Après Atelier Iris 3: Grand Phantasm et Ar tonelico, dire que j'attendais beaucoup Mana Khemia est un doux euphémisme. Charmé par les dernières productions de Gust, je me suis pris le jeu dès sa sortie. S'il ne s'annonçait pas révolutionnaire (et il ne l'est pas), j'espérais retrouver le même plaisir que sur ces deux jeux.
Après une demi-douzaine d'heures de jeu, contrat rempil!
L'école des alchimistes en herbe
Le destin de Vayne Aurelius a basculé ce jour. Alors qu'il vivait en hermite dans la forêt en compagnie de son chat Shulpher, un membre de l'académie d'alchimie Al-Revis le convoque pour intégrer.
Ainsi, voilà Vayne lors de son premier jour de classe. Seul, au fond de la classe (comme tout bon geek otaku), il va faire la connaissance de Jessica, une nouvelle, et vont décider de partir à la découverte du campus.
Une règle de l'académie stipule que tout atelier d'alchimie doit posséder quatre membres, et Flay Gunner, élève lâché par ses anciens collègues ayant obtenu leur diplôme, a jeté son dévolu sur nos deux compères et Nikki, rare femme-bête de l'académie. Ensemble, ils vont apprendre à mieux maîtriser l'alchimie aux travers de petites missions et de cours.
Mais étrangement, tout le monde semble avoir entendu parler de Vayne...
Des quêtes scolaires
Le coeur du jeu se déroule donc (pour le moment) sur le campus de l'académie. On y trouve donc les diverses boutiques, les salles de classes, l'atelier (pour créer des objets et sauver) et enfin les divers bureaux.
Le jeu se découpe en petites périodes scolaires. Les professeurs donnent des petites quêtes à réaliser, qui donnent droit à des notes, permettant de valider chaque période. D'après le tutorial si l'on rate une période on a droit à une session de rattrapage et plus tard dans le jeu on aura des quêtes optionnelles, mais vu mon état d'avancement, je ne peux en dire plus...
Les quêtes se résument au départ à trouver des objets ou à tuer un monstre précis dans les lieux à l'extérieur de l'académie.
Si l'ambiance du campus est chouette, soyons clair, il semble pour le moment que ce soit une simple façon de déguiser un système de quêtes très proche de celui d'Atelier Iris 3: Grand Phantasm.
Peut-être que cela change par la suite, mais vu comment j'avais apprécié ce dernier, ça ne me pose aucun problème.
De la 3D et pas d'exp o_O
Oui, vous avez bien lu! Si les sprites sont toujours dans le style typique de Gust, les décors sont eux passés en 3D! Ca m'avait fait un petit choc lorsque je m'étais essayé à la version jap, même si après quelques heures on remarque à peine, tant la vue isométrique et le type des textures donnent un résultats proches de la 2D des autres gust.
Le deuxième choc, c'est qu'il ne semble pas y avoir d'exp! A la fin des combats on gagne de l'argent et des AP. Ces points ne servent pas à passer des niveaux, mais à débloquer des compétences sur les objets créés. La gestion des compétences se fait sur une sorte de sphérier à la FF10 assez sympa.
Pour le reste, on reste en terrain connu, à part que les lieux gèrent une alternance jour/nuit. Les systèmes d'alchimie et de combat sont similaires au dernier Atelier Iris. On a donc toujours ces combats avec du classique tour par tour avec la possibilité de ralentir les actions des ennemis.
La bande son est sympa mais est pour le moment un cran au dessous des dernières productions de l'éditeur. J'espère qu'avec le temps quelques thèmes mythiques comme Dance of the spirits feront leur apparition, mais on peut une nouvelle fois saluer la possibilité de choisir les doublages japonais.
Enfin, la carte des lieux est pas géniale (on ne peut la faire apparaître tout en se déplaçant, et elle pointe uniquement la zone où l'on se trouve et pas notre position précise), mais rien de bien choquant.
Une première impression donc très positive, une sorte de Atelier Iris 3 amélioré.
Mana Khemia n'a pas pour ambition de révolutionner le genre, et cela se sent. On retrouve tous les codes des Atelier Iris : graphismes mignons (décors en 3D!), alchimie, belle bande son et design au top. Le jeu se rapproche énormément du troisième opus de la saga phare de Gust, en apportant quelques nouveautés intéressantes.
Reste à voir si sur la durée le jeu ne lasse pas. En attendant, moi j'y retourne!
Gongora Olivia (Jeu Persona 3) Blanchet Ludovic (Jeu Persona 3)
----------------------------- Lafaye Yorris (Promo disc Persona 3 (jeu complet sans livret avec pochette Legendra) Hourlier Benjamin (Promo disc Persona 3 (jeu complet sans livret avec pochette Legendra) Ruel Olivier (Promo disc Persona 3 (jeu complet sans livret avec pochette Legendra)
Virtual Hydlide est un mythe dans la communauté (certes restreinte mais bien existante) des joueurs de rpg sur saturn.
Les premiers screens laissaient craindre le pire. Et quand en plus le jeu fait partie de la saga Hydlide, réputée pour ses jeux vraiment mauvais, on sent poindre le jeu inoubliable à des kilomètres, de ceux qui marquent la vie d'un joueur.
Des daubes comme ça, il n'y en a pas plus de 5 par support.
Ca commence fort
On insère donc fébrilement la galette dans sa console. Là, le logo sega est normal, on a beau le disséquer sous tous les angles, rien à redire, il est fidèle, pour ne pas dire parfait. On reprend un peu d'espoir.
Et là, l'intro débute, et happe littéralement le joueur. Une princesse courant dans un château en incrustation video, des yeux derrière les vitres, un effet lumineux digne des films de bollywood, on reste extatique.
Nan en fait, le premier réflexe commun est de sortir le CD et de vérifier qu'on nous a pas refilé un faux jeux gravé. Mais non! Ce n'est pas une blague.
Ici, d'après l'INSEE, déjà 90% des joueurs sont passés à autre chose. Il faut croire que je fais partie des 10% restants. Je laisse donc tourner pour voir la deuxième intro, celle qui explique le superbe scénario.
On y apprend que la pauvre princesse, qui est la gardienne du pouvoir du pays des fées, a été prise pour cible par le vil Varalys (ha, premier bon point, ce nom est pas mal choisi) et qu'elle n'a du son salut que grâce au sacrifice du maitre des fées, qui l'a changé en trois fées éparpillées à travers le royaume.
Encore sous le choc et ému jusqu'aux larmes, le joueur qui n'est pas parti se recoucher décide donc d'aller la sauver (heureusement que je venais à peine de me lever).
Que se passe t il?
On démarre donc le jeu, et l'on se retrouve avec un chevalier au milieu d'une vaste étendue de... pixels.
La première chose qui frappe, c'est la laideur de l'environnement. Le chevalier est pixellisé, tout comme les éléments 2D alentour (arbres, pierres, et même petit blobs dont on peine à comprendre la forme), les textures du sol font penser aux toilettes d'une soirée étudiante trop arrosée, et le moindre déplacement file la nausée à cause d'une perspective mal gérée et d'un frame rate catastrophique (environ 3 images par seconde). Bref, ça commence assez mal, on en oublie d'ailleurs totalement qu'on ne sait pas d'où sort ce gueux, quel est son objectif et où on se trouve.
Qu'importe, mes chiffres officiels me disent que plus de 99% des joueurs a déjà éteint à ce stade.
Moi, je décide d'ouvrir la carte et d'aller vers cette petite croix blanche qui indique le prochain objectif (pour ceux qui ne la voient pas, bravo, vous venez de débuter en mode hard, vous allez vous faire chier comme jamais dans votre vie).
Une croix, un trait, un boss
Le principe du jeu est assez simple. On doit aller dans un lieu indiqué par une croix en suivant un trait sur la boussole (sauf en hard, ou c'est la démerde totale), on entre dans le lieu, on va au bout tant bien que mal dans ces intérieurs chaotiques, et on finit le lieu en butant un boss, qui nous permet de passer un niveau, et de récupérer l'objet pour continuer le jeu. De temps en temps, il faut bien explorer les lieux pour récupérer une arme ou un bouclier indispensable, sous peine d'enchainer les game over contre le boss, sans jamais comprendre ce qui se passe.
Dans les lieux, il faut juste essayer de trouver son chemin, en défonçant les monstres. Oui mais, si on gagne des niveaux uniquement en bouclant un lieu, akoikiserve? Ils donnent du score. Et dans Virtual Hydlide, on ne fait rien comme chez les autres. Vous croyiez que l'argent trouvé servait à acheter des objets? Vous êtes bien naïfs! Les objets s'achètent avec le score, donné par les ennemis!
Pour ceux qui se demandent où l'on achète les objets, étant donné qu'il n'y a pas de ville, sachez qu'il faut chercher les points jaune sur la carte pour trouver les cristaux. Trois d'entre eux sont des téléporteurs, et un est la boutique.
Absurde me direz vous? Oui, et? Ce jeu c'est de la merde, alors on s'en fout...
Quelques (presque) bonnes choses toutefois...
Mais alors, pourquoi ce gros naze de medion lui met 1/5?
Vous savez bien que je surnote toujours! Nan, en fait, Virtual Hydlide, malgré sa médiocrité, propose quelques bonnes petites choses.
La première, c'est le système d'amélioration des équipements, qui consiste à utiliser des objets trouvés ou achetés pour donner un petit coup de boost.
Ensuite, le jeu tient compte du poids des objets qu'on porte sur soi. Ainsi, lorsque vous portez trop de choses, votre déplacement est lourdement ralenti. Très bonne idée au demeurant, on s'en serait passé puisque ça consiste juste à baisser le frame rate. Imaginez qu'on peut se retrouver à avoir à peine une image par seconde, une horreur...
Pour finir, la bande son est potable, mais ça ressort vraiment au sein de cet ensemble incroyablement mauvais.
Bizarrement, j'ai presque pris du plaisir par moment, mais sur les maigres 5 heures que durent le jeu, 4 sont un calvaire comme on en a rarement vu...
Conclusion : Si vous cherchez un rpg court, affreusement moche, sans scénario et injouable, Virtual Hydlide est fait pour vous. Un coup de maitre qui perpétue avec brio la qualité de cette saga décidément à part.
Une daube cosmique, bien souvent involontairement comique.
Les Plus:
+ Les musiques ?
Les Moins:
- Pixellisation à outrance
- Scénario pathétique
- Frame rate catastrophique
[MAJ] le coucours arrivant bientôt à terme, je me donne le droit de relancer ce billet.
Pour la sortie européenne du nouvel épisode de Persona, Legendra revêt ses plus belles couleurs et vous propose, en partenariat avec Koei France, de gagner un exemplaire de Persona 3 sur Playstation 2 parmi les 5 exemplaires disponibles:
1 ère place - Un jeu Persona 3
2 ème place - Un jeu Persona 3
De la 3 ème place à la 5 ème place - Un promo disc Persona 3 (jeu complet sans livret avec pochette Legendra)
Pour y arriver, il vous suffit de répondre correctement aux trois questions présentes sur le site plus une subsidiaire, de compléter vos informations personnelles . Les joueurs qui auront donné les trois bonnes réponses seront départagés par la question subsidiaire. Fin du concours le 09 mars à minuit.
Concours ouvert à la France métropolitaine et à la Belgique.
Après plus de 60 heures, et bien qu'il me reste encore pas mal d'annexe, j'ai décidé de finir Lost Odyssey ce soir.
Alors au final?
Et bien, pour reprendre les dires d'une connaissance:
Lost Odyssey est un grand jeu. Pourtant pourvu d'une technique perfectible (rien de dramatique cela dit, Mass Effect dans le même esprit était plus génant et pourtant...), la magie du soft opère dès les premiers instant sur le joueur grâce à une introduction impressionante.
Scénario simple et efficace c'est tour à tour l'excellence du casting et de la mise en scène qui ébloui le joueur, puis la folie de la narration qui l'émerveille et la force de son gameplay qui le transcende. On peut noter aussi le très bon design de Monsieur Inoue, et l'excellence de la bande son signée Uemastu.
Un rpg qui a mes yeux fait date, même si il ne sublime en aucun cas le genre il le pousse inexorablement vers le haut.
Le meilleur rpg jap' next gen (pour l'instant bien entendu).
Sakaguchi nous présentait ASH (Archaic Sealed Heat) comme le résultat de 20 annnées de réflexion sur le genre. Ce qu'il appelle encore aujourd'hui son Team Tactical game devait poser les bases d'un genre nouveau, en mélangeant Tactical RPG et RPG traditionnel. Mais qu'en est-il vraiment ? Sakaguchi a t-il eu un surplus de prétention pour son premier jeu en tant qu'indépendant ?
Archaic Sealed Heat, la Frozen Flame de ASH
Vous êtes Aisya, la princesse du royaume de Millinear, seule survivante de l'incendie de son chateau par l'Archaic Sealed Heat, la mystérieuse flamme divine qui réduit en cendre tout ce qu'elle touche.
Vous devez parcourir le pays pour comprendre pourquoi des flammes étranges redonnent vie à ceux qu'elles consument, et résoudre le mystère qui entoure l'Archaic Sealed Heat.
Globalement les personnages sont interressants, certains ayant leurs propres petites quètes (comme Cootorolan le petit robot), et d'autres révélant de bonnes surprises comme la séduisante Maritie.
Une ambiance qui vaut le coup d'oeil même si...
ASH détonne en premier lieu par son ambiance, un mélange de fantasy, de modernisme et d'industrialisation plutôt cohérant. Même si le mix ne prend pas beaucoup de risques, on a plaisir à suivre l'aventure dans une telle atmosphère. Malheuresement, on a parfois du mal à pénétrer pleinement dans cet univers car on ne visite ni ne voit jamais la moindre ville, et toutes les missions s'enchainent sur une carte des lieux qui manque cruellement de présence. Wachenroder, le tactical RPG de Sega, faisait beaucoup mieux dans le même genre.
Celà dit, les personnages ainsi que le bestiaire ont bénéficiés dans ASH d'un soin particulier, et les sprites mélangent 2D et 3D d'une bien belle manière, tout à fait digne de la DS. Les fonds d'écran lors des combats ainsi que les magies sont là encore parfaitement réussis, et techniquement la seule arnaque qu'on pourrait relever reste la zone de combat où l'on bouge nos personnages. Ces cartes en 2D sont toujours simplistes et les personnages posées dessus ne sont que bouillis de pixels. On les reconnait quand même et le tout reste jouable, mais on se sent un peu arnaqué par le manque de soin à ce niveau là. J'en ai d'ailleurs touché deux mots à Julien Courbet, il s'occupe de cette affaire !
Au niveau sonore, on a le droit au fameux duo Iwata/Sakimoto, et comme on pouvait s'en douter, leur travail est assez ennuyeux. Ce n'est pas mauvais, mais on a l'impression d'avoir déjà entendu ça 150 fois et cette bande son devient bien vite insignifiante.
Gameplay interressant mais programmation poussive
Le gameplay de ASH est plutôt complet, et même si on enchaine les missions sans jamais parcourir la moindre ville, on a beaucoup de choses à gérer durant les combats.
On peux disposer 3 leaders sur le champs de bataille, et chaque leader peut s'associer 2 autres combatants dans son équipe. Les leaders ont des jobs et des possibilités bien définies, mais les combattants à leurs cotés sont eux tout a fait paramétrables. On peux donc invoquer des mages, des guerriers, des voleurs, etc... qui combattront au coté des leaders durant les batailles. Ces combattants disparaissent pour de bon s'ils sont tués en combat, mais lorsque le leader est tué c'est toute son équipe qui est décimée.
On peux disposer 3 leaders mais on en possède plus que ça lorsque le jeu avance. On pourra échanger les rôles lors des intermissions, pour se préparer de nouveau à l'assaut.
Chaque équipe possède sa gauge d'AP qui représente les points d'actions. On pourra donc se mouvoir sur le damier (carte cadrillée façon Tactical RPG basique) plus ou moins loin tout en gardant assez d'AP pour attaquer si on le souhaite. Ce système, proche d'un Wachenroder ou d'un Ecsaform, permet de forcer le joueur à bien réfléchir à chaque action et à agir en fin stratège.
Lorsqu'on arrive à distance d'un ennemi, on peux enclancher le combat et l'action passe alors d'un affichage T-RPG à un combat de type Classical RPG au tour par tour. Il s'agit alors de défaire les ennemis en utilisant judicieusement les
ange points qui délimitent la distance à laquelle se trouve l'ennemis, et la puissance de l'attaque suivant cette distance (plus l'ennemis est loin et moins vous lui ferez mal). Chaque coup porté ou reçus augmentera la gauge d'Extra, qui permettra de déclencher une furie dévastatrice.
On est donc en terrain connu, et le gros du challenge consistera à ne pas se faire entourer par les ennemis, parcequ'ils réaparaissent régulièrement et à plusieurs endroits différents au cours de la mission.
On en arrive d'ailleurs au gros point noir du soft. Si tout est jouable au stylet et qu'on finit par se faire à l'ergonomie, le gros problème de ASH est la lenteur global des batailles. Il y'a souvent un nombre affolant d'ennemis, et même s'ils ne sont pas toujours dur à tuer, il faudra bien une dizaine de minutes à chaque fois. Car les combats ainsi que les déplacements sont lents, bourrés de longueurs intempestives (comme les animations d'attaques, les magies, etc...) et archaiques au possible. Alors qu'on peut revenir à certaines anciennes missions pour faire des XPs, le plaisir de jeu n'étant pas au rendez-vous, on évitera de mourrir d'ennuis devant des missions aux objectifs rébarbatifs qu'on a déjà terminé. D'ailleurs, la plupart du temps il faudra simplement défaire la multitude d'ennemis ou rejoindre un endroit précis.
En clair, alors que le gameplay est profond et prenant, la programmation ratée rend le jeu extrèmement redondant et chiant comme la mort. On s'ennuis de plus en plus au fil de l'avancé car les combats se ressemblent et ne se renouvellent jamais.
Il y'a pourtant une 30ène de missions, alors oui le jeu est long et on en a pour son argent (pres de 55h), mais c'est à défaut du plaisir de jeu.
Le briefing d'avant mission
Avant de se lancer dans les missions, on a plusieures possibilités pour enrichir sa tactique. On peut donc invoquer des combattants pour former des équipes personnalisées, passer par le magasin et acheter des armes, armures et items, mais là encore le caractère archaique de la programmation se fait sentir. On ne sait jamais si l'arme ou l'armure que l'on achète augmentera ou non les attribus de nos personnages. Il faudra donc tout acheter et tout essayer pour savoir. C'est inadmissible de voir encore ce défaut de nos jours.
Une autre possibilité se dévoile après quelques missions, il s'agit du menu Engage. Cette fonctionnalité permet de transposer les magies d'un personnage vers un de ses leaders, si seulement le combattant à passé quelques niveaux avec le leader désiré.
On a donc plusieures bonnes choses à préparer avant de se lancer à l'assaut, et les stratèges en herbe auront de quoi faire.
Les Plus :
+ L'ambiance
+ Les graphismes lors des combats et le design global
+ Les nombreuses fonctionnalités lors du briefing
+ La gestion des équipes
Les Moins :
- Archaïque à mort
- Long et lent
- Les musiques passent globalement inaperçus malgré les 2 fameux compositeurs
- La carte des batailles moche et l'incrustation des persos faite à l'arache
- Le manque de travail sur l'univers, qui aurait facilement pus être 100 fois plus immersif
Orcs & Elves DS est un dungeon-RPG à la première personne sorti initialement sur téléphone portable avant d'être adapté sur la console double écran de Nintendo. Derrière ce titre se cache John Carmack, une personnalité du monde des jeux vidéo très connu dans les années 90 avec des noms devenus aujourd'hui célèbres tels que Doom, Hexen ou Quake. Orcs & Elves en est d'ailleurs un parfait hommage avec son gameplay old school.
L'histoire se déroule dans le monde des nains envahi par les orques. Ces derniers sont sous les ordes de puissants elfes (d'où le titre du jeu). Le joueur incarne Ellon, fils d'Eol, un ancien ami du roi des nains et il est de son devoir de les aider à arrêter l'envahisseur.
Ah oui, niveau scénario on a déjà trouvé mieux mais étant donné que l'intérêt du soft se trouve ailleurs, on va oublier ce menu défaut.
A la fin de chaque donjon, un téléporteur ménèra le joueur auprès de Gaya, la reine des dragons. C'est l'unique endroit pour acheter quelques provisions contre monnaie sonnante et tébuchante. Il est possible de négocier ces achats mais gare au caractère irascible du reptile.
La progression du jeu est assez répétitive d'in niveau à l'autre. On trucide orques, rats-garous et autres araignées, on ramasse de l'or et diverses potions, on rencontre quelques fantômes de nains ici et là qui donnent le code pour ouvrir la prochaine porte... Et on se bourre la gueule avec des boissons (sacrés nains !). Enfin, ce dernier point reste optionnel pour finir le jeu bien que cela augmente temporairement la puissance de frappe d'Ellon (mais diminue sa précision). Les potions resteront tout de même le meilleur moyen pour se défaire des ennemis gênants : potion de précision, de défense, de précipitation (pour augmenter la vitesse du héros), potion de guérison, potion de champion pour décupler sa force... Il y en a pour tous les goûts et toutes les couleurs !
En tout cas, on retrouve bien derrière Orcs & Elves le créateur de Doom. Entre les portes runiques de différentes couleurs, la carte qui se dévoile petit à petit, les passages secrets qu'on essayera de toujours découvrir par tous les moyens...
De plus, la prise en main est vraiment très agréable sur Nintendo DS avec l'écran du haut pour la vue subjective et celui du bas pour l'équipement, la carte et voir la progression du jeu.
Les graphismes ne sont pas en reste avec un mélange 2D pour les monstres et 3D pour les décors qui est loin d'être désagréable. De nombreux bruitages permettent également de créer une atmosphère opressante malgré l'absence de musique.
Orcs & Elves n'est pas original pour un sou, assez répétif mais il est aussi court, une dizaine de donjons seulement ce qui correspond à environ 6 ou 7 heures de jeux pour en voir le bout. Le titre est donc avant tout destiné aux amoureux d'old school. Les autres risquent fort de s'ennuyer et de regretter leur acquisition.
Les plus :
+ Un gameplay daté mais toujours efficace
+ Addictif et défoulant
+ Des graphismes agréables
Les moins :
- Répétitif
- Public très ciblé (fan des vieux RPG)
- Court
Pour un coup, le topic sera sans grand intérêt. Je suis juste content d'avoir reçu Lost Odyssey (ce qui porte ma collection à 87 RPG , cette dernière est visible ici pour les curieux).
Je n'ai pu jouer qu'une petite heure, je n'ai rien vu de neuf donc cette dernière étant déjà bien connue, mais ça fait toujours plaisir de pouvoir enfin y jouer soit même (putain ces ziks !!!).
version asia, intégralement traduite en anglais. Choix des voix jap, kor, ou eng. Le manuel aussi est traduit. Bref livré en 2 jours et demi, le jeu fdp in pour 50 euros je vais pas me plaindre.
En attendant un commentaire plus construit, le test de Grikarfyn est présent page 2 de ce blog. Reste à savoir si je rejoindrai son avis ou pas (ça m'a l'air bien parti en tout cas).
J'aimerai bien faire des vidéos persos, mais mon boitier de capture pinnacle710 usb movie plus, ne prend qu'en noir et blanc les jeux xbox360 en 60 hz (alors que no soucy pour les jeux ps2 60hz...). Bref le HS sur ma life est fini ^^
A l'origine sorti sur wonderswan color, Riviera a connu sa petite heure de gloire avec son adaptation (sortie aux USA) sur game boy advance. C'est donc presque sans surprise qu'on le retrouve aujourd'hui sur psp, dans un portage qui n'amène finalement pas grand chose, mais qui permettra au plus grand nombre de s'y essayer, grâce à la sortie européenne prévue pour le mois de mars.
Les Grim Angels
Il y a mille ans, une guerre opposa les démons et les dieux. Acculés et sur le point d'être annihilés, ces derniers utilisèrent leur dernière solution: ils se sacrifièrent pour invoquer des Grim angel, anges destructeurs aux pouvoir dévastateurs possédant des armes appelées Diviner. Le rapport de force s'inversa et les démons furent vaincus. Avant de disparaître, les dieux laissèrent l'île de Riviera aux mains des esprits. Des années de paix s'écoulèrent, mais cette période heureuse touche à sa fin. Les démons semblent de retour et Riviera est à nouveau menacée...
Vous incarnez Ein, un Grim angel qui a pour mission de servir les dieux. Accompagné de Ledah, il doit aller régler un incident impliquant les vils esprits de Riviera. Alors qu'ils sont sur le point de conclure la mission, Ein est subitement envoyé à Riviera par la protectrice des esprits, vidés de toute mémoire. Le voila seul, amnésique, au milieu de ceux qu'on lui a appris à détester...
Pourtant, dès les premiers instants, Riviera semble chaleureuse et accueillante. Les Grim Angels seraient ils manipulés?
Un petit air de Valkyrie Profile
Si Riviera est un jeu atypique qui est d'une originalité assez énorme, il m'a tout de même fait penser dès les premiers instants à un monument du RPG, Valkyrie Profile. Un héros guerrier au service des dieux, une suspicion sur les intentions de ceux-ci, un mentor (Ledah) qui leur est fidèle, le scénario propose quelques parallèles. Mais c'est surtout de part son système de jeu et son ambiance que ce Riviera m'y a fait penser. Le jeu ne suit pas les codes du genre, et tout comme Valkyrie Profile une gestion des actions est indispensable. Au fil des écrans (chaque écrans représentent une zone) de chaque chapitre, le joueur récupère des points d'actions qui lui permettent ensuite d'effectuer des actions tel qu'ouvrir un coffre, fouiller un endroit suspicieux etc. Vous l'aurez compris, vous ne dirigez pas directement le héros, tout se fait par l'intermédiaire d'ordres (donnés via les flèches directionnelles), les phases d'exploration se réduisent au strict minimum, parfois en temps limité. Régulièrement, votre dextérité sera soumise à rude épreuve pour éviter les pièges. Le seul moyen de les éviter est de réaliser la séquence à l'écran, à la manière d'un Shenmue. Assez déroutant au départ, le système de jeu est finalement assez plaisant et change des traditionnels RPG. Dans les villages, vous pourrez en revanche faire ce que vous voulez indépendamment de vos points d'actions, mais il y a très peu à faire, tous les équipements et objets se récupérant uniquement dans les donjons.
La progression par l'objet
En effet, une fois le prologue passé, le joueur peut s'entraîner quand il le veut dans les donjons. Bien pensées, ces phases permettent de progresser dans l'utilisation des objets. Chaque perso possède des affinités avec certains objets, et plus l'affinité est grande plus le nombre d'utilisation requise pour le maîtriser est élevée. A chaque objet maîtrisé par un membre de l'équipe, celui-ci progresse en caractéristique. Obligation donc de varier les objets utilisés et de ne pas se cantonner à la même routine indéfiniment. A noter que les objets ne se dégradent pas pendant les phases d'entraînement, vous n'aurez donc aucun regret à y passer du temps. Le seul petit regret que j'éprouve vis à vis du gameplay est le faible nombre d'objets transportables en même temps. On se retrouve très vite puis très régulièrement à devoir jeter des objets pour récupérer le nouveau, ce qui force à faire des entraînements systématiques pour maîtriser un objet inutile mais qu'on n'est pas sur de retrouver plus tard après l'avoir jeté au profit d'un autre. Pour finir, sachez que vous pourrez choisir votre petite préférée (Ein n'est accompagné que par des filles, petite saligot!) au travers de questions régulières au cours du jeu. Fia, Lina, Serene ou Cierra, à vous de choisir!
Taillé pour la psp?
Le jeu a subi quelques changements pour sa sortie sur psp.
Le plus notable est l'ajout de doublages, très nombreux tout au long du jeu et de qualité. Cela ajoute à la qualité générale de la bande son, déjà très bonne grace à des mélodies réussie.
Le deuxième point est évidemment d'ordre graphique. Le jeu est maintenant en 16/9 (psp oblige), et a eu droit à une petite refonte. Si la qualité accrue des arts est indénaiblement plaisante, les sprites eux, me laissent une impression mitigée. Moins mignons, ils ressemblent à des sprites passés par une sorte de lisseur automatique. Personnellement, je n'adhère que moyennement à ce changement.
Pour le reste, rien n'a fondamentalement changé, le jeu a ce petit charme qui scotche le joueur et donne envie d'avancer sans jamais s'arrêter, malgré la relative répétitivité du gameplay. Le tout est soutenu par une bande son de très bonne facture, même si là encore ça manque de diversité. Découpé en 7 chapitres principaux, le jeu dure une vingtaine d'heures, durée fortement dépendante du temps consacré aux divers entraînements.
Riviera est un jeu toujours original et frais. On aurait pu attendre un peu plus du passage sur la portable de sony, mais ne boudons pas notre plaisir, ce très bon rpg est enfin accessible au plus grand nombre, et c'est déjà ça de pris.
Les Plus:
+ Système de jeu original et réussi
+ Ambiance magnifique
+ L'ajout des doublages Les Moins:
- Répétitif
- Les sprites un peu bizarres