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    Qui a aimé ?
    publié le 23/12/2014 à 10:08 par j49
    commentaires (14)
    galneryus publié le 23/12/2014 à 10:11
    si c'est possible, regarde Nintendo ! Chaque jeu a sa patte graphique, aucun se ressemble !
    parrain59 publié le 23/12/2014 à 10:11
    Beaucoup n'utilise pas de Moteur 3D maison. Par exemple il utilise le Unreal Engine ou Cry engine
    parrain59 publié le 23/12/2014 à 10:13
    j49 publié le 23/12/2014 à 10:17
    Chinonamida J'adore les jeux Nintendo mais je suis pas trop d'accord avec ce que tu dis car dans les jeux d'une même série (par exemple mario 3D world et Capt'ain Toad, désolé de te le dire, mais graphiquement ils ont tout repompé (après ça ne m'a pas empêché d'apprécier le jeu) et on pouvait voir la même chose avec mario galaxy 1 et 2 par exemple.
    cail2 publié le 23/12/2014 à 10:18
    Il en faut pas confondre le moteur et les assets : chaque équipe, sur un même moteur, le transforme pour les besoins de son jeu. Les données brutes (raw data) peuvent être réutilisées (sons, fichiers photoshop pour les textures, meshes 3D pour modéliser, etc...) et transformées pour éviter qu'on les reconnaissent mais pour ne pas repartir de zéro non plus justement.
    galneryus publié le 23/12/2014 à 10:21
    Gameboy2010 sur la même génération de console ils auront tendance à prendre les mêmes bases graphiques sur une même série de jeu, ce qui est normal ! Mais il y a tellement de séries différentes chez Nintendo qu'on peut pas leur en causer tort !
    raioh publié le 23/12/2014 à 10:38
    On ne parle pas de graphisme, mais d'assets. Et pour répondre à ta question, oui, bien sûr, il y a toujours des assets qui sont réutilisées d'un jeu à l'autre.
    sephiroth07 publié le 23/12/2014 à 11:27
    Regarde les Call of Duty !
    dai publié le 23/12/2014 à 11:35
    regarde les fifa, les musou, les dbz, les naruto, les Gears of war, les... les...
    raiko publié le 23/12/2014 à 12:10
    Chinomida >Au contraire c'est surement à eux que l'on pourrait en vouloir car la majeur partie de leurs jeux/licences sont basées sur le même univers et donc les mêmes décors, donc niveau création de ce côté c'est quasi 0 taff. Du coup ils pourraient carrément se permettre de faire un max d'efforts sur les autres points !!!
    antitrolls publié le 23/12/2014 à 12:17
    gameboy2010

    Chaque développeur qui veux fabriquer son jeu doit repartir de zéro en créant des éléments, divers matières, éclairages..


    T'inquiète pas chaque Studio a ses librairies de textures et modèles 3D qu'ils peuvent réutiliser si nécessaire, après ça dépend des titres mais généralement un nouvel épisode c'est un nouvel univers, personnages etc... donc oui tu repars de zéro.
    C'est comme le cinéma, tu ré utilises les acteurs mais tous les décros et autres personnages sont renouvelés.

    Après il y a plein d'outils pour créer rapidement les jeux :
    - Editeur de terrain et outils de placement de végétation rapide
    - Outils tels que éditeur de rues et immeubles : utilisé notemment dans AC Unity
    - Personnages secondaires rapidement crées en utilisant des morphs - -
    - outils générateurs de textures et matériaux
    - Animations portables de personnage en personnages
    etc ....
    Après c'est le travail des concepteur de sktechs et ensuite les artistes 3D de créer des décors nouveaux , et personnages principaux, t'as aussi des gars dédiés aux effets spéciaux etc ...

    L'éclairage c'est fournir par le moteur 3D t'as juste des gars responsables de bien utiliser l'écalirage dans les niveaux créés.


    Je sais que ce n'est pas possible, mais si les développeurs s'entre-aidaient en partageant leurs meilleurs moteurs de jeux, nous aurions avancé beaucoup + vite en terme de graphismes ^^

    Non car c'est buziness : Money
    DEs éditeurs comme EA et autres sortent leur moteur 3D avec des techniques et outils particuliers , ils ont mis des années de travail dessus, leur moteur a des outils et rendu spécifiques ,ça leur appartient, et ils veulent pas se faire piquer leurs idées qui font qu'ils réalisent des jeux que les autres ne peuvent pas faire aussi facilement.
    Ca leur permet de sortir un jeu qui reste à la pointe et qui concurrence techniquement les autres jeux : le but : vendre le plus de jeux et en mettre plein la vue aux joueurs comparé aux autres jeux.


    Ensuite t'as des moteurs justement partagés comme Unreal 4 :
    Il y a une license avec Royalties, tu peux l'utiliser pour créer des jeux , toi out les éditeurs de jeux, et quand tu vends ton jeux, tu leur verses 5% à partir d'un certain montant.
    Le moteur est partagé, et n'arrête pas d'évoluer.

    Après les sociétés ne vont rien partager
    C'est comme si tu demandais à Apple de partager son software ou ses techniques avec des fabriquants concurrents sur Android.

    Ou si tu demandais aux sociétés qui font les films de partager leur matériel , ou Quick et Mc Do de partager leurs bacs à frites
    anakaris publié le 23/12/2014 à 14:00
    C'était pas si rare que ça à une certaine époque, les jeux Megadrive se partageait quelques sprite et quelques sons, notamment ceux dont la bande-son était signé Yuzo Koshiro (Streets of Rage partage quelques sons de Revenge of Shinobi par exemple, Golden Axe quelques petits sprites de Altered Beast, et j'en passe)
    kikoo31 publié le 23/12/2014 à 15:36
    anakaris ouais mais entre jeu sega et plus, la 2D il y a rien d'extrement couteux .
    syoshu publié le 23/12/2014 à 17:57
    Quand on regarde bien c'est vrai que c'est plutôt rare chez Nintendo car en générale les jeux d'une même série ne se ressemblent pas ou peu... sauf peut être quelques exceptions comme les DKC, Zelda OOT/MM, Galaxy 1/2, 3D World/Captain Toad...

    C'etait plus courants dans les jeux 2D avec les sprites

    Sinon actuellement, il y a les jeux sous Unity qui ont accès à l'asset store qui permet justement de partager des assets entre dévellopeurs