Bienvenue à toi, ami fan de Star Citizen.
Tu souhaites te renseigner et comprendre l'univers du jeu ?
Échanger sur ce projet fou de Chris Roberts ?
Râler sur le prix d'un vaisseau ou d'un véhicule ?
Te créer un compte sur le site officiel du jeu ?
Un referral code Star Citizen valide ?
Savoir s'il faut plutôt un Aurora ou un Mustang ?
Te plaindre de tes FPS aux fraises sur le jeu ?
Tu es au bon endroit.
Habitué de la chose, Narayan, alias Aleksandr Belov, propose sa très attendue vidéo de comparaison entre la version 3.7.2 de Star Citizen et le patch 3.8 sorti il y a quelques jours seulement, le 22 décembre exactement.
Sa vidéo de 17 minutes est un moyen simple et efficace de se rendre compte des nombreuses différences apportées avec l'arrivée de cette nouvelle version :
zanpa Effectivement cette vidéo ne rend pas vraiment hommage à la 3.8 qui en fait propose des planètes et lunes vraiment beaucoup, beaucoup plus belles. On est sur un rendu photo-réaliste hallucinant sur bien des surfaces, avec la possibilité de voir les détails depuis très très loin (en gros depuis les nouvelles stations en zoomant on voit les villes sur les planètes)...
Le brouillard, c'est comme toujours très dépendant des conditions météo du moment de la prise de la vidéo. Donc ce n'est pas vraiment significatif.
C'est pareil pour les vu des lunes depuis l'espace, l'atmosphère gomme la netteté de la version précédente.
Mais comme toujours dans Star Citizen, c'est dans le moteur qu'il y a le plus d'avancés et que les comparaisons ne peuvent pas retranscrire, leur moteur à été complètement refait afin de permettre de meilleurs transitions de biomes, une plus grande facilité de création des planètes et lunes, d'avantages de possibilités (comme la planète essentiellement neigeuse) etc.
Et surtout, le gros apport de la 3.8, c'est ce que CIG appel "SOCS" Server-side Object Container System. En grs un système qui permet aux serveurs de s'échanger des données (des données temps réel, bien sûr) donc en gros de transférer par exemple votre vaisseau, avec vous, vos amis, vos armes dans le râtelier, votre véhicule embarqué, donc un ensemble d'objets pas nécessairement inerte et surtout à état (véhicule allumé/éteint, avec du carburant, des dégâts, des objets dedans etc) d'un serveur qui gère une zone A (avec X joueurs, leurs vaisseaux etc) vers un serveur qui gère une zone B (d'autres joueurs, d'autres vaisseaux, d'autres planètes).
C'est ce qui permet en gros de gérer un seul lieu physique avec une multitude de joueurs, de les répartir par serveur et de les changer de serveur en fonction de leurs déplacements.
ça n'a l'air de rien pour les néophytes, mais je pense que les développeurs et ceux qui s'y connaissent comprennent l'importance et la complexité, dans un jeu en constant développement et qui doit rester jouable et le moins buggué possible, de ce système
C'est pareil pour les vu des lunes depuis l'espace, l'atmosphère gomme la netteté de la version précédente.
Mais comme toujours dans Star Citizen, c'est dans le moteur qu'il y a le plus d'avancés et que les comparaisons ne peuvent pas retranscrire, leur moteur à été complètement refait afin de permettre de meilleurs transitions de biomes, une plus grande facilité de création des planètes et lunes, d'avantages de possibilités (comme la planète essentiellement neigeuse) etc.
Et surtout, le gros apport de la 3.8, c'est ce que CIG appel "SOCS" Server-side Object Container System. En grs un système qui permet aux serveurs de s'échanger des données (des données temps réel, bien sûr) donc en gros de transférer par exemple votre vaisseau, avec vous, vos amis, vos armes dans le râtelier, votre véhicule embarqué, donc un ensemble d'objets pas nécessairement inerte et surtout à état (véhicule allumé/éteint, avec du carburant, des dégâts, des objets dedans etc) d'un serveur qui gère une zone A (avec X joueurs, leurs vaisseaux etc) vers un serveur qui gère une zone B (d'autres joueurs, d'autres vaisseaux, d'autres planètes).
C'est ce qui permet en gros de gérer un seul lieu physique avec une multitude de joueurs, de les répartir par serveur et de les changer de serveur en fonction de leurs déplacements.
ça n'a l'air de rien pour les néophytes, mais je pense que les développeurs et ceux qui s'y connaissent comprennent l'importance et la complexité, dans un jeu en constant développement et qui doit rester jouable et le moins buggué possible, de ce système