?
Ce sera tout pour cet extrait. S'il vous a donné envie de lire la suite, vous pouvez lire l'article complet sur gameforever :
=> https://www.gameforever.fr/megaman.php
Il reste en effet encore beaucoup de contenu à lire : le déclin sur NES ; les passages "controversés" sur SNES et 32-bits ; la renaissance rétro avec Megaman 9 et 10 ; les hors-séries et les hommages ; sans oublier Megaman 11 dont on attend une suite.
Une épopée que je rejoue assez souvent.
Le pire c'est que les 3 épisodes suivants sont aussi méritants, pas évident en ne renouvelant la formule que très peu.