Loin de moi l'idée de créer un énième débat stérile mais je me demande pourquoi c'est soit 30 ou 60FPS.
Ok un jeu est plus agréable en 60 FPS, on ne peut pas le nier bien que certaines personnes y soient moins sensibles. Mais si les consoles et aussi les PC qui n'ont pas une config de la Nasa, ne peuvent atteindre cette fluidité, pourquoi les bloquer à 30 FPS ?
Je joue sur PC à The Witcher 3, avec ma config impossible d'avoir du 60 FPS constant. Dans les options j'ai le choix de bloquer le jeu à 30 ou 60 FPS mais en bidouillant les fichiers du jeu j'ai mis 45 FPS constant. Je me retrouve avec une fluidité plus confortable qu'avec un blocage à 30 FPS même si je descends sous les 45 par moment.
Après ça ne change pas la qualité du jeu mais je me demandais pourquoi avec les développeurs c'était forcément soit noir ou blanc, pourquoi pas gris ? Un blocage à 45 FPS pourrait atténuer cette sensation de ralentissement quand le framerate joue au yoyo, tout en gardant une fluidité convenable.
PS : Bien sur je parle pour les jeux solo, les jeux en multi compétitif c'est une autre histoire.

tags :
posted the 10/25/2015 at 10:41 AM by
ostream
Proposer le 45fps est une alternative mais ça reste pas suffisant sur certains type de jeux
Et vue la gueule des jeux en 30fps, qui peine à rester stable, difficile de proposer le 45fps en standard
De base aucun écran n'est paramétré pour tourner à 45 fps. (c'est possible à faire sur PC via le panneau de config nvidia qui te permet d'ajouter des résolutions personnalisées ou via le logiciel CRU)
Et si l'écran n'est pas paramétré pour tourner à 45 fps eh bien ton jeu ne va pas vraiment tourner en 45 fps. Du moins pas avec le même confort d'utilisation que si il était en 45 fps.
Petit cours rapide. Un écran tourne toujours soit à 30 fps (dans le cas de certaines télé avec certains réglages) soit à 60 fps, on va partir sur la base d'un écran 60 fps.
Ce qui veut dire que toutes les 16.666666.... microsecondes l'écran projettera une image, qu'il ait reçu une image du GPU ou non. Si ton jeu tourne à 60 fps stables sur ton GPU, toutes les 16.66666 microsecondes ton GPU va envoyer une image et dans la/les microsecondes qui suivent (selon ton écran) celui ci va projeter l'image. Si tu restes sans arrête à 60 images par seconde le cycle continuera perpétuellement faisant que l'image aura une fluidité parfaite pour cette fréquence d'affichage (60fps)
Si ton jeu calcule 30 images par seconde en permanence eh bien ce sera sensiblement la même chose. La seule différence c'est que ton écran projettera tout simplement 2 fois chaque image, mais encore une fois la fluidité pour cette fréquence d'affichage sera parfaite.
Et dans le cas où tu ne tournerais ni à 60 images par secondes ni à 30 images par seconde, le cycle sera complètement pété et l'écart entrer l'affichage de l'image x et l'image x+1 puis x+1 et x+2 sera à chaque fois différent. Si tu es en dessous de 30 images par secondes tu auras déjà une image pas très fluide, mais le pire c'est surtout le fait que le cycle soit complètement pété parce que ton framerate n'est ni un multiple ni un sous multiple de 30 ou 60.
Du coup tu te retrouves un coup avec une image affichée une seule fois par ton écran, un coup avec une image affichée 2 fois, un coup 3 fois, puis 2 puis 3 puis 1 et ainsi de suite. En 40-50 fps pour les personnes qui n'y sont pas très sensibles ça passe encore mais pour certains c'est assez dégueulasse. Après si le jeu tourne à 58-59 fps l'effet sera assez rare.
Bref c'est pour ça qu'en général les développeurs visent toujours soit le 30 fps soit le 60 fps.(après viser au dessus de 60 fps n'a rien de gênant en soit vu que dans ce cas la loi dictée par l'écran fera que les images se suivront très bien, même chose avec un écran réglé en 30 fps si le jeu les dépasse seul le tearing sera gênant)
Et c'est pour ça qu'un écran G-sync est si utile quand ton jeu tourne en dessous de 60 fps. D'un côté il affiche instantanément chaque image qu'il reçoit mais il évite surtout de péter ce cycle qui n'existe pas dans son cas, chaque image est affichée une seule fois évitant d'avoir un effet de ralenti quand une image est affichée plusieurs fois sur un écran normal.
En dehors de ça pas besoin de trafiquer les fichiers du jeu pour imposer un framerate à 45 fps. Tu peux soit utiliser le panneau de config Nvidia (si t'as un GPU Nvidia) Pour créer une résolution personnalisée. Le hic avec cette méthode c'est que tous les jeux ne reconnaîtront pas forcément la résolution personnalisée en question. Soit utiliser le logiciel CRU (Custom resolution utility) pour créer cette résolution personnalisée. Après si tu n'est pas sensible à l'effet décrit plus haut tu peux aussi utiliser le logiciel rivatuner statistics qui te permet de limiter le framerate comme tu veux de 0 à 200 fps.
Merci pour cette suite de logiciel, je testerai ça.
T'as quoi comme carte ? Car avec une 950 en ultra tu as 40 fps, baisse des effets pour que le jeu soit plus fluide.
Halo 5 c'est la méme chose ,ils ont misé sur l'action au premier et deuxième plan en 60 fps et 1080p dynamique , trés bon choix pour un FPS jouable à 4 en co-op , je le rappel !!
Sinon pour rappel Sony impose aux développeurs le 1080p quitte à avoir des baisses de framerate ,pour l'image d'une console qui explose la rétine !
Sauf que certain réclame des baffes graphisme....au détriment de la fluidité......
moi aussi je ne comprend pas pourquoi les developpeur ne tape pas dans les 40/45 fps, sachant que la plus part des jeux tourne avec des framerates au dessus de 30 fps, mais qu'ils les bloques, car ils peuvent passer en dessous de 30 fps et que ca se verrais de trop. Kayama on a besoin de toi, est il possible de bloquer un 40 ou 45 fps ou il n'existe pas de possibilite et pourquoi ?
Sans V-sync c'est déjà impossible. Cela va générer du tearing dans tous les sens.
En double buffering, t'as ton framerate qui se va se capper à la moinde chute.
Reste le triple buffering mais ce n'est pas gratuite en termes de mémoire en plus d'ajouter de l'input lag. C'est pas évident à implémenter notamment dans un jeu à l'action frénétique.
D'ailleurs on parle de Infamous comme étant un jeu à 45fps mais c'est faux. Le jeu se situe dans les 30-35fps la majeure partie du temps avec des hausses à 40fps et au delà dans certaines zones. C'est plutôt bien géré. On ne sent pas trop de saccades (dues le plus souvet à un dédoublement de frames ou à un affichage désordonné dans le GPU).
Bref en théorie c'est possible mais dans la pratique, ça n'a pas beaucoup de sens de proposer du 45fps constant. Tu risques d'avoir des soucis de framepacing et autre, de l'input lag vu que les jeux sont pensés pour des diffuseurs 60hz à la base.
En général, les développeurs préféreront rester sur du 30fps et ajouter des features (visuelles ou non visuelles).
Il faut que peu de développeurs sont vraiment intéressés par le 60fps. Même sur PC. Si tu peux en jouer en 60fps sur PC, c'est uniquement parce qu'il y a du brute forcing (le matériel est très mal utilisé mais la puissance brute est là donc on en profite du mieux qu'on peut).
De plus le 45fps constant est pas forcément très agréable pour de nombreux joueurs. Je ne connais aucun jeu qui propose ça, peut-être que je me trompe. J'ai vu des jeux qui oscillent entre 30fps et 60fps par contre avec une moyenne de 45fps ou moins comme God of War 3 ou encore Infamous Second Son. Dans ces cas là, si le framerate ne fait pas le yoyo en permanence (ça demande une opti bien maitrisée) et que tu fais du triple buffering pour éviter le tearing ça passe. Mais j'en connais qui n'apprécient pas trop cette solution, suffit de voir tout ceux qui réclament un lock à 30fps en option.
Franchement ceux qui veulent jouer à 60fps, favorisez le PC mais comme je l'a dit plus haut, 99% du temps le 60 fps n'est pas un choix du développeur. C'est souvent du brute forcing (on nous vend des GPUs qui coute un bras mais qui sont totalement sous-exploités du fait des APIs et de la configuration du marché PC). Autrement il ne faut pas s'attendre à ce que le 60fps se généralise sur consoles. Cela n'a jamais été dans les objectifs de la majorité des développeurs y compris sur PC.
Le 60fps intéresse peu de développeurs en réalité. Si on a autant de jeux sur PC (sachant qu' il y autant de PC différents que d'utilisateurs, on ne peut même pas appeler ça une "plateforme") qui tournent en 60fps c'est pour les raisons citées plus haut et non par choix des devs (ça peut arriver mais ce n'est pas commun).
Concernant le 45fps constant, beaucoup de développeurs (au moins first party) l'auraient déjà proposé si c'était une solution viable mais pour le moment on a surtout vu des framerates dynamiques. Peut-être que je me trompe, il faudrait poser la question a des gars de chez Naughty Dog et autres.