Sorti hier sur PC (Steam) et PlayStation 5, LET IT DIE: INFERNO, développé par GungHo Online Entertainment et SuperTrick Games, connaît un lancement pour le moins chaotique. Le jeu n’a attiré qu’un pic de 499 joueurs simultanés sur Steam, soit environ quatre fois moins que le titre original paru en 2018. En plus de ce démarrage timide, la suite récolte une appréciation « moyenne » sur la plateforme, plusieurs joueurs jugeant son contenu trop mince pour le prix demandé.
Mais le principal sujet de controverse se situe ailleurs : l’utilisation massive d’outils d’intelligence artificielle générative dans la production du jeu. Comme Steam exige désormais la divulgation de l’usage de l’IA, la page de LET IT DIE: INFERNO précise que « du contenu généré par l’IA a été utilisé puis modifié par notre équipe pour certaines parties des voix, de la musique et des graphismes ». Mercredi, SuperTrick Games a publié une explication qui n’a fait qu’alimenter la grogne.
On y apprend que l’IA occupe une place centrale dans plusieurs pans du développement. Pour les décors en arrière-plan, par exemple : « L’équipe de planification a conçu les concepts et rédigé des descriptions adaptées à l’univers du jeu. À partir de ces idées, l’équipe artistique a utilisé un outil d’IA conforme aux lois sur les droits d’auteur afin de générer des images brutes, ensuite retouchées et réinterprétées à la main. » Une déclaration qui soulève un doute persistant : comment un modèle génératif peut-il réellement garantir le respect du droit d’auteur, alors que son entraînement repose justement sur des œuvres existantes?
Le studio se veut rassurant du côté des voix : la majorité des personnages sont doublés par de véritables acteurs. Deux exceptions subsistent toutefois : Mom et Goz/Mez, dont les voix ont été entièrement générées par IA afin de « refléter la nature même » de ces personnages… l’un étant littéralement une machine nourrie d’IA. Ironique.
Même constat pour la musique : SuperTrick affirme avoir utilisé un éditeur musical basé sur l’IA pour générer chaque piste. Certaines ont été retravaillées par des compositeurs humains, mais « la plupart ont été reconstruites à partir de zéro ». Parmi les morceaux concernés figure la musique d’ambiance Select Iron Perch. Autant dire que l’aspect artistique du projet a, dans bien des cas, été largement délégué à des algorithmes.
Une dérive qui inquiète l’industrie
Si GungHo et SuperTrick Games sont actuellement dans la ligne de mire, ils ne sont que les derniers exemples d’une tendance croissante. De plus en plus de studios voient dans l’IA une manière de réduire les coûts et d’accélérer les cycles de production, parfois au détriment de la créativité et du savoir-faire humain.
KRAFTON illustre bien ce virage, ayant annoncé vouloir devenir un éditeur misant d’abord sur l’intelligence artificielle. Electronic Arts a également confirmé son intention d’intégrer davantage l’IA dans son pipeline, parlant déjà de « plus de 100 projets IA actifs ».
Une chose est certaine : LET IT DIE: INFERNO risque de devenir un cas d’école dans le débat grandissant autour de l’IA dans le jeu vidéo, et un rappel que la transparence ne suffit pas toujours à faire passer la pilule auprès d’une communauté qui réclame, avant tout, de l’authenticité.
Et moi je suis interessé, mais trop de jeux à faire et je vois que c'est un jeu d'extraction, donc ca change le principe du 1er, le reste a l'air identique dans le gameplay etc... A voir plus tard.
Concernant l'IA, faut pas se leurrer, y'a deja plein de boites qui utilisent l'IA sans le dire, suffit de voir le contenu générique de chaque jeu qui semble être un prompt demandant à copier les assets et le gameplay de jeux du même genre.