Je me devais de fêter les 35 ans de Super Mario Bros, et c'est pour cette raison que j'ai revu la rédaction d'un vieil article que j'avais consacré aux Super Mario Bros 2. =>
https://www.gameforever.fr/supermario2.php
L'histoire est maintenant bien connue : le vrai SMB 2 était longtemps resté au Japon, tandis que notre SMB 2 (péjorativement dénommé "le faux", plus officiellement "USA") est adapté d'un tout autre jeu, Yume Koujou - Doki Doki Panic. Dans mon article, je me livre à une analyse complète de ces 3 jeux, sans oublier toutes les adaptations connues (All-Stars, remake GBA, Virtual Console...) ainsi que les hommages.
Pour Gamekyo, je vous propose la 1ère partie de l'article consacrée au Super Mario Bros 2 original, "Lost Levels". L'occasion est belle en effet, car ceux qui ont fait l'acquisition d'une Game & Watch spéciale Super Mario Bros auront sans doute la surprise (ou pas) d'y trouver également ce jeu à l'histoire singulière.
Bonne lecture !
Rien de nouveau en apparence dans le "vrai" Super Mario Bros 2, si ce n'est une nouvelle réalisation graphique
Super Mario Bros est un succès phénoménal, mais là je ne vous apprends rien. Nintendo décide donc d’une suite très rapidement, Super Mario Bros 2. Le jeu sort en 1986, et est avec The Legend of Zelda parmi les premiers jeux lancés sur la toute nouvelle extension de la Famicom. Cette extension, qui prend le nom de Famicom Disk System, permet de lire des disquettes aux capacités de stockage plus importantes que les cartouches de l’époque. Les disquettes réinscriptibles offrent également la possibilité de sauvegarder sa partie. Cette extension ne sortira jamais en Amérique ou en Europe, puisque Nintendo proposa ensuite des cartouches plus performantes, plus sûres et économiquement plus rentables.
Mis à part le lancement du jeu différent (format oblige), SMB 2 est très similaire à son prédécesseur. Rarement Nintendo n’aura pondu de suite aussi peu innovante sur la forme que celle-ci, tant est si bien que ce Mario mérite véritablement son nom de "Lost Levels" dans la compilation Super Mario All-Stars. Graphiquement, quelques différences apparaissent, avec des décors plus fins mais pas forcément plus jolis. Les musiques par contre sont identiques, et d’ailleurs, la succession des niveaux suit la même logique que pour le premier : dans chaque monde, le premier niveau est une mise en jambe ; le second constitue généralement le niveau sous-terrain (dans l’obscurité de la caverne ou la dangerosité du lac) ; le troisième propose des phases de plateformes plus techniques ; et le dernier se situe dans le château de Bowser, où il faudra vaincre le Roi des Koopas.
Pas de mode 2 joueurs en revanche, mais le choix déterminant entre "Mario Game" et "Luigi Game" : si le contrôle de Mario n'est pas modifié, celui de Luigi s'avère différent, le jeune frère sautant sensiblement plus haut mais en contrepartie, met également plus de temps pour s'arrêter. Un détail anodin ? Eh bien, essayez, et revenez m'en parler après !
Gare aux dérapages ! La distance de freinage importante de Luigi le rend difficile à manier, et sa capacité de saut supérieure n'est pas un avantage si déterminant
Pourtant, dès son niveau 1-1, SMB 2 part du principe que vous avez déjà joué au précédent volet. Pas forcément difficile, ce premier niveau sonne pourtant tout du long de son déroulement comme une mise en garde : attraper ne serait-ce que le premier champignon demande un peu d'effort ; le joueur découvre ensuite le champignon vénéneux (qui n'est vraiment pas bon), ainsi qu'un level design (déjà) plus tortueux. SMB 2 apporte ainsi plus de défis, plus de niveaux aussi (12 mondes, plus un secret), et demande davantage de maîtrise des commandes ainsi que d'astuce pour franchir certains obstacles.
Une fois la difficulté assimilée, il faut également accepter les règles d'un jeu assez vicieux, qui place des ennemis inattendus sur votre route (comme les bloups qui ne sont normalement que dans l'eau), vous fait parfois décoller hors de l'écran (avec des ressorts plus puissants), et pire encore, peut vous faire emprunter des warp zones punitives qui vous renvoient plusieurs mondes en arrière ! Mais SMB 2 comporte également de nombreux challenges motivants, comme finir tous les niveaux à la suite sans emprunter de raccourcis pour débloquer le monde 9, ainsi que terminer le jeu 8 fois pour jouer aux 4 mondes additionnels A à D.
Nintendo ne s'en est par ailleurs jamais caché et l'indique clairement sur la pochette du jeu FDS : ce Super Mario Bros est "For the Super Players". Conçu comme une extension du premier, le jeu a ainsi répondu à un besoin des joueurs nippons pour des challenges plus ardus, et il s'agit même d'une des très rares productions Nintendo à avoir été conçue dans un esprit aussi peu amical envers les joueurs.
A la difficulté viennent se greffer les bizarreries, comme ce bloups "flottant" dans les airs !
Un Mario 2 est pourtant bien sorti en Occident, mais alors on nous aurait menti ? Ce n’est désormais plus un secret pour personne, notre Mario 2 est un faux Mario. Pourquoi ce mensonge ? Pourquoi n'avons-nous pas eu droit au véritable jeu ?
Alors d’abord je ne m'inscris pas du tout dans cette ancienne vague de protestation, car les fusils ont longtemps été braqués sur ce Mario 2 - notamment par la presse spécialisée de l'époque - en occultant injustement ses qualités. Sous couvert de dénoncer le mensonge de Nintendo, de nombreux journalistes ont considéré ce volet comme un sous-Mario, bref un jeu inintéressant.
A dire vrai, si techniquement, ce jeu n’est pas la vraie suite de Mario 1, il n’en va pas de même d’un point de vue commercial. En effet, la NES est arrivée en 1985 aux USA (et en 1987 en France). Évidemment, Super Mario Bros y connut un succès tout aussi énorme qu’au Japon, aussi Nintendo of America (NOA) désira sortir sans trop attendre la suite. Mais la branche américaine n'est pas du tout convaincue par Super Mario Bros 2 : cette suite pour experts ne correspond pas du tout à la cible familiale visée. Or, NOA veut fidéliser un public jeune avec une suite toujours accessible, et non avec un jeu difficile destiné à des joueurs capables de finir les doigts dans le nez le 8ème monde de Mario 1.
NOA demande donc un autre Mario 2.
J'espère vous avoir donné envie de lire la suite !
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A la fin de l'article, vous pourrez également télécharger un pack de ROMs comprenant Yume Koujou - Doki Doki Panic (introuvable légalement), ainsi qu'une ROM de Lost Levels parfaitement fonctionnelle pour une mini NES hackée (ça, par contre, ça reste entre nous !).
A lire également :
Tous les avis pour Super Mario Bros - The Lost Levels, sur gameforever.fr
Je l'ai découvert dans la compile Mario Allstars. Contrairement aux premier qui permet de sauvegarder à chaque monde, là on peut sauvegarder à chaque sous-niveau. Ce qui m'a bien aidé pour le finir !
Concernant Doki-doki panic, j'ai toujours trouvé dommage que les gamers occidentaux se soient arrêté à son aspect de "jeu obscur qui a servi de base pour SMB 2" sans trop creuser derrière, au final on en sait assez peu sur ce jeu et son univers. Parce qu'en fait, c'est bien plus complexe que cela, c'était effectivement tiré d'un programme TV japonais, lui-même créé à l'occasion d'un évènement éphémère de grande envergure ! Et là dessus je dirais que parfois, Gamekyo ça a du bon
Pour Doki Doki Panic, je me suis "contenté" d'y jouer (beaucoup) pour l'apprécier. Sans l'habillage Mario que nous lui connaissons, je pense que ce petit bijou serait même complètement oublié, puisqu'étant un jeu à licence (même publicitaire), sa ressortie est devenue impossible.
En remontant encore plus loin dans Gamekyo, il y a également cet article très intéressant de Alexkidd pour Super Mario 2 "USA" : https://www.gamekyo.com/blog_article330686.html