Sorti en 2014, mais terminé seulement en 2019, le projet Shovel Knight est devenu plus qu'un simple (excellent) jeu indé, mais bien une compilation comprenant des campagnes additionnelles pouvant être considérées comme des jeux à part entière ; sans compter un mode Battle devenu lui aussi bien plus !
En se consacrant pleinement au développement et au soutien de son jeu, Yacht Club Games a fait de Shovel Knight l'une des grandes vedettes de la scène indé !
Il me parait donc normal de consacrer à Shovel Knight un article complet !
Pour Gamekyo, je vous propose un extrait revenant sur l'avant Shovel Knight (avec WayForward) et la campagne de financement sur Kickstarter.
Le dossier complet est à lire sur gameforever.fr :
=> https://www.gameforever.fr/shovelknight.php
Une dernière chose à dire ? Oui : Bonne lecture !
L’essor des plateformes de téléchargement en ligne sur consoles et PC à compter du milieu des années 2000 a vu l’émergence de la scène indé : des petits studios, parfois composés d’une seule personne, ont ainsi accès à une distribution à grande échelle, pour des coûts d’entrée modestes. Avec les premiers succès (Cave Story, World of Goo ou encore Braid), une communauté des studios indé s’est créée. Et comme chacun des grands éditeurs du jeu vidéo disposent de mascottes (Mario, Sonic, Mega Man, Crash Bandicoot, Lara Croft, etc.), la scène indé s’est également trouvée ses fiers représentants.
Parmi tous ces personnages, c’est un chevalier armé d’une pelle qui s’est imposé comme l’une des plus grandes vedettes : Shovel Knight !
> La création de Yacht Club Games
Avant le démarrage du projet Shovel Knight, il y a d’abord WayForward, un studio californien créé en 1990 agissant comme sous-traitant pour de nombreux éditeurs et adaptant de nombreuses licences, notamment pour les consoles portables de Nintendo. Le studio gagne une meilleure reconnaissance avec une production originale, Shantae sur Game Boy Color, et fait du pixel art 2D, des animations détaillées et des graphismes colorés ses marques de fabrique.
Lorsqu’il rejoint WayForward en 2006, Sean Velasco est à bonne école. Le designer et artiste collabore ainsi comme assistant directeur pour Contra 4 sur DS (2007). Mais son premier projet d’envergure pour le studio est le reboot d’A Boy and His Blob sur Wii (2009). Grand amoureux du jeu NES de 1989, Velasco pense que cette licence a toujours du potentiel pour séduire un nouveau public, et peut parfaitement correspondre à la direction artistique du studio.
Outre ce jeu, il collabore à différents postes sur de nombreux projets de WayForward. Les plus notables sont BloodRayne – Betrayal, Mighty Milky Way ou encore Double Dragon Neon, dont il est directeur de développement.
Mêlant des graphismes dessinés main à une licence rétro abandonnée depuis longtemps, A Boy and His Blob sur Wii est représentatif du style WayForward
Sous ses airs de petit studio, WayForward est pourtant au début des années 2010 une entreprise de plutôt grande envergure qui compte plus d’une centaine de salariés, et poursuit principalement le développement de jeux sous licences (Aliens Infestation, DuckTales Remastered…), ses productions propres – certes de qualité – étant peu nombreuses (les séries Shantae et Mighty Switch Force).
Seulement, développer des jeux sous licence n’intéresse plus Sean Velasco, qui veut conduire un nouveau projet en ayant la possibilité d’en maîtriser la direction artistique et même la marque. Estimant qu’il ne pourra s’épanouir au sein de WayForward, Velasco part fonder Yacht Club Games en 2011, emmenant avec lui quelques membres du studio.
> Un chevalier à l’assaut de Kickstarter
Dès la création du studio, l’objectif de la petite équipe de 5 personnes est d’obtenir un financement participatif via la plateforme Kickstarter, afin de garantir son indépendance mais aussi échanger avec sa communauté de backers. Si toutes sortes de projets (livres, films, séries, jeux vidéo, et même une console, la Ouya) ont déjà pu être financés de la sorte, celui de Yacht Club Games pourra alors lui aussi voir le jour, à condition de retenir l’attention.
La base de Shovel Knight réside dans une réalisation typée « rétro 8-bits » rappelant les productions NES dans ses graphismes comme dans ses musiques. Initiée avec Cave Story (2004) ou encore Mega Man 9 (2008 ), la vague du « neo-retrogaming », réhabilitant les réalisations tout en pixels des années 80, s’installe en effet sur la durée et devient un territoire apprécié des studios indé : Super Meat Boy, Fez, la série Bit.Trip ou encore VVVVVV rencontrent de vrais succès critiques et commerciaux. En 2013, un tel pari n’était toutefois pas nouveau et devait se démarquer pour ne pas être qu’une production nostalgique de plus.
L’idée majeure du gameplay consiste en un jeu d’action-plateformes, dans lequel le héros chevalier armé de son épée pourrait attaquer les ennemis en réalisant notamment une attaque basse directement inspirée du classique de la NES, Zelda II. L’idée suit son chemin, et si le héros peut attaquer ainsi ses ennemis, il pourrait également creuser ; il lui faut donc non pas une épée, mais une pelle ! Shovel Knight est né !
Outre Zelda II et aussi DuckTales, Velasco et son équipe brassent des influences NES qui ont souvent bercé leur enfance : le gameplay et le level design rappellent beaucoup Mega Man, alors que l’ambiance gothique de certains niveaux et l’utilisation d’armes secondaires tiennent plutôt de Castlevania, particulièrement la référence Dracula’s Curse.
Une capture écran du jeu encore en développement, pour faire une démonstration du gameplay de Shovel Knight et de son attaque basse
Le projet désormais bien défini, Yacht Club annonce son jeu mi-mars 2013 avec un premier trailer, puis ouvre en même temps sa campagne Kickstarter en présentant l’univers, l’histoire et les premières réalisations en pixel art. L’objectif de financement est de 75 000 $, pour une sortie prévue fin 2013 sur PC, Wii U et 3DS.
L’équipe est en effet convaincue que Shovel Knight, par sa réalisation typée NES et ses inspirations, a vocation à sortir sur les consoles Nintendo du moment, d’autant qu’après ses années passées chez WayForward, Sean Velasco dispose déjà de bons contacts auprès de Nintendo of America.
Un échantillon des nombreuses animations de Shovel Knight, présenté dès l’annonce du projet sur Kickstarter pour rendre compte des ambitions du studio en matière de réalisation
Le pari va être rapidement payant : dès fin mars, le projet est financé, et Shovel Knight devient une réalité. Yacht Club promet alors de nombreux bonus pour glaner encore davantage de financement : 1, puis 2, puis 3 boss jouables ; une édition physique avec boîte et belle notice ; un mode Challenge ; ou encore un mode Bataille jouable à 4 joueurs, permettant même d’y jouer tous les boss.
Fin avril 2013, tous ces objectifs seront dépassés, et Shovel Knight recevra un financement total de 311 502 $… mais la fin de la campagne Kickstarter ne sera en fait qu’un début !
Ce sera tout pour cet extrait. J'espère vous avoir donné envie de lire la suite sur gameforever.fr.
Je reviens notamment sur chacun des jeux composant le projet Shovel Knight.
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https://www.gameforever.fr/shovelknight.php
L'avantage, c'est que le jeu ne vieillit pas !