Sakaguchi nous présentait ASH (Archaic Sealed Heat) comme le résultat de 20 annnées de réflexion sur le genre. Ce qu'il appelle encore aujourd'hui son Team Tactical game devait poser les bases d'un genre nouveau, en mélangeant Tactical RPG et RPG traditionnel. Mais qu'en est-il vraiment ? Sakaguchi a t-il eu un surplus de prétention pour son premier jeu en tant qu'indépendant ?
Archaic Sealed Heat, la Frozen Flame de ASH
Vous êtes Aisya, la princesse du royaume de Millinear, seule survivante de l'incendie de son chateau par l'Archaic Sealed Heat, la mystérieuse flamme divine qui réduit en cendre tout ce qu'elle touche.
Vous devez parcourir le pays pour comprendre pourquoi des flammes étranges redonnent vie à ceux qu'elles consument, et résoudre le mystère qui entoure l'Archaic Sealed Heat.
Globalement les personnages sont interressants, certains ayant leurs propres petites quètes (comme Cootorolan le petit robot), et d'autres révélant de bonnes surprises comme la séduisante Maritie.
Une ambiance qui vaut le coup d'oeil même si...
ASH détonne en premier lieu par son ambiance, un mélange de fantasy, de modernisme et d'industrialisation plutôt cohérant. Même si le mix ne prend pas beaucoup de risques, on a plaisir à suivre l'aventure dans une telle atmosphère. Malheuresement, on a parfois du mal à pénétrer pleinement dans cet univers car on ne visite ni ne voit jamais la moindre ville, et toutes les missions s'enchainent sur une carte des lieux qui manque cruellement de présence. Wachenroder, le tactical RPG de Sega, faisait beaucoup mieux dans le même genre.
Celà dit, les personnages ainsi que le bestiaire ont bénéficiés dans ASH d'un soin particulier, et les sprites mélangent 2D et 3D d'une bien belle manière, tout à fait digne de la DS. Les fonds d'écran lors des combats ainsi que les magies sont là encore parfaitement réussis, et techniquement la seule arnaque qu'on pourrait relever reste la zone de combat où l'on bouge nos personnages. Ces cartes en 2D sont toujours simplistes et les personnages posées dessus ne sont que bouillis de pixels. On les reconnait quand même et le tout reste jouable, mais on se sent un peu arnaqué par le manque de soin à ce niveau là. J'en ai d'ailleurs touché deux mots à Julien Courbet, il s'occupe de cette affaire !
Au niveau sonore, on a le droit au fameux duo Iwata/Sakimoto, et comme on pouvait s'en douter, leur travail est assez ennuyeux. Ce n'est pas mauvais, mais on a l'impression d'avoir déjà entendu ça 150 fois et cette bande son devient bien vite insignifiante.
Gameplay interressant mais programmation poussive
Le gameplay de ASH est plutôt complet, et même si on enchaine les missions sans jamais parcourir la moindre ville, on a beaucoup de choses à gérer durant les combats.
On peux disposer 3 leaders sur le champs de bataille, et chaque leader peut s'associer 2 autres combatants dans son équipe. Les leaders ont des jobs et des possibilités bien définies, mais les combattants à leurs cotés sont eux tout a fait paramétrables. On peux donc invoquer des mages, des guerriers, des voleurs, etc... qui combattront au coté des leaders durant les batailles. Ces combattants disparaissent pour de bon s'ils sont tués en combat, mais lorsque le leader est tué c'est toute son équipe qui est décimée.
On peux disposer 3 leaders mais on en possède plus que ça lorsque le jeu avance. On pourra échanger les rôles lors des intermissions, pour se préparer de nouveau à l'assaut.
Chaque équipe possède sa gauge d'AP qui représente les points d'actions. On pourra donc se mouvoir sur le damier (carte cadrillée façon Tactical RPG basique) plus ou moins loin tout en gardant assez d'AP pour attaquer si on le souhaite. Ce système, proche d'un Wachenroder ou d'un Ecsaform, permet de forcer le joueur à bien réfléchir à chaque action et à agir en fin stratège.
Lorsqu'on arrive à distance d'un ennemi, on peux enclancher le combat et l'action passe alors d'un affichage T-RPG à un combat de type Classical RPG au tour par tour. Il s'agit alors de défaire les ennemis en utilisant judicieusement les
ange points qui délimitent la distance à laquelle se trouve l'ennemis, et la puissance de l'attaque suivant cette distance (plus l'ennemis est loin et moins vous lui ferez mal). Chaque coup porté ou reçus augmentera la gauge d'Extra, qui permettra de déclencher une furie dévastatrice.
On est donc en terrain connu, et le gros du challenge consistera à ne pas se faire entourer par les ennemis, parcequ'ils réaparaissent régulièrement et à plusieurs endroits différents au cours de la mission.
On en arrive d'ailleurs au gros point noir du soft. Si tout est jouable au stylet et qu'on finit par se faire à l'ergonomie, le gros problème de ASH est la lenteur global des batailles. Il y'a souvent un nombre affolant d'ennemis, et même s'ils ne sont pas toujours dur à tuer, il faudra bien une dizaine de minutes à chaque fois. Car les combats ainsi que les déplacements sont lents, bourrés de longueurs intempestives (comme les animations d'attaques, les magies, etc...) et archaiques au possible. Alors qu'on peut revenir à certaines anciennes missions pour faire des XPs, le plaisir de jeu n'étant pas au rendez-vous, on évitera de mourrir d'ennuis devant des missions aux objectifs rébarbatifs qu'on a déjà terminé. D'ailleurs, la plupart du temps il faudra simplement défaire la multitude d'ennemis ou rejoindre un endroit précis.
En clair, alors que le gameplay est profond et prenant, la programmation ratée rend le jeu extrèmement redondant et chiant comme la mort. On s'ennuis de plus en plus au fil de l'avancé car les combats se ressemblent et ne se renouvellent jamais.
Il y'a pourtant une 30ène de missions, alors oui le jeu est long et on en a pour son argent (pres de 55h), mais c'est à défaut du plaisir de jeu.
Le briefing d'avant mission
Avant de se lancer dans les missions, on a plusieures possibilités pour enrichir sa tactique. On peut donc invoquer des combattants pour former des équipes personnalisées, passer par le magasin et acheter des armes, armures et items, mais là encore le caractère archaique de la programmation se fait sentir. On ne sait jamais si l'arme ou l'armure que l'on achète augmentera ou non les attribus de nos personnages. Il faudra donc tout acheter et tout essayer pour savoir. C'est inadmissible de voir encore ce défaut de nos jours.
Une autre possibilité se dévoile après quelques missions, il s'agit du menu Engage. Cette fonctionnalité permet de transposer les magies d'un personnage vers un de ses leaders, si seulement le combattant à passé quelques niveaux avec le leader désiré.
On a donc plusieures bonnes choses à préparer avant de se lancer à l'assaut, et les stratèges en herbe auront de quoi faire.
Les Plus :
+ L'ambiance
+ Les graphismes lors des combats et le design global
+ Les nombreuses fonctionnalités lors du briefing
+ La gestion des équipes
Les Moins :
- Archaïque à mort
- Long et lent
- Les musiques passent globalement inaperçus malgré les 2 fameux compositeurs
- La carte des batailles moche et l'incrustation des persos faite à l'arache
- Le manque de travail sur l'univers, qui aurait facilement pus être 100 fois plus immersif