Extrait d'un dossier écrit par @Blondexgf, initialement pour Gameforever. Un Grand merci à lui.
Le logo de la belle époque de 1994 à 2004, symbole de l'excellence du studio anglais.
Evoquer Rare sans provoquer l'extase des retrogamers semble presque impossible, tant les meilleures productions de ce développeur britannique sont toujours considérées à l'heure actuelle comme des chefs-d'oeuvre. Donkey Kong Country, Killer Instinct, GoldenEye, Banjo-Kazooie... Des jeux qui ont marqué au fer rouge toute une génération de joueurs ! Le développeur, prolifique dans sa jeunesse, deviendra progressivement un studio capable, à l'image des plus grands, de faire vendre grâce à son seul nom. Pourtant, et alors même que Rare est toujours un développeur actif, son travail et sa renommée ne sont plus conjugués depuis quelques années au temps présent.
> D' Ultimate Play the Game à Rareware
Deux frères, Tim et Chris Stamper, fondent en 1982 l'entreprise Ashby Computer & Graphics, spécialisée dans la maintenance de bornes d'arcade. Finalement plus intéressés par la création de jeux que par les aspects techniques des machines, les deux frères Stamper se lancent dans le développement. Préférant vendre directement aux joueurs, ils optent pour les ordinateurs de jeux plutôt que les bornes d'arcade. Ainsi, sous le nom d'Ultimate Play the Game, ils sortent leur premier jeu sur ZX Spectrum et Commodore VIC-20 en 1983 : Jetpac ! Tandis que Chris s'occupe de la programmation, Tim prend en charge la partie graphique ; une répartition des rôles qui subsistera lors de chacune des productions d'Ultimate. Les jeux seront quant à eux édités par US Gold.
Jetpac démontre l'influence du monde de l'arcade sur la vision du jeu vidéo des frères Stamper.
Contrôlant un astronaute du nom de Jetman, le joueur devra assembler les trois morceaux de sa fusée en évitant des aliens belliqueux ! Une fois la fusée terminée, il faudra ensuite la remplir de fuel pour pouvoir enfin décoller et partir à la découverte d'une nouvelle planète, où, rebelote, il faudra recommencer (avec bien sûr de plus en plus de variantes à mesure que vous progressez).
Principe simple et efficace rappelant les vieux jeux arcade (l'inspiration des frères Stamper), Jetpac traduit déjà tout le talent des développeurs en matière de gameplay. Jetpac ne sera pas le seul jeu d'Ultimate lors de cette année 1983, mais il deviendra pour ainsi dire une de leurs productions les plus emblématiques. Jetman sera ainsi la première mascotte "officieuse " du studio, et sera employé dans la foulée dans un nouveau jeu à son nom, Lunar Jetman.
Sabre Wulf, un des jeux emblématiques d'Ultimate, conservera une grande importance affective au sein de Rare.
Il serait inutile d'énumérer ici l'importante production d'Ultimate durant cette période, mais aux côtés de Jetman l'astronaute, le développeur crée Sabreman l'explorateur, un autre de ses personnages phares. Sabreman sera ainsi le héros d'une série officieusement nommée à son nom, dont le premier épisode sort en 1984 sous le nom de Sabre Wulf ! Un nom qui évoque certainement quelque chose aux amateurs de jeux de combat, mais nous y reviendrons plus tard. Dans Sabre Wulf donc, Sabreman doit assembler les quatre morceaux d'une amulette, tuer les ennemis qui se présentent devant lui avec son sabre... et surtout, éviter l'invincible Sabre Wulf, bien décidé à protéger le trésor.
Knight Lore aura connu un tel succès qu'ilaura ensuite inspiré de nombreux jeux.
Sabre Wulf sera suivi de plusieurs suites ayant pour héros Sabreman : Underwurlde, Knight Lore (tous deux sortis en 1984) et Pentagram en 1986. Knight Lore est cependant plus relié à Sabre Wulf, puisque Sabreman devra trouver un moyen de guérir de sa lycanthropie. Le jeu est d'ailleurs intéressant à plus d'un titre, car il est le premier à utiliser une nouvelle technique de graphismes conçue par les frères Stamper, le Filmation Engine. Concrètement, il s'agit de graphismes et de gameplay en 3D isométrique, dont l'utilisation avait été jusqu'à ce moment discrète (Q*Bert et Zaxxon étant tout de même des exemples connus). Cependant, par sa technique et son gameplay bien plus profonds – le joueur pouvant se déplacer librement en 3D dans son environnement, ce qui n'était pas possible dans les précédents jeux en 3D isométrique -, Knight Lore fut salué comme une avancée ludique considérable, et rencontra un vif succès. D'autres jeux Ultimate, comme Pentagram ou Alien 8, utiliseront le même procédé.
A raison de 6 titres en moyenne par an de 1983 à 1985, Ultimate est un développeur prolifique pour les ordinateurs de l'époque. Néanmoins, les frères Stamper se montrent peu satisfaits de l'évolution du marché des ordinateurs, et s'intéressent de plus en plus fortement à un nouveau support de consoles : la NES de Nintendo. Ils prennent alors la décision de ne développer des jeux que sur cette console, et alors qu'Ultimate est un nom réputé au sein de la communauté des possesseurs de Commodore 64, d'Amstrad CPC et surtout de ZX Spectrum – auquel Ultimate était particulièrement attaché -, ils revendent le catalogue ainsi que l'exploitation du nom commercial "Ultimate Play the Game " à l'éditeur US Gold... pour devenir Rareware !
La marque sera ensuite abandonnée par US Gold suite aux échecs de Martianoïds et Bubbler, les deux seuls jeux Ultimate à ne pas avoir été développés par les frères Stamper... donc, pas de vrais jeux Ultimate.
> La NES, support de prédilection de Rare
La fondation du studio Rare s'accompagne d'abord d'un déménagement des locaux à Twycross, qui demeure toujours à l'heure actuelle le siège social de l'entreprise, mais aussi du recrutement progressif de personnel. A compter de l'époque "Rare ", les frères Stamper ne seront plus les seuls à concevoir et développer des jeux. A dire vrai, compte tenu de l'impressionnant catalogue proposé par Rare sur NES, le seul travail des frères Stamper n'aurait jamais pu suffire !
Citer la très importante production de Rare à cette époque serait particulièrement fastidieux... ce d'autant plus que quelques titres méritent même d'être oubliés ! Il est en fait à première vue assez difficile d'identifier les jeux Rare sur NES, le développeur ayant travaillé pour le compte de plusieurs éditeurs : Nintendo bien sûr ; mais aussi et surtout Tradewest, Acclaim et Milton Bradley (MB), pour les plus connus. Une vue d'ensemble de toute cette production permet en tout cas de se rendre compte de l'extraordinaire variété des jeux Rare : combat, action, aventure, stratégie, jeux de société, jeux de plateformes, courses, beat'em all, shmup... Le développeur s'est vraiment révélé être touche à tout, même si cela n'a pas toujours été heureux, et surtout, réellement visible.
RC Pro-AM, ou le monde impitoyable des voitures téléguidées !
Prémices de collaborations futures, le premier jeu de Rare, Slalom, est donc édité par Nintendo en 1987, tout comme le sera le premier RC Pro-AM, un jeu de voitures téléguidées fort sympathique et au feeling très arcade, en 3D isométrique, qui aura rencontré un joli succès. Autre jeu notable à signaler, il s'agit de Snake Rattle'n Roll, un jeu de plateformes en 3D isométrique lui-aussi. Ces deux derniers jeux témoignent ainsi du niveau de progrès de Rare dans la maîtrise d'une technique qu'Ultimate aura presque inventée.
Un des jeux phares de Rare pour MB est le pas si sympathique Digger T. Rock, réservé aux plus téméraires.
Le cas de MB est intéressant : le géant du jeu de plateau (qui n'a jamais joué à Docteur Maboule ou Qui Est-ce ?) souhaita en effet s'implanter dans le jeu vidéo comme éditeur, et se reposa essentiellement sur des productions de Rare... même si ces dernières ne se révèlent pas être les plus marquantes. On peut évidemment citer Captain Skyhawk, un shoot-them-up en 3D isométrique ; Time Lord, le jeu d'action à vous dégoûter de ne pas y retrouver ce que promettait le superbe emballage ; et enfin, le redouté Digger T. Rock, un jeu d'action-stratégie malin, bien réalisé, mais presque impossible à terminer.
Solar Jetman est le seul jeu NES de Rare à afficher fièrement le logo 'Ultimate Play the Game'.
Avec Tradewest, Rare n'en sera pas forcément le développeur attitré, mais assurément l'un des piliers sur NES. D'abord, c'est sous le label Tradewest que Rare renouera avec ses origines, en sortant en 1990 Solar Jetman, le 3ème volet de la série "Jetman " initiée du temps d'Ultimate, mais également le seul jeu NES à témoigner de la filiation de Rare à Ultimate. Solar Jetman poussera le concept de Jetpac plus loin, en ajoutant des tableaux très vastes et parsemés de pièges... tout en gardant le même principe de base (retrouver les morceaux d'une navette spatiale).
Cependant, la production la plus mémorable de Rare à cette époque est bien Battletoads, un beat'em all dont les protagonistes sont des batraciens. Le jeu sera suivi plus tard de quelques autres épisodes, dont un Battletoads Vs Double Dragon à jeter aux oubliettes.
Le guerrier Kuros (ici dans Wizards & Warriors) est un des nombreux héros oubliés du studio.
Pour terminer, Rare aura également développé de nombreux jeux pour le compte de l'éditeur Acclaim, notamment quelques productions mémorables (pas toujours pour de bonnes raisons d'ailleurs). Sous le giron de l'éditeur américain, Rare sortira ainsi le tout premier jeu vidéo de catch utilisant une licence officielle de la WWF (non, pas les pandas, les gros catcheurs !), avec le très peu apprécié WWF Wrestlemania. Mais Rare réalisera de meilleures choses pour Acclaim, à commencer par Wizards & Warriors, accompagné de deux suites : l'horrible Ironsword et le peu connu Kuros - Visions of Power.
Tous éditeurs confondus, Rare aura ainsi développé de 1987 à 1992 une bonne quarantaine de jeux sur NES, et créé des licences assez connues dans le paysage vidéoludique de l'époque, comme Battletoads, Wizards & Warriors, RC Pro-AM ou Snake Rattle'n Roll. Difficile en revanche d'affirmer qu'il se dégage de l'ensemble une identité clairement affichée, même si le dénominateur commun de toutes ces productions est la grande difficulté qu'elles proposent : Solar Jetman, Digger T. Rock, Ironsword ou Battletoads font encore frémir les retrogamers !
Pour terminer, Rare aura également développé de nombreux jeux pour le compte de l'éditeur Acclaim, notamment quelques productions mémorables (pas toujours pour de bonnes raisons d'ailleurs). Sous le giron de l'éditeur américain, Rare sortira ainsi le tout premier jeu vidéo de catch utilisant une licence officielle de la WWF (non, pas les pandas, les gros catcheurs !), avec le très peu apprécié WWF Wrestlemania. Mais Rare réalisera de meilleures choses pour Acclaim, à commencer par Wizards & Warriors, accompagné de deux suites : l'horrible Ironsword et le peu connu Kuros - Visions of Power.
Tous éditeurs confondus, Rare aura ainsi développé de 1987 à 1992 une bonne quarantaine de jeux sur NES, et créé des licences assez connues dans le paysage vidéoludique de l'époque, comme Battletoads, Wizards & Warriors, RC Pro-AM ou Snake Rattle'n Roll. Difficile en revanche d'affirmer qu'il se dégage de l'ensemble une identité clairement affichée, même si le dénominateur commun de toutes ces productions est la grande difficulté qu'elles proposent : Solar Jetman, Digger T. Rock, Ironsword ou Battletoads font encore frémir les retrogamers !
> De nouveaux horizons, vers la gloire
Progressivement, Rare va commencer à développer des jeux sur d'autres supports, à commencer par la Game Boy. Le développeur anglais y sera cependant arrivé par la pointe des pieds, en ne laissant que quelques productions sortir sur le support, et toujours avec des éditeurs différents.
Ainsi, toutes les grandes séries de Rare ont été adaptées sur la Game Boy, à commencer par Wizards &Warriors X - Fortress of Fear en 1990. Des suites seront aussi apportées à Snake Rattle'n Roll (Sneaky Snakes, un jeu de plateformes en 2D au concept plus classique) et RC Pro-AM, Battletoads étant quant à lui adapté tel quel de la NES à la GB en 1991 ; la portable accueillera toutefois un épisode exclusif de la série, avec Battletoads in Ragnarok's World. Production maigre, mais de qualité sur Game Boy, à l'image de Monster Max (cette fois édité par le Français Titus), ce n'est que plus tard que l'on se rendra réellement compte que Rare maîtrisait parfaitement les capacités de la Game Boy, et ne l'abandonna jamais durant la période de commercialisation de la console.
Plus anecdotique, Rare – sous le giron de Tradewest – porta trois de ses succès NES (Battletoads, Snake Rattle'n Roll et RC Pro-AM, renommé pour l'occasion Championship Pro-AM) sur la Megadrive.
Cependant, c'est bien avec la Super Nintendo que le développeur anglais va réellement émerger, et devenir mondialement connu et reconnu. Si on excepte l'adaptation de Battletoads VS Double Dragon, le premier véritable jeu de Rare pour la Super Nintendo sort en 1993 et se nomme Battletoads in Battlemaniacs !
Le fameux effet de miroir des niveaux bonus de Battlemaniacs, toujours très agréable à l'oeil !
Tout de suite, je sens comme une tension palpable dans l'assemblée ! Car oui, d'une certaine manière, Battlemaniacs est le dernier jeu du Rare "old school " (celui de l'ère pré-Nintendo), à la difficulté génératrice de crises d'hystérie et de délires sadomasochistes ! Mais Battlemaniacs annonce aussi les prémices du nouveau Rare, avec une maîtrise technique des capacités de la SNES hors du commun. Ceux qui se souviennent ainsi du jeu se remémorèrent également de la qualité d'animation des personnages, de la variété de leurs coups et de leurs postures comiques, de la qualité globale des décors, et du petit effet de miroir très sympathique durant les niveaux bonus.
A ce moment, les frères Stamper exprimèrent leur besoin de ne plus développer toute une myriade de jeux, mais d'exploiter au maximum les capacités techniques de la SNES. Ils entrent alors en discussion avec Nintendo, séduit par le travail effectué sur Battlemaniacs, et se voit ainsi confier le développement d'un jeu unanimement considéré comme culte : Donkey Kong Country !
Un élément parmi tant d'autres de la réussite graphique et artistique de Donkey Kong Country, avec l'effet de crépuscule, superbe !
Pour les besoins de ce jeu, Rare travaillera sur des stations de travail Silicon Graphics – et en 1994, c'était à la pointe de la mode, souvenez-vous de Terminator 2 et Jurassic Park – pour concevoir les personnages et les décors en 3D, le tout étant par la suite converti en 2D pour fonctionner sur SNES. Techniquement, le rendu graphique donne alors l'impression d'un jeu "nouvelle génération ", ne fonctionnant pas sur SNES mais sur Saturn ou PlayStation. Autrement dit, le pari de Nintendo de promouvoir jusqu'au bout sa SNES en l'alimentant en jeu graphiquement spectaculaire s'avéra être une réussite, puisque Donkey Kong Country se vendit à des millions d'exemplaires, et est le 3ème jeu le plus vendu de la console.
Mais Donkey Kong Country n'est pas qu'une réussite graphique. Le jeu est non seulement parfaitement jouable et amusant, disposant d'une durée assez longue et de multiples secrets, mais propose aussi une bande son savoureuse. On en avait déjà eu un bon aperçu avec les productions NES, puis avec Battlemaniacs ; Donkey Kong Country le confirme : les compositeurs maison de Rare (David Wise, le fidèle de la première heure ; mais également Robin Beanland, ayant participé à DKC ; ou Graeme Norgate et Grant Kirkhope) ont eux-aussi du talent ! Bref, la réussite à tous les niveaux.
Rare acquiert à ce moment la renommée qui lui faisait défaut jusque là, et qui continuera à le suivre jusqu'à ce jour. Car si Donkey Kong Country consacre le talent du studio Rare, ce n'est que le début d'une longue période de succès.
Les 'Hyper Combo' ou autres Ultra raisonnaient dans les salles d'arcade enfumées, où Killer Instinct s'est fait une bonne réputation.
Dans la foulée sort Killer Instinct en arcade, en collaboration avec Midway, l'éditeur de Mortal Kombat. Jusqu'à présent, l'expérience de Rare en matière de jeux de baston demeurait extrêmement limitée (WWF Wrestlemania...), mais dès son premier essai, le développeur anglais réussit un coup de maître avec un jeu de baston 2D violent, particulièrement nerveux, disposant de son propre système de combats (basés sur les "combos ", des enchaînements généralement longs et spectaculaires), et de son propre univers futuriste déjanté. Les fans ont notamment le souvenir de Cinder l'homme-torche, Fulgore le robot destructeur, Jago le moine-guerrier, Sabrewulf le loup-garou (en référence bien évidemment au jeu Sabre Wulf), ou encore la plantureuse Orchid !
Contre toute attente, et alors que Killer Instinct était prévu pour l'Ultra 64, Rare adapta son jeu sur SNES, suivant la même technique que Donkey Kong Country, et malgré d'évidentes pertes graphiques, Killer Instinct fut lui-aussi un succès qui contribua à accentuer la renommée de Rare.
> L'ère Nintendo, ou l'âge d'or de Rare
En 1995, Nintendo tient à ce que le talentueux développeur qui a ressuscité la licence Donkey Kong reste à ses côtés, surtout en prévision de la sortie prochaine de "l'Ultra 64 ". Il se porte ainsi acquéreur de 49 % des parts de Rareware, lui assurant un contrôle suffisant pour exiger du développeur l'exclusivité de ses prochains titres sur les consoles Nintendo.
Néanmoins, cette prise de participation dans le capital de Rare n'en assure pas moins au studio une certaine indépendance, et grâce au potentiel financier de Nintendo, qui assurera l'édition et la promotion des jeux de Rare, le développeur va se voir offrir une visibilité de premier plan.
Sur Super Nintendo, le studio continue de développer deux jeux supplémentaires de la série Donkey Kong Country, avec le même talent que pour le premier... sinon plus. Diddy's Kong Quest, de par la qualité exceptionnelle de son level design, est toujours considéré comme une référence de la plateformes 2D ; quant à Dixie Kong's Double Trouble, il marque une progression graphique encore sensible malgré deux précédents volets pourtant déjà graphiquement exceptionnels.
Tous les jeux développés sur SNES seront également adaptés par Rare sur Game Boy, Donkey Kong Land étant l'exception puisqu'étant une production originale.
Rare se prépare cependant à développer pour la prochaine console de Nintendo, finalement renommée Nintendo 64. D'ores et déjà, plusieurs jeux sont en préparation pour suivre la sortie de la console ou prévus pour les débuts de la console, et parmi ces premiers jeux de la N64, si Blast Corps ou Killer Instinct Gold (adaptation de Killer Instinct 2 sorti en arcade) disposent d'un bon capital sympathie, GoldenEye retiendra rapidement l'attention.
GoldenEye fait toujours l'objet de vénérations, la marque des jeux cultes.
Une équipe de Rare, conduite par Martin Hollis et David Doak, sera ainsi en charge de l'adaptation vidéoludique du film GoldenEye. James Bond en jeu vidéo, cela n'avait jusqu'alors pas été franchement prolifique ni convaincant, et le jeu sera qui plus est un "Doom-like " (appellation officieuse du FPS à l'époque), un genre considéré comme bourrin. Le tour de force de l'équipe de développement fut en fait d'adapter le FPS aux exigences d'un James Bond, à savoir un soupçon d'infiltration, des objectifs à remplir, de l'action subtile et évidemment des gadgets james-bondiens. Cet effort fut plus que réussi, tant GoldenEye est considéré comme un des jeux fondateurs du FPS moderne ! Qui plus est, ce qui ne devait être qu'un ajout de dernière minute se révéla être le deuxième effet Kiss Cool de GoldenEye : un mode multijoueurs d'anthologie, à 4 sur le même écran, dont la multitude de réglages subtils et de cartes savamment pensées ont fait de GoldenEye une référence du FPS multijoueurs.
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J espère que le nouveau Rare feront des jeux aussi culte que leur aîné. Y a du chemin à parcourir.