Voici la première publicité efficace pour la Nintendo
Nintendo semble avoir compris l'objectif à atteindre pour faire comprendre aux familles que la WiiU est une nouvelle génération de console.
S'il y a bien un point sur lequel la majeure partie des gamers sont d'accord concernant Nintendo, c'est leur retard sur l'impact des publicités face à Sony et Microsoft. Certes, Nintendo a fait depuis longtemps le choix de se démarquer en choisissant la carte du jeu en famille et entre amis. Mais chaque publicité de la firme continuer de manquer d'un élément pourtant essentiel à l'adoption de la console next-gen par les foyers : répondre à une question que tout le monde s'est posé lors de l'E3 2011. Souvenez-vous, le 7 Juin 2011, la présentation de la Nintendo Wii U, Satoru Iwata monte sur scène et parle pendant 30 minutes de la WiiU, du GamePad, des jeux... et la foule de journalistes et geeks qui étaient scotchés à l'event sont tous sortis avec une même question : Nintendo a-t-il présenté une nouvelle console ou juste une nouvelle manette ?
Maintenant, nous savons tous ce qu'il en est de la WiiU, mais les familles casual qui sont le cœur de cible de Nintendo n'ont pas toutes intégré le fait que la WiiU est une nouvelle console. Et ce ne sont pas les publicités que l'on voit actuellement qui vont aider, avec une famille parfaite qui joue à la WiiU dans son salon, tout comme les publicités Wii de l'époque. Mais la donne est apparemment en train de changer puisque Nintendo vient enfin de commencer à diffuser une publicité aux Etats-Unis, qui annonce clairement la couleur : une voix-off introduit dès le début le fait que la WiiU est une toute nouvelle console succédant à la Wii, avec une nouvelle technologie et de nouvelles expériences de jeu. Bref, voici 2 minutes de vidéo présentant bien une next-gen :
Nintendo a donc enfin compris que pour conquérir les foyers avec la Nintendo WiiU, il faut retravailler la communication depuis la base. La firme nippone montre une nouvelle fois qu'elle sait apprendre des critiques de la communauté et rebondir comme il faut pour toujours se démarquer de la concurrence. Voilà de quoi lui assurer sa place dans le trio infernal de la guerre des consoles.
C'est triste à dire, mais nous savons tous que Minecraft sera probablement jamais toucher à la Nintendo Wii U. Mojang vendu les droits de la console à Microsoft il ya un moment, alors les chances de Minecraft à venir sur Wii U sont à peu près minces à aucun. Cela dit, nous ne pouvons pas aider mais rêve de la façon Minecraft serait regarder et se sentir comme sur l'utilisateur Wii U. Youtube AbeHunter125 créé une maquette incroyable jusqu'à la remorque de la façon Minecraft serait regarder et fonctionner sur la nouvelle console de salon de Nintendo. Alors que ce n'est qu'une maquette, il est bien mis en place et impressionnant à voir. Je vous suggère fortement de donner un point de vue.
!!!Attention pas taper moi Canards techos, moi savoir que vous enragés par titre topic!!!
Après cette mise en garde je vais tenter de m'expliquer.
A la vue de certains de vos commentaires sur les sujets Hardware je dois bien avouer que je fais office de néophyte comparé à vous dans ce domaine, c'est pourquoi je me tourne vers vous, puits de science.
J'ai eu il y a quelques jours une discussion avec un mec (qui à l'air de toucher sa bosse) à propos de la puissance des GPU de la PS4 et des PC actuels (le "actuels" est fortement recommandé).
Celui-ci me soutenait que la PS4 en avait plus sous le capot qu'un PC parce qu'elle embarque une RAM partagé entre le CPU et la GPU plus importante que nos PC.
Autrement dit pour lui 8Go dont 1Go réservé à l'OS signifiait 7Go pour le jeu alors que pour les PC c'était entre 2Go et 6Go (enfin si toi aussi tu aimes sniffer du caviar et faire tes gâteaux à la coke). Donc tant que la GTX Titan et autre CG de même acabit n'était pas devenu le milieu de gamme (dont plus abordable) la PS4 affichera de meilleur graphisme qu'un PC. Donc quand les jeux utiliseront plus de 2Go de VRAM, les CG du PC rendront l'âme.
Auparavant je lui avais dis qu'il fallait aussi se baser sur les spécifications propres de chaque CG (la bande passante, le CUDA core etc...etc...) et que la puissance du proc' était très importante il était d'accord avec moi (pas explicitement dit) mais on avait un benchmark de BF4 sous les yeux pour constater qu'à config égal la GTX 680 était plus performante que la Titan.
Mais il en démordait pas pour autant pour lui actuellement les jeux ne demandent pas plus de Go de VRAM puisque de toute façon la PS3 et XBOX360 ne le permettaient pas. La Titan est sous exploitée, pour lui, pour le moment...donc son surplus de Go ne compense pas le fait qu'elle est moins performante qu'une GTX 680.
Pour clarifier le tout, il est de toute façon sûr que le PC repassera devant dans 2ans au moins, les CG forte en Go se démocratisant.
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Samurai Shodown 64
Street Fighter III: New Generation
Tobal 2
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Ehrgeiz
Fighting Vipers 2
Guilty Gear
King of Fighters '98: The Slugfest, The
Last Blade 2, The
Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack
Années 1999
Bloody Roar 2
Buriki One
Garou: Mark of the Wolves
The King of Fighters '99: Millennium Battle
Power Stone
Soul Calibur
Street Fighter III: 3rd Strike - Fight for the Future
Super Smash Bros
Années 2000
Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000
Dead or Alive 2
Guilty Gear X
Jojo's Bizarre Adventure
The King of Fighters 2000
Power Stone 2
Tatsunoko Fight
Tekken Tag Tournament
Années 2001
Bloody Roar 3
The King of Fighters 2001
Super Smash Bros. Melee
Tekken 4
Virtua Fighter 4
Années 2002
Dead or Alive 3
Guilty Gear XX
The King of Fighters 2002,
Soul Calibur II
Années 2003
Def Jam Vendetta
King of Fighters 2003, The
Mortal Kombat: Deadly Alliance
Pride FC: Fighting Championships
Années 2004
Capcom Fighting Jam
Def Jam: Fight for NY
Guilty Gear Isuka
King of Fighters Neowave, The
Mortal Kombat: Mystification
Années 2005
Bleach: Heat the Soul
Bleach: Heat the Soul 2
Bleach: Advance Kurenai ni somaru Soul Society
Bleach GC ~ Tasogare ni mamieru Shinigami ~
Dead or Alive 4
Dead or Alive Ultimate
Dragon Ball Z Supersonic Warriors 2
Jump Superstars
Soul Calibur III
Tekken 5
The King of Fighters XI
Viewtiful Joe: Red Hot Rumble
Années 2006
Bleach DS Sôten ni kakeru Unmei
Bleach: Heat the Soul 3
Bleach ~ Blade.Battlers ~
Bleach Wii Hakujin Kirameku Rondo
Bleach DS 2nd Kokui hirameku Requiem
Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2
Guilty Gear Dust Strikers
Jump Ultimate Stars
Power Stone Collection
Super Dragon Ball Z
Virtua Fighter 5
BlazBlue: Calamity Trigger
Dragon Ball Z: Burst Limit
Mortal Kombat vs. DC Universe
Soul Calibur IV
Street Fighter IV
Super Smash Bros Brawl
Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes
Virtua Fighter 5 R
Années 2009
Bleach: Heat the Soul 6
Dragon Ball: Raging Blast
Guilty Gear Accent Core Plus
Street Fighter IV
Tekken 6
King of Fighters XII, The
WWE Smackdown vs. Raw 2010
Années 2010
Dragon Ball: Raging Blast 2
Naruto Shippūden: Clash of Ninja Revolution 3
Super Street Fighter IV
UFC Undisputed 2010
EA Sports MMA
Années 2011
Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
Mortal Kombat (2011)
Ultimate Marvel vs. Capcom 3
2012
Dead or Alive 5
BlazBlue : Continuum Shift Extend
Street Fighter X Tekken
SoulCalibur V
Tekken Tag Tournament 2
Virtua Fighter 5 Final Showdown
Double Dragon II : The Revenge
22/12/1989
Edité par Technos Japan
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Double Dragon II : The Revenge
??/01/1990
Edité par Acclaim Entertainment
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Double Dragon II : The Revenge
??/??/1990
Edité par Acclaim Entertainment
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Console: Nintendo Nes
Genre: Beat'em All
Développeur: Technos Japan
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Arcade, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, Nec PC Engine Super CD-ROM, PC, Sega Megadrive, ZX Spectrum,
Deux ans après leur seconde apparition dans les salles obscures, les frères Lee s'invitent de nouveau sur la 8 bits de Nintendo pour le plus grand plaisir des joueurs. Sortie en 1990, cette adaptation NES de Double Dragon II : The Revenge fait donc suite à un premier épisode plutôt réussi, et avait pour ambition de faire oublier ce dernier. Pari gagné? Rassurez-vous, chez Technos, on ne fait pas dans la demi-mesure...
Quand le deuil laisse place à la vengeance...
L'histoire de ce second volet prend place quelque temps après le premier chapitre. Les frères Lee, courageux jeunes hommes experts en arts martiaux, tentent tant bien que mal de libérer New York City de la pègre qui la gangrène depuis la guerre nucléaire. Devant ce courage faisant défaut à tant de gens, les deux frères furent baptisés les Double Dragons, en référence à leurs innombrables exploits et à leur témérité. Seulement voilà, les Shadow Warriors, un gang ayant réussi malgré leurs efforts à étendre sa mainmise sur tout NY, continue à semer la terreur dans la ville, ne laissant derrière lui que chaos, mort, et destruction. Un beau jour, les Shadow Warriors vont cependant commettre l'erreur qui signera leur arrêt de mort. Lors d'une énième offensive sur la ville, ils vont avoir le malheur d'occire Marian, la petite amie de Billy Lee... Les deux terribles frères n'ont désormais plus qu'un but dans la vie : venger la mort de Marian, et débarrasser une bonne fois pour toutes la ville de New York du gang ayant causé sa perte...
A l'aube des années 90, la plupart des jeux vidéo sortant sur consoles de salon avaient tendance à suivre une trame bien définie, mettant en scène un personnage héroïque partant au secours d'une jeune fille en détresse. Les exemple de titres exploitant cette trame sont plutôt nombreux, à fortiori sur NES avec des softs comme Zelda ou Mario qui en sont les exemples les plus probants. Dans Double Dragon II, l'évolution est donc de taille puisque pour la première fois, les scénaristes ont pris le parti d'inclure une dimension plus dramatique et sombre en provoquant la mort de la jeune femme dès le début du jeu. La mission de sauvetage faisant habituellement office de prétexte à l'action est donc ici remplacée par une motivation nettement moins louable, à savoir la vengeance. Si le scénario de ce DDII passe rapidement au second plan, puisque n'étant que brièvement exposé ça et là au travers de quelques écrans fixes entre les niveaux (rien de bien étonnant pour un beat'em all), force est de constater qu'il est doté d'une certaine originalité insufflant une grande bouffée d'air frais lors de la sortie du soft dans le commerce. On ne peut donc que féliciter les développeurs, qui ont su prendre un risque s'avérant finalement payant compte tenu de la qualité du titre, notamment en termes de maniabilité...
Un level design de haute volée
Cette dernière parvient ainsi à faire des miracles avec une croix directionnelle uniquement accompagnée de deux touches d'action. On ne peut qu'être admiratif devant l'ingéniosité des développeurs de l'époque, qui parvenaient avec brio à nous offrir un gameplay aux petits oignons malgré les limitations inhérentes à la relative pauvreté du pad, là où d'autres firmes peinent à nous faire frémir avec les dix boutons de la manette PS3. Tout d'abord, Double Dragon II reprend les standards du beat'em all, du moins lors de certains passages (mais nous y reviendrons). Le joueur dirige donc son personnage dans un environnement permettant non seulement les mouvements de gauche à droite, mais également de haut en bas. A titre d'exemple, lorsque votre avatar se trouve dans une rue, vous pouvez indifféremment parcourir cette dernière sur sa longueur ou sur sa largeur. Cette caractéristique de tout bon beat'em all qui se respecte inclut donc une intéressante gestion de la profondeur, qui pourra s'avérer salvatrice dans l'esquive des coups adverses.
Cependant, là où DDII se démarque des canons du genre, c'est bel et bien dans la grande liberté donnée au joueur dans ses déplacements. Ne pensez pas pour autant vous retrouver dans un GTA, avec une totale liberté de mouvements. Non, ici, vous êtes aux prises avec un scrolling qui se bloque dès l'apparition d'ennemis, et qui ne reprend sa course qu'une fois ces derniers éliminés. Néanmoins, au contraire de la plupart des beat'em all du marché, le soft vous autorisera des déplacements verticaux, via échelles et autres gouttières. L'ami Lee déambulera ainsi dans un level design varié, empruntant des ascenseurs afin de descendre dans les profondeurs d'une base sous-marine, ou bien sautant parfois d'immeuble en immeuble comme le ferait un Peter Parker au sommet de sa forme. Le soft comprend d'ailleurs quelques passages en provenance directe des jeux de plates-formes, qui représentent le seul véritable bémol dans la maniabilité. En effet, l'appui simultané sur A et B pour déclencher un saut, allié à une certaine raideur du personnage caractéristique du beat'em all, rendent la gestion des sauts relativement malaisée, ce qui pourra s'avérer assez délicat dans les phases ou vous devrez enchainer les bonds, notamment lorsque les plates-formes apparaissent par intermittence. La moindre chute, le moindre contact avec un piège, et c'est une précieuse vie qui sortira de votre besace. Difficile cependant d'en vouloir aux développeurs, tant chaque stage n'est que prétexte à un nouveau dépaysement, une nouvelle surprise. Vous ne sortirez d'une délicate séquence d'esquive des tirs d'un hélicoptères de combat, que pour vous retrouver à l'intérieur de ce dernier aux prises avec moult ennemis, en devant tenir compte de la porte s'ouvrant périodiquement et dépressurisant la cabine. Le moindre moment d'inattention, et c'est la chute fatale. Ce facteur pourra cependant être utilisé à votre avantage, car un coup bien placé aura tôt fait d'expédier un adversaire dans la zone fatidique...
File moi ton cut!
Abordons justement la liste des différents moyens à la disposition des frères Lee pour tataner du truand. A ce niveau, la maniabilité fait une fois encore dans l'originalité en proposant une allocation des touches conditionnée par l'orientation du personnage. Ainsi, la touche B donnera un coup à gauche, tandis que la touche A déclenchera une attaque sur la droite. Dans le cas où le joueur est tourné vers son adversaire, un coup de poing viendra corriger le portrait de ce dernier. Si, par contre, il a le malheur de tourner le dos à celui-ci (pas très prudent tout ça...), un coup de pied retourné viendra cueillir l'agresseur pour l'envoyer au tapis. La gestion des deux touches d'action ne manquera pas d'occasionner quelques ratés en début de partie, la maitrise de cette dernière nécessitant quelques minutes d'adaptation au terme desquelles vous enchainerez les succès d'une manière déconcertantes. A noter que l'enchainement de plusieurs coups de poings aura pour effet de déclencher une sorte de « chope », dans laquelle votre avatar virtuel saisira son adversaire pour lui balancer des coups de genou dans la tête.
En plus de ces coups de base, un certain nombre de mouvements spéciaux déclenchables via la combinaison des touches d'action et de la croix directionnelle viendront enrichir un peu plus encore la maniabilité du titre. En cas d'encerclement par des adversaires peu scrupuleux, un petit coup de pied hélicoptère (influence de Street Fighter?) devrait permettre à Lee de faire le ménage, tandis que le coup de genou n'aura pas son pareil pour envoyer un combattant un peu trop gênant valdinguer en bas d'un immeuble (attention cependant à ne pas se retrouver emporté par son élan). L'enchainement de différents coups donnera même parfois naissance à des combos, qui s'avéreront parfois très utiles, notamment contre les boss. Enfin, dans leur volonté de combattre le feu par le feu (et de fait la déloyauté par la déloyauté), les frères Lee auront beau jeu de ramasser les armes laissées par les adversaires projetés à terre. Tuyaux, chaines, grenades, couteaux et autres bâtons de dynamite se côtoieront donc joyeusement pour mettre à mal les rangs des Shadow Warriors. Ces atouts peu scrupuleux auront cependant une durée de vie restreinte, puisque se limitant à la zone où ils auront été ramassés : dès que le scrolling reprendra sa course, ils disparaitront de vos mimines...
Prêts à en découdre?
Et pourtant, garder de tels atouts en main pendant une durée illimitée eût représenté une aide non négligeable dans l'optique de terminer l'aventure. Autant rompre le suspense tout de suite : Double Dragon II place la barre très haut en termes de challenge et l'expérience risque de tourner rapidement à la jaunisse pour un public non averti, malgré la présence de trois niveaux de difficulté. Ces derniers n'auront en effet que peu d'intérêt, puisque vous devrez impérativement vous frotter au plus élevé d'entre eux pour pouvoir espérer jouer chacun des neuf niveaux que comporte le soft. Et quels niveaux! Chaque environnement regorge d'adversaires tous plus redoutables les uns que les autres, qui ne manqueront pas de vous tomber dessus à quatre simultanément. Comme si cela ne suffisait pas, chaque stage est sanctionné d'un boss plus redoutable encore que ses sbires. Si le premier se laissera terrasser sans trop poser de problèmes, le second niveau vous mettra aux prises avec deux ninjas d'une rapidité si grande que vous en arriverez à vous demander si vous n'êtes pas censé subir une défaite scriptée afin de faire avancer le scénario. Le système de gestion de la vie semble pourtant être plutôt à l'avantage du joueur. En effet, ce dernier dispose d'une barre de vie à huit niveaux. Une fois ces huit niveaux vidés par les coups adverses, une vie est perdue et le protagoniste reprend l'aventure là où il l'avait laissée. Cependant, l'absence totale de continues et le ridicule nombre de vies (trois pour espérer boucler l'aventure) vous feront très vite regretter votre optimisme de la première heure, tant et si bien que vous vous surprendrez à espérer un 1UP qui ne viendra jamais, les différents levels ne contenant pas le moindre item susceptible de vous aider. Bref, DDII est un jeu doté d'une difficulté dantesque, qui ne se laisse pas dompter par le premier joueur d'Alexandra Ledermann venu. Terminer l'aventure nécessitera de la patience, de la rigueur et surtout une grosse persévérance...
Malgré cette difficulté, Double Dragon II dispose d'atouts susceptibles d'augmenter un peu plus encore sa durée de vie déjà énorme pour les plus persévérants, le plus significatif d'entre eux étant son mode deux joueurs mettant en scène chacun les deux frères Lee dans leur croisade contre le mal. Ce mode multi se décline en deux variantes, la seule différence entre ces dernières résidant dans la possibilité, présente ou non, de frapper son coéquipier. Libre aux deux compères, donc, de coopérer pour tenter de boucler l'aventure, ou bien de se combattre pour obtenir le score le plus élevé possible. Ce mode deux joueurs assure au soft une certaine convivialité, et permet de rester un peu plus longtemps dans cet univers extrêmement réussi...
New York revisité
Car oui, Double Dragon II, c'est aussi une atmosphère bien particulière admirablement retranscrite au fil des niveaux. Bien plus sombre que celle des précédents épisodes, cette ambiance peut s'appuyer sur des graphismes solides ne souffrant d'aucun ralentissement. Nous aurons bien droit à quelques bugs de clignotement ça et là, mais rien de bien gênant pour l'action. . A noter que, chose étrange, la partie haute de l'écran semble avoir été copiée sous la barre de vie. Vous aurez ainsi la surprise de voir une bande de quelques pixels apparaître simultanément sur les deux extrémités de votre téléviseur. Une erreur de programmation pas franchement gênante, qui ajoute finalement un peu plus encore au cachet si particulier du jeu. En termes de finesse, les différents protagonistes ont bénéficié d'un soin tout particulier, tant au niveau de leur modélisation que de leur animation. Pour un jeu 8 bits, le résultat est plus que convainquant, et la technique rend clairement justice aux combats que vous vous surprendrez à vivre sur votre canapé comme si vous y étiez. D'ailleurs, la variété des ennemis rencontrés contribuera grandement à l'intérêt de la progression, puisque vous découvrirez constamment de nouveaux adversaires au fil des niveaux. Ces derniers, également très variés, auront en commun une bonne richesse, notamment au niveau des arrière plans (malgré quelques exceptions dotées de décors un poil vides). Enfin, terminons sur l'aspect sonore avec des musiques dans la veine des précédents épisodes, qui auront le mérite de parfaitement rythmer l'action. Accompagnées par des bruitages efficaces, elles joueront un rôle non négligeable dans l'immersion totale provoquée par cette ambiance hors du commun!
Conclusion
Fort d'un premier épisode de toute beauté, Technos ne s'est pas contenté de nous sortir une pâle au titre affublé d'un « 2 » juste pour exploiter l'exploit de ce dernier. Loin de se reposer sur ses lauriers, la firme japonaise nous a concocté un véritable petit bijou vidéoludique, reprenant les forces de son prédécesseur tout en y adjoignant quelques caractéristiques atypique en faisant un incontournable de la 8 bits de chez Big-N. A acheter les yeux fermés, pour peu que vous n'ayez rien contre un bon gros challenge à l'ancienne!
Réalisation : 16/20
Gameplay : 17/20
Bande son : 17/20
Durée de vie : 19/20 pour les acharnés
Scénario : -/20
Naughty Dog commence à parler de son prochain jeu !
The Last of Us 2, Uncharted 4 ou nouvelle licence ? Les paris sont lancés !
C’est par le biais de Twitter que Naughty Dog à décidé de lancer son premier communiqué concernant leur prochain jeu, sans en dévoiler le nom pour le moment. Evidemment, rien de bien croustillant pour le moment à se mettre sous la dent, puisqu'il le tweet en question parle juste d'une déclaration de la part du directeur créatif de Naughty Dog, Neil Druckmann.
Celui-ci évoque juste le fait qu’il a vu une partie du futur jeu du studio, et nous préviens en nous demandant d’être patient :
"Aujourd'hui, j'ai vu une partie du concept d'un potentiel futur jeu qui était très inspirant. Je ne peux pas attendre pour explorer ces idées... Après #TLoUSPDLC"
Le jeu de plates-formes pour les nuls (2/3)
2) Les différentes catégories de jeux de plates-formes
Il est toujours assez difficile d'établir une base solide de catégories pour un genre aussi vaste que le jeu de plates-formes. Car en essayant d'innover, les développeurs se mettent à fusionner plusieurs types de jeux ensemble, pour des résultats souvent très satisfaisants. Un peu hors-sujet, on prendra par exemple la licence Darksiders qui réussit à insuffler au Zelda-Like des mécaniques de gameplay issues de jeux de plates-formes, de beat-them-all, voire même de Hack'n'Slash dans le second épisode.
Principale conséquence de cet éparpillement pour le dossier qui nous intéresse aujourd'hui : beaucoup de jeux manqueront à l'appel. Cependant ne vous en faites pas, il y a largement de quoi faire et le néophyte désireux de se lancer dans le jeu de plates-formes aura du matos à se mettre sous la dent.
Bubsy et Earthworm Jim 3D : deux titres que l'on aimerait oublier.
Le jeu de plates-formes 2D
Avant toute chose, je tiens à signaler que j'éviterai de citer au maximum le plombier moustachu tout au long de cette petite escapade, ce dernier ayant déjà eu le droit à son moment de gloire dans nos colonnes. Et puis, c'est pas comme si Mario était le seul représentant digne de ce nom dans la catégorie des platformers 2D. Ces dernières années, un florilège de titres d'excellente facture sont venus grossir la liste des indispensables de cette dernière.
Impossible de tous les citer bien entendu, mais si je vous dis Super Meat Boy, ça devra forcément résonner dans le cœur de certains d'entre vous, tant le jeu de la Team Meat a su capter l'essence du jeu de plates-formes 2D. Encore plus proche de nous, Rayman Legends d'Ubisoft a confirmé que sa drôle de mascotte avait encore sa place sur le devant de la scène, avec un jeu très beau et surtout doté d'un level-design très inventif (les fameux niveaux de plates-formes musicaux).
Rick Dangerous et James Pond, les stars sur micro-ordinateurs.
Et puis à côté de ça, il y a quelques titres un peu plus discrets qui ont réussi à faire leur petit trou parmi tous ces mastodontes, comme par exemple le déjanté Bit Trip Runner ou le sympathique Cloning Clyde. Mais la quintessence de la plate-forme 2D, c'est du côté de l'ère 16 bits qu'il faudra aller chercher : la trilogie Donkey Kong Country, Super Mario World 1 et 2, les jeux Sonic avec une mention spéciale pour l'étrange Sonic CD, la quasi-totalité des jeux à licence Disney dont le fameux Aladdin qui déchaînait les passions avec la fameuse rivalité de la superior version Super Nintendo / Megadrive ou encore Quackshot.
Ça en fait du poids lourd et encore, je ne vous parle même pas des licences ayant eu leurs meilleurs opus sur cette gen comme Ghouls'n Ghosts, Castlevania, Mega-Man ou encore Earthworm Jim... Y avait du beau monde et le pire, c'est que ce n'est qu'un petit échantillon de ce que les 16-bits nous ont offerts. À vrai dire, je m'efforce de citer des licences Megadrive, mais je dois bien avouer que j'étais plus du côté Super Nintendo de la force (la guerre des consoles faisait déjà rage). Ainsi, je n'ai pu m'essayer à ses petits bijoux que très tard et je peux le confirmer aujourd'hui : Ristar, Castle et World of Illusion et les Wonder Boy, ça n'a pas pris une ride ! Ou du moins si, ça en a pris, mais c'est toujours aussi bon.
Les deux frères ennemis (les pubs de Wario Land étaient excellentes)
En gros, énormément de souvenirs pour les joueurs de l'époque et une mine d'or pour les petits veinards qui n'y auraient jamais touché. Même du côté des micro-ordinateurs, on avait de quoi faire avec James Pond, Rick Dangerous et Duke Nukem (et oui) en tête d'affiche. Mais il y a une console souvent oubliée du grand public et qui était pourtant la Rolls Royce des 8 bits : la PC Engine. Ce petit bijou de technologie très peu répandu en Europe a pourtant eu le droit à de bien beaux jeux de plates-formes, dont les plus illustres représentants sont BC Kids et le mythique Akumajou Dracula X (qui aura le droit à un remake Supernes du nom de Castlevania Vampire's Kiss).
Enfin un dernier petit hommage à toutes ces mascottes de l'époque qui n'ont pas su tenir sur la longueur : Chuck Rock, Joe&Mac ou encore Mr Nutz et Bubsy, on vous aimait bien les mecs ! Bref, vous l'aurez compris, le jeu de plates-formes en 2D est un peu la catégorie reine du genre, celle sans qui rien n'aurait été possible.
Gameplay de Sparkster sur Super Nintendo
VVVVVV, Donkey Kong Country 3, Rayman et Sonic CD
Le TOP subjectif
3 - Rayman Legends
Pourquoi ? Parce que Michel Ancel et son équipe m'ont émerveillé du début à la fin ! Non seulement d'un point de vue technique grâce à l'Ubi-art qui fait des merveilles (vivement les prochaines productions l'utilisant d'ailleurs), mais aussi d'un point de vue level-design, ce dernier étant particulièrement inventif. Ça fait en tout cas plaisir de revoir la première véritable mascotte d'Ubisoft revenir dans une telle forme ! On en veut plus
2 - Ganbare Goemon 2
Pourquoi ? Au risque de passer pour l'élitiste à deux balles qui joue aux jeux Jap "troswagouèchetavu", Goemon 2 est un excellent titre de la Super Famicom, drôlement en avance sur son temps. Il suffit de regarder la vidéo pour s'en convaincre et de voir le deuxième joueur revenir dans une petite bulle qu'il dirige après sa mort : ça ne vous rappelle rien ? Bref, GG2 c'est de la bonne encore aujourd'hui, aucun doute là dessus !
1 - Donkey Kong Country 2
Pourquoi ? Mmmh que dire... Donkey Kong Country 2, c'est un peu ce qui se fait de mieux en matière de plates-formes 2D. Très beau, très long, très fun, jouable en coop, OST de déglingo, level-design qui sait se renouveler et une bonne petite pelletée de transformations et de niveaux originaux. Rien à dire, Rare savait vraiment y faire en matière de jeux de plates-formes... Aujourd'hui ils font Kinect Sports, c'est triste.
N'hésitez pas à donner votre propre TOP 3 dans les commentaires.
- La 2.5D
Sous-catégorie du jeu de plates-formes 2D, la 2.5D est plus un mode de représentation graphique qu'un véritable apport en termes de gameplay. Et pourtant, certains titres comme Super Paper Mario arrivent à tirer leur épingle du jeu en jouant avec l'alternance 2D/3D interchangeable à volonté.
Plus difficile de classer The Adventures of Lomax, le jeu de Psygnosis reprenant l'univers des Lemmings étant tout de 2D vêtu mais n'hésitant tout de même pas à faire du multi-plan.
Tombi et Pandemoniun, deux des premiers jeux en 2.5D
La 2.5D apporte surtout un certain dynamisme à l'avancée du joueur qui ne navigue pas sur une ligne droite bête et méchante : la caméra tourne, le level-design gagne en profondeur, des pans de stages entiers se déroulant sur ce qui était auparavant l'arrière-plan.
La série des Klonoa de Namco ou encore Tombi en ont d'ailleurs fait leur spécificité, même si Donkey Kong Country Returns, Splosion Man et les Little Big Planet ont réussi à reprendre la recette avec brio.
Gameplay de Tombi sur Playstation
des jeux/remakes récents utilisant la 2.5D : Rocket Knight, Duck Tales, Castle of Illusion et Ms Splosion Man.
Le TOP subjectif
3 - Super Paper Mario
Pourquoi ? Parce que si il y a bien un jeu qui s'amuse avec la 2.5D c'est celui-là. La petite feature du "je passe de la 2D à la 3D quand ça me chante" a fonctionné du tonnerre sur moi et je dois bien avouer que le petit côté RPG/plates-formes n'est pas pour me déplaire non plus. Un jeu très original donc, exploitant comme il faut les capacités de la Wii.
2 - Pandemonium
Pourquoi ? Parce qu'il m'avait bluffé la première fois où je l'ai testé sur Playstation. Le level-design sinueux du jeu qui ne se passait pourtant que sur une ligne comme un épisode de Mario profitait de zooms et de dézooms conférant un certain dynamisme au titre. Il y avait aussi le choix entre deux personnages mais la fille devint très vite le main character, le bouffon ne disposant pas de double-saut. Un jeu frais et assez difficile qui avait eu son petit succès à l'époque.
1 - Donkey Kong Country Returns
Pourquoi ? Le gorille à cravate le plus célèbre de la planète a fait son grand retour sur Wii il y a peu de temps et ma foi, ce fut assez tonitruant. Des bonnes idées par douzaines, une direction artistique sympathique (même si les Kremlings manquent un peu) et surtout du fun, partout, tout le temps. Nintendo a de la chance, Retro Studios est certainement leur nouveau Rareware. Vivement Tropical Freeze !
N'hésitez pas à donner votre propre TOP 3 dans les commentaires.
- Plates-formes/aventure
Les jeux de plates-formes/aventure, initiés par Another World ou Prince of Persia, sont une autre sous-catégorie du jeu de plates-formes 2D. Les jeux PF/A mettront bien souvent vos neurones et vos nerfs à l'épreuve puisque recelant nombre d'énigmes et autres pièges tordus.
Les niveaux sont labyrinthiques, l'avancée du personnage se fait exclusivement à travers des plans fixes et les phases de sauts sont bien souvent à jauger au poil de fesse.
Another World et Prince of Persia 2
Le papa d'Another World aura aussi donné naissance à un autre jeu très connu du genre qui s'est pourtant peu vendu à l'époque, l'excellent Heart of Darkness. De nos jours, cette catégorie est quasiment morte, le prince de Perse ayant fait le grand saut de la 3D et Flashback ayant eu le droit à un remake d'une qualité douteuse sur les services de téléchargement.
Espérons que le remake du premier Oddworld huile les mécanismes de cette machine rouillée depuis déjà pas mal de temps et que les jeux de ce genre reprennent du poil de la bête.
Heart of Darkness - Intro
Nosferatu, Heart of Darkness, Oddworld : l'Exode d'Abe et Exit.
Le TOP subjectif
3 - Prince of Persia
Pourquoi ? Bah Prince of Persia quoi ! Une véritable claque au moment de sa sortie, un jeu difficile maintenant une pression constante sur le joueur puisque toute l'aventure sera timée. Une fois l'heure allouée terminée, le sultan tue la princesse et vous n'avez plus qu'à tout refaire. Un jeu marquant surtout grâce aux animations bluffantes du Prince.
2 - Flashback
Pourquoi ? Parce que dès l'intro, Flashback capte toute notre attention avec un univers solide et son héros très typé héros de films d'action des années 90. L'aventure est belle et semble tirer des bons vieux films de l'époque comme Total Recall. Un voyage envoûtant qui a récemment eu le droit à son remake sur les services de téléchargements.
1 - Oddworld : l'Odyssée d'Abe
Pourquoi ? Parce qu'un peu comme pour Flashback, dès la magnifique introduction en images de synthèse, on se retrouve happé dans cet univers atypique rempli de bestioles bizarres et de panoramas flippants. LE meilleur jeu de plates-formes/aventure grâce à ses énigmes ingénieuses et à Abe tout simplement. Un remake baptisé New 'n' Tasty devrait d'ailleurs débarquer prochainement.
N'hésitez pas à donner votre propre TOP 3 dans les commentaires.
Cela fait maintenant deux semaines que la mise à jour 5.4 de World Of Warcraft est en ligne, et c'est dans la nuit que nous apprenons la chute du dernier boss de l'instance, "Garrosh Hurlenfer" par la guilde Method en mode héroïque 25 joueurs.
Il n'aura pas fallu longtemps à la guilde pour se hisser à la première place du podium et conserver sa suprématie en matière de PVE sur World Of Warcraft.
Décidément, les fans de The Legend of Zelda sont gâtés ces derniers temps ! Après une 3DS Collector Ocarina of Time, un GamePad Collector The Wind Waker et une 3DS XL Collector A Link Between Worlds, voici une manette NES Collector Ocarina of Time.
Cette manette NES n'est certes pas un objet officiel Nintendo mais prendra assurément une place d'honneur dans les collections des fans de la franchise. Pour être plus précis, ceci est une customisation de manette NES, disponible sur le site GamerGrafx pour 9,99$.
D'accord, ses créateurs ne se sont pas foulés et nous ont ressorti la même customisation que la 3DS Collector du pack 25th Anniversary Edition - The Legend of Zelda : Ocarina of Time, que voici :
D'ailleurs, ce n'est pas la seule manette de console Nintendo a avoir reçu un traitement de faveur spécial pour les fans de Zelda, en Octobre dernier sortait un GamePad collector dans le pack Nintendo WiiU de The Legend of Zelda : The Wind Waker.
La facture peut vite monter quand on est fans de Zelda ces derniers temps, mais vous savez ce qu'on dit : "Quand on aime, on ne compte pas les rupees".
D'ailleurs, si vous n'êtes pas uniquement fans de Zelda, vous retrouverez sur ce même site un autre autocollant de manette NES sur le thème de Earthbound, mais aussi tout un tas d'étiquettes de cartouches NES (reproductions des originaux ou créations originales de jeux existant).