Des données issues de l'ADEME ou de Yale, relayées par différents sites internet - WE DEMAIN - Projet Celsius.
Attention ! le but n'est pas de culpabiliser mais d'informer et de responsabiliser.
De plus, le nombre de visites que nous faisons - par exemple - sur Gamekyo par exemple a évidemment un impact. Je vous invite à consulter l'excellent site
projet celsius . Extrait :
"Ne pensez pas sauver la planète en piratant vos séries préférées. Dans une étude publiée en septembre, le Journal of Industrial Ecology de l’université de Yale (États-Unis) révèle que la version numérique d’un jeu vidéo est plus polluante que sa version matérielle. Le rapport conclut que plus le fichier est lourd, plus il est préférable d’acheter sa version en magasin, qu’il s’agisse d’un jeu vidéo, d’un film ou de musique.
L’étude évalue l’empreinte carbone d’un même jeu vidéo de 8,8 giga-octets, le poids moyen d’un jeu sur PlayStation 3 (PS3), selon qu’il est acheté dans un magasin ou téléchargé. Au final, la fabrication, l’emballage et l’acheminement d’un Blu-Ray en Grande Bretagne produit 20,82 kg de carbone. Sa version numérique : 27,53kg (soit 1/3 de plus),

via la connexion aux serveurs, le temps de téléchargement et la consommation du serveur hébergeant les contenus.
Le rapport conclue qu’au delà d’1,3 gigaoctets (Go), la version matérielle est moins polluante.
À titre comparatif, un film qualité DVD de 1h30 fait à peu près 2,5 Go, et un album de trois-quart d’heure pèse 0,4 Go.
L’étude indique qu’elle s’est penchée sur l’exemple de la PS3 en Grande Bretagne.
Les auteurs recommandent de refaire le point dans quelques années, la taille des jeux et le débit de connexion évoluant rapidement.
Si Internet a déstabilisé de nombreuses industries, depuis la presse jusqu’à la musique, on pensait pouvoir au moins se réjouir d’une chose : la dématérialisation fait du bien à la planète, débarrassée de la nécessité d’imprimer, d’emballer, de produire. Sauf que le numérique n’est pas immatériel.
Avant qu’un jeu n’arrive sur l’ordinateur, il a fallu charger le fichier, le stocker sur des serveurs, climatiser des Datacenters très gourmands en énergie, alimenter l’ordinateur et la connexion le temps du téléchargement. Avant même d’avoir commencé à jouer, la facture énergétique est élevée.
Une prise de conscience du véritable coût de l’informatique émerge petit à petit. Depuis le milieu des années 2000, l’idée d’une facture énergétique du web s’est popularisée sous le concept du Green it, ou informatique verte. Et 2012, les Technologies de l’Information et de la Communication ont pesé pour 1,5% de la production mondiale de gaz à effet de serre, l’équivalent du transport aérien.
Le physique, c'est l'utilisation de ressources parfois polluante comme le plastique, de produit chimique.
Le téléchargement, il est question d'énergie. Tous dépend où se situe le serveur a vrai dire.
Envoyé 1 mail équivaut a 1 ampoule de 60 what pendant 1 heures.
Si quelqu'un connaît la consommation annuel d'électricité a l'échelle mondial, je suis preneur.
Données EDF et STATISTA.
En 2024, la consommation mondiale d'électricité a atteint 31 153 TWh, marquant une hausse significative de +4,3 % par rapport à 2023, un taux nettement supérieur à la moyenne annuelle de +2,6 % observée entre 2010 et 2023.
Cette croissance accélérée est principalement alimentée par plusieurs facteurs structurels et conjoncturels :
- La croissance des centres de données et de l'intelligence artificielle, dont la consommation a augmenté de 12 % par an entre 2019 et 2024, atteignant environ 415 TWh en 2024.
- Les vagues de chaleur record ayant entraîné une demande exceptionnelle de climatisation dans de nombreuses régions.
- L'électrification des transports et la reprise de l'activité industrielle mondiale.
- La répartition de cette demande reste dominée par quelques acteurs majeurs :
Chine : 10 063 TWh (premier consommateur mondial).
États-Unis : 4 401 TWh.
Inde : 2 054 TWh.
Russie : 1 195 TWh.
Japon : 1 022 TWh.
À l'horizon 2030, la consommation des centres de données pourrait doubler pour atteindre entre 900 et 1 000 TWh, un volume équivalent à la consommation totale actuelle du Japon.
"Utilisation dans les composants électroniques et le refroidissement
Les plastiques sont des matériaux essentiels dans les data centers, utilisés à la fois pour la construction des infrastructures et pour les composants électroniques internes.
À l'intérieur des serveurs, les plastiques (comme l'ABS, le polycarbonate et les polyamides) constituent les boîtiers, les claviers et les supports de circuits imprimés. Ils jouent également un rôle critique dans la gestion thermique et la sécurité, via des revêtements isolants pour les busbars de batteries, des séparateurs de cellules (PVDF) et des adhésifs structuraux pour la gestion de la chaleur.