Voici un petit article pour vous présenter quelques cartes fait maison au moyen de la fameuse Forge de Halo 5 Guardians.
Grâce aux dernières mises à jour du jeu, il est possible de jouer avec n’importe qui (amis et autres joueurs) sur des cartes et mode de jeu divers créés par la communauté.
Je me suis amusé à refaire des arènes de Mario Kart Super Nintendo et Nintendo 64 avec les outils mis à disposition par la Forge et le résultat finale pour la plupart des cartes est assez rigolo (je vous laisse juger).
J'ai mis au point un mode de jeu propre à ces cartes que j’ai baptisé "Halo Kart Battle Team". Le concept est le suivant :
Deux équipes de 4 joueurs s’affrontent sur gungooses standards, j’ai paramétré la partie de manière à ce qu’il soit impossible de se battre à pied (votre spartan se déplace très lentement et il est très vulnérable au tir des gungooses). Histoire de ne pas être trop sadique, chaque joueur possède une petite mitraillette pour se défendre en cas de retournement de véhicule.
Chaque équipe doit faire 35 frags pour remporter la partie. J’ai fait pas mal de parties avec divers joueurs et c’était assez sympa sans prise de tête. Si vous voulez vous y essayer, c’est avec plaisir de jouer avec vous.
Voici mes cartes:
Dans cet article, j'aimerai vous présenter un projet de jeu vidéo qui me tient à coeur. Je suis en train de faire un jeu avec des amis dans lequel la bêta de celui-ci vient tout juste d'être disponible en téléchargement.
Le projet en quelques mots
Des amis et moi-même avons crée un petit puzzle-game 2D sur PC. Nous sommes une petite équipe composée de 3 personnes (un graphiste/compositeur, un programmeur et un concepteur/chef de projet).
Je suis le créateur du projet et le concepteur du jeu, étant fan de puzzle game du style tetris et puzzle league, notre jeu qui s'intitule "Checksum" va partager quelques points communs avec ces jeux. Il s'agit avant tout d'un petit jeu amateur gratuit qui a été réalisé avec de petits moyens. Ce projet à débuter en août 2016.
Le jeu, de quoi s'agit-t'il?
Au premier visuel, le jeu se présente comme un puzzle-game très classique qui s'inspire de plusieurs standards du genre de la grande époque. le joueur va évoluer dans un tableau contenant des blocs qu'il faudra faire disparaître le plus rapidement possible avant que l'un d'eux atteigne le haut du tableau. L'objectif reste toujours le même: Il faut rester en course le plus longtemps possible et réaliser le score le plus élevé.
Au-delà de ces quelques similitudes avec des jeux comme Tetris, le gameplay change radicalement avec les titres précédemment cités. Pour commencer, les blocs ne vont pas être de couleurs différentes ou de forme diverses (rond, triangle, hexagone par exemple) mais chiffrés. Ces blocs pourront prendre 9 valeurs différentes soit les chiffres 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Des chiffres? Mais on va faire que des calculs alors?
Oui et non, vous n'aurez pratiquement aucun calcul à faire (les rares calculs se limitent à de simple addition avec de petits chiffres). Dans Checlsum, le gameplay se repose avant tout sur la manipulation des chiffrées et de leur gestions dans la zone.
Avec 9 chiffres soit 9 éléments différents, il serait beaucoup trop difficile de jouer si le jeu adopte des mécaniques à base de regroupement d'objets par type (couleur, forme, ....). Dans Checksum, vous n'allez ni empiler des blocs, ni les regrouper, ni les aligner mais les marquer en fonction des objectifs que le jeu vous imposera. Je ne vais pas détailler le jeu plus que ça, j'ai réalisé une vidéo qui explique clairement le concept du jeu:
Testez la bêta du jeu
Le jeu est actuellement dans une version bêta qui ne demande qu'à être testée par vos soins. Nous avons besoin de retours pour améliorer les mécaniques du jeu et corriger d'éventuels bugs. Actuellement cette bêta ne présente qu'un seul mode de jeu intitulé "20 LEVELS". Comme son petit nom l'indique, il s'agit d'un mode "Marathon" dans lequel il faut atteindre le 20ème niveau sans perdre. Bien sûr plus vous avancez dans les niveaux, plus la difficulté sera importante. Vous pouvez faire soit le meilleur score soit terminer les 20 niveaux qui compose ce mode de jeu le plus rapidement possible.
D'autres ajouts sont prévus dans le futur, on souhaite ajouter si possible un mode duel à 2 joueurs ainsi que d'autres modes pour 1 joueur. Le jeu n'est jouable que sur PC.
Pour télécharger le jeu, cliquez sur le lien ci-dessous:
En téléchargeant le fichier zip vous aurez:
- Le jeu (sans blague)
- Le manuel d'instruction du jeu en PDF
- Une fiche descriptif du jeu en PDF
Envoyez vos meilleurs records
Envoyez-nous vos meilleurs records. Tous les records que vous nous enverrez seront affichés dans la tableau des records de notre site. Cependant pour que votre record et votre temps soit validé, il faut que :
- Vous nous envoyez une capture prouvant que vous avez joué au jeu et fait ce résultat en fin de partie.
- Que vous indiquez avec quoi vous avez joué (souris ou clavier).
Envoyez-les à l’adresse mail suivante : pleystergames@gmail.com
Pour plus d’information au sujet du jeu où de notre petite équipe, contactez-nous par ce même mail.
Les raisons de la création de cet article sont diverses, en fait l’idée m’est venu de l’article de nicolasgourry "Il est passé où ce jeu Nintendo Switch ?" au sujet d’un jeu censé sortir sur Nintendo Switch (mais quelle évidence !) auquel on n’entend plus parler.
Eh bien il y a un autre jeu beaucoup moins récent dans lequel j’attends désespérément des nouvelles de la part des développeurs. Ce jeu c’est Shaq Fu : A legend Reborn.
Au Game wards 2015 (bon sang déjà plus d’une année), j’ai eu la surprise de voir une bande-année du jeu Shaq Fu : A legend reborn la suite du tristement célèbre Shaq Fu qui avait réussi sa campagne IndieGogo en récoltant plus de 450 000$. Bon au vu de la bande-annonce, le jeu n’a pas l’air terrible mais peut être qu’on aura droit à une bonne surprise qui sait. La bande-annonce:
En fait j’aime bien suivre le développement de projet qui consiste de déterrer d’anciennes licences. L’intérêt c’est de voir si cette licence réussit son retour ou au contraire se casse lamentablement les dents (pour une licence de jeu de combat on ne peut pas mieux dire).
La présence de cet article est également pour une autre raison : Il a y un bon moment de ça, j’avais réalisé un petit dossier sur les origines du jeu Shaq Fu original que beaucoup connaisse et déteste par la même occasion. J’ai retrouvé le fichier Word de ce dossier que je croyais avoir perdu. Je me suis dit que c’était l’occasion de vous le faire partager (avec le texte vu et revu).
Shaq Fu un jeu pas si fou
Shaq fu est un jeu de combat sortie en 1994 sur à peu près tous les supports de l’époque (Super Nintendo, Megadrive, Gameboy, Game Gear et enfin Amiga une année plus tard). Shaq fu c'est avant tout le pari fou d'un jeu de combat mettant en vedette une star de la NBA comme principale tête d'affiche (vous avez deviné que ce jeu prenait avant tout pour cible le marché américain). Ce jeu de combat est culte mais pas pour les bonnes raisons que l’on croit.
Shaq fu est considéré comme l'un des pires jeux de tout les temps tout support confondu, on retrouve ce titre dans la plupart des top 10 établit par les joueurs. De mon coté ce titre ne mérite pas autant de haine même si le soft est incontestablement mauvais (jouer à la version Super Nintendo de Pit Fighter pour savoir ce que c’est qu’une vraie bouse vidéoludique qui mérite d’être gravé sur le mur des pires arnaques vidéoludiques de tous les temps).
Je ne vais pas faire une review de ce jeu pour la simple et bonne raison que celui-ci a déjà fait l’objet d’une multitude de vidéos et d’articles se donnant à cœur joie de le démolir. Ce dossier a pour but de vous expliquer comment un studio comme Delphine Software spécialisé dans les jeux d'aventure on eu pour tâche de développer un jeu au style complètement différent de leur production et qu'il ne maîtrisait absolument pas.
Notes : Certaines informations sont issues d’une interview de Paul Cuisset par le magazine IG (paix à son âme) au sujet du jeu Shaq Fu.
Delphine Sofware
Commençons par Delphine software international (Delphine software en abrégé) est une société française fondée en 1988 par Paul de Senneville (Le nom fait référence à sa maison de production "Delphine production" faisant elle-même référence au prénom de sa première fille).
L'entreprise était dirigée par Senneville et Paul Cuisset un programmeur talentueux, ce dernier avait pour tâche de gérer la création et le développement des futurs titres de la société. Au départ les premiers jeux étaient exclusivement développés sur les ordinateurs de l'époque (Atari, Amiga ST). Au départ Delphine software produisait principalement des jeux d’aventure : Les voyageur du temps où le créateur du légendaire "Another World" a travaillé dessus en tant que graphiste et Croisière pour un cadavre pour citer les plus connus. La société Delphine Software est également créatrice de la célèbre série de jeu de moto "Moto Racer" (que je n’ai malheureusement pas connue à l’époque).
Parlons-en d'Another World, Ce titre a été développé par une seule personne : Eric Chahi (un de ses amis a réalisé les bruitages et la musique du jeu). Ce jeu au style très particulier avait créé un tout nouveau genre : la narration de manière graphique c'est-à-dire racontée une histoire sans textes mais à base d'animation des personnages et de cinématiques. Le jeu fut un succès et inspira d'autres grands jeux comme le célèbre "Flashback". Delphine software s'est occupé de la conversion d’Another World sur console de salon et la plupart des ordinateurs. Another World est le premier jeu de la société à être publié sur console.
Après le succès mérité d'Another world, l'entreprise enchaîne un nouveau titre qui fera sa renommée mondiale : Flashback. Le concepteur du soft Paul Cuisset s'est grandement inspiré de Prince of Persia et d'Another world en termes de gameplay et de narration tout en ajoutant des mécaniques propres au jeu (système de combat, univers et scénario). Développé et publié sur Amiga en 1992, le jeu sortira plus tard sur les autres machines. Enorme succès commercial, Flashback fait partie des jeux de nationalité française les plus souvent cités.
Mais alors quel est le lien entre Flashback et Shaq fu? Eh bien sans le succès de Flashback, Shaq Fu n’aurait peut-être jamais vu le jour.
La naquit Shaq Fu
À l'origine, l'équipe en charge de Flashback avait envoyé une demande à Electronics Art pour que celui-ci distribue le jeu aux Etats-Unis.
Une enveloppe contenant une version finalisée de Flashback avait été envoyée à l'éditeur. La réponse ne s'est pas fait attendre, un colis comprenant l'enveloppe dans le même état qu'a l'envoie ainsi qu'un petit mot explicatif est arrivé dans les locaux de Delphine software. Les membres de l'éditeur américain avaient expliqué qu'ils avaient arrêté leur politique d'ouvrir les paquets envoyés par différents développeurs parce qu'ils avaient été accusés de plagiat sur certains projets. Electronics Art est passé à coté d'un gros titre sans le savoir, US Gold publiera le jeu à la place d'EA.
Pourtant cette histoire avec Electronics Art et le succès de Flashback va permettre à la boîte française d'être au centre d'intérêt de l'éditeur. Après la sortie de Flashback, un producteur d'EA a contacté Delphine software. Celui-ci avait beaucoup apprécié Flashback et voulait que Delphine software travaille sur une licence et pas n'importe laquelle : le joueur de basket-ball Shaquille O'Neal (très populaire à l’époque et encore aujourd’hui).
Pour Paul Cuisset et son équipe Shaquille O'Neal était un parfait inconnu. O'Neal est un basketteur talentueux de la NBA et une véritable star dans cette discipline et dans le pays de l’oncle Sam. Sa réputation lui a permis d’être considéré comme l'un des plus grands joueurs de Basket-ball de l'histoire, sa carrière a pris fin en 2011.
La première particularité de ce projet est bien sûr l'inclusion d'une star du Basket-ball au premier plan. La seconde c'est qu'il fallait que se soit un jeu de combat un genre que Delphine software n'était vraiment pas à l'aise. L'éditeur promettait une énorme campagne marketing, une proposition difficile à refuser et c'est ainsi que Shaq Fu est né.
Pour la réalisation du jeu une rencontre avec Shaquille O'Neal en personne a été organisé pour la réalisation des captures de mouvements. La Super Nintendo et la Megadrive étaient les plateformes imposées par l'éditeur. Le développement du jeu aura duré 1 ans. Chose assez étonnante : la version Amiga de Flashback est la première à avoir été commercialisée alors que la version Amiga de Shaq fu est la dernière à avoir été libérée.
Vous connaissez la suite de l’histoire, le jeu est sorti, l’accueil n’as pas été des plus tendres bien que cela ne l’a pas empêché d’atteindre les 1 millions d’exemplaires vendus.
ANECDOTES EN VRAC
Les cartouches Megadrive d'EA
Les cartouches des jeux Electronics Art de la Megadrive ont une forme différente de celles des cartouches standard (plus grosse que les autres cartouches). Pour la simple et bonne raison que EA ne possédait pas la licence du fabricant. Avant de sortir un jeu sur un support, les éditeurs doivent acquérir une licence auprès du fabricant de la machine et lui verser des royalties.
Les techniciens d'EA reproduisent un kit de développement que son fondateur trip Hawkins avait emprunté, cette reproduction a permis à l'éditeur de créer des jeux Mega Drive avec leur Kit fait maison sans payer de licence à Sega. N'ayant pas le droit d'utiliser les cartouches de Sega, EA a produit son propre modèle de cartouches.
Sega a failli attaquer EA en justice mais avec les succès des jeux EA sur la Megadrive/Genesis (Desert strike, Road Rash, Fifa, …), Sega a préféré réglé cette affaire à l’amiable.
À propos de la version SNES de Shaq Fu
La version Super Nintendo de Shaq Fu ( en haut) propose un panel de 7 combattants alors que la version Megadrive ( en bas) en propose 12. La différence de puissance entre les deux machines n'est pas mise en cause, il s'agit d'un problème de mémoire. Le coût de mémoire supplémentaire était plus cher sur Super Nintendo que sur Megadrive. Autre exemple : La version Super Nintendo de Mickey Mania et de Toy Story ont été amputés d'un niveau à cause du prix de la mémoire supplémentaire plus élevé.
Voilà c'est tout pour ce petit dossier, merci d'avoir lu jusqu'au bout
Voici un peu de Gameplay de Sonic Mania sur le mythique stage Green hill zone et son boss inédit avec bien évidemment un petit aperçu du nouveau stage StudioPolis Zone.
Le jeu semble avoir repris tous ce qui faisait la force de la trilogie Megadrive et de l'opus Mega CD.
Espérons un level design bien fichu et une bande-son du feu de dieu pour les stages inédits.
Bonjour à tous je me présente, je suis Forst11 un passionné de jeu-vidéo (je ne vous apprends rien du tout) comme la plupart d’entre vous. Je suis nouveau bien que cela fait un petit moment que je suis inscrit sur le site mais je n’ai jamais eu le temps de venir sur le site hormis pour consulter deux trois news. Donc me voilà
Aujourd’hui j’aimerais vous parlez d’un puzzle-game qui vient tout juste de sortir et dans lequel on n'en parle pas beaucoup: Tumblestone (ce jeu est dispnible sur toutes les plateformes. Mon ami et moi-même cherchions désespérément un puzzle-game pour se fritter dans la joie et la bonheur histoire de changer un peu entre deux parties de Halo et Minecraft. Il y avait bien Tetris Ultimate mais pour une raison qui m’échappe toujours, le jeu n’est pas disponible sur le store Suisse alors que mon ami peut y jouer sur le store Français. Incompréhensible j’étais dégouté parce que Tetris est l’un de mes jeux favoris en VS. Après un peu de patience (et deux trois déculotté sur le multi d’Halo MCC) tumblestone est enfin arrivé (J’étais surement un des rares joueurs à attendre ce jeu).
Vous avez compris j’ai joué à ce jeu sur Xbox One car celui-ci était offert gratuitement grâce à l’offre du Xbox live Gold. Trêve d’anecdote, il faut parler du jeu.
Principe du jeu
Tumblestone est un jeu de réflexion dans lequel nous joueur, sommes face à des rangés de blocs de 4 couleurs différentes (rouge, bleu, vert et jaune) à retirer de l’écran. La première particularité du jeu vient du faire que les blocs se trouvent en haut de l’écran et qu’aucune physique (chute d’objet) est à signalée.
Bien évidemment l’élimination de ces blocs ne peut pas se faire n’importe comment, vous devez ramasser par groupe de trois les blocs de la même couleur pour éliminer de la partie (Par exemple, trois blocs verts, trois blocs jaune, etc…), mais jamais plusieurs couleurs différentes (Exemple d’un mauvais groupement : 1 vert, 1 vert, 1 bleu).
Si vous sélectionnez une mauvaise couleur pendant la réalisation d’un triplé, le jeu vous fait remarquer de votre erreur en rajoutant une ligne supplémentaire où en vous faisant recommencer un puzzle depuis le début. Il est aussi important de noter que vous ne pouvez ramasser que les blocs qui se trouve à l’avant de groupe de blocs à éliminer de l’écran ce qui vous oblige à bien étudier votre jeu pour en pas vous retrouver bloquer facilement. Vous devez jouer vite sans trop se précipiter pour ne pas perdre lamentablement.
Le gameplay est relativement simple, vous utilisez le joystick/croix directionnelle pour déplacer votre personnage (qui est très laid), le bouton A pour ramasser un bloc, le bouton B pour recommencer un puzzle/ajouter une ligne supplémentaire et les gâchettes LT et RT pour effectuer un dash rapide pour directement se placer de l'autre côté de l'écran (très utile en mode versus).
On pourrait croire que le jeu est ultra basique ce qui est une grave erreur ! Les développeurs ont eu l’intelligence d’ajouter des éléments spéciaux qui forcent les joueurs à changer leur approche et leur façon de joueur. Exemple : une bande transporteuse entraînée par un engrenage déplace d’un cran les blocs d’une ligne à l’horizontale après chaque action du joueur.
Mode de jeu
Tumblestone propose une multitude de mode de jeu dont le mode puzzle. Il s’agit du mode histoire du jeu qui est composé d’une multitude de niveau séparé en 11 niveaux à thématique différente (Egypte, casino, marais, etc.). Pour terminer un niveau il faut éliminer tous les blocs présents à l’écran sans faire une seule erreur.
Ce mode peut être assez frustrant, il faut ramasser les blocs dans un ordre précis et si vous avez le malheur de faire une minuscule erreur involontaire retour à la case départ. Heureusement vous pouvez débloquer des clés qui vous permettent de passer un niveau jugé trop difficile. La bonne idée est l’évolution des puzzles, au départ vous serez face aux éléments basiques du jeu et plus vous avancerez dans les niveaux plus de nouvelles mécaniques feront leur apparition et ainsi augmenteront l’intérêt de ce mode de jeu.
Le mode puzzle vous permet de débloquer les éléments spéciaux du jeu ainsi que des personnages. En venant sur les personnages, ils sont franchement ratés, moche ce qui est dommage parce que le reste de la réalisation est vraiment de bonne facture pour un puzzle-game de ce type.
Il y a également les modes arcades comme le classiques marathon, malheureusement je n’ai pu en profiter car gros carton rouge, les modes arcades est un DLC à 5 euros !! Je ne doute pas de la qualité de ces modes de jeu mais merde quoi, le jeu coûte 20 francs et ils osent mettre un DLC pour ce genre de mode.
Multi-joueurs
Gros points fort du jeu est sûrement la valeur ajoutée du jeu quant à son achat, le multijoueur de Tumblestone est excellent. Il existe 3 modes de jeu :
Le mode course : Le but est de terminer le puzzle en premier qui nous ai imposé, gare aux crises de nerf.
Le mode tir à la corde : Similaire au mode course à la différence que les joueurs rajoutes des blocs supplémentaires dans le camp de leur adversaire. L’hôte de la session peut personnaliser les parties de ces deux modes en ajoutant des éléments spéciaux dans l’écran pour pimenter les parties.
Le mode bataille : Sûrement le mode le plus fun, le mode bataille consiste à submerger son adversaire de blocs en éliminant le plus possible dans son camp. Quand vous réaliser des triplés, le rythme d’apparition de blocs supplémentaires dans le jeu de vos adversaires s’accélère les forçant à jouer rapidement et faire des erreurs qui peut s’avérer fatale.
Possibilité de jouer contre l’IA sous 4 difficultés différentes, jouable jusqu’à 4 en ligne et en local, le mode multijoueur est une grande réussite. J’ai fait pas mal de duels avec mon ami et on s’est bien éclaté.
En résumé:
Points forts :
• Principe simple à comprendre et addictif
• Pleins de trucs à déverrouiller
• Multijoueurs complet jouable à 4
• En français
• Des clins d’œil à d’autres jeux
Points faibles
• Cher pour ce que s’est (20 euros le jeu)
• Ne peut pas plaire à tout le monde
• Personnages et histoire ratés
• Le mode arcade en DLC...
• Peut-être frustrant par moment
Pour finir TumbleStone est un bon petit puzzle-game qui propose suffisamment de mécaniques et de bonnes idées pour plaire au fan de ce type de jeu (dont moi hé hé). Je vous le conseille de l’essayer pour ceux qui ont l’abonnement GOLD, il est gratuit et il ne pèse pas bien lourd (en même temps vu le jeu). Pour les autres je vous conseille et bien réfléchir avant de le prendre et d’attendre d’éventuelles soldes
Voili, c’était mon tout premier article, merci de l’avoir lu en espérant que vous n’avez pas trop perdu de temps sur ce dernier. C'est également la première fois que j'utilise l'éditeur du site, merci de me signaler des problèmes d'images/liens.