Après avoir chacun été au centre de leur propre jeu, Peter Parker et Miles Morales se partagent équitablement l’affiche dans Marvel’s Spider-Man 2. En dehors des passages de l’histoire principale vous invitant à jouer l’un ou l’autre, vous pouvez librement incarner le héros de votre choix (le SSD de la console PS5 vous permettant de passer d’un Spidey à l’autre quasi instantanément, d’une simple pression de touche. Le studio nous promet quelques vignettes croustillantes lors des changements de point de vue). Ils se partagent un paquet d’activités annexes, de gadgets et d’embranchements d’améliorations de base, mais ont chacun droit à leurs propres arcs narratifs, missions et capacités à débloquer. Les commandes sont identiques (gadgets de la tenue assignés à R1, compétences uniques à L1, jusqu’à quatre disponibles à la fois en association avec une touche principale), et vu leurs capacités similaires, vous ne vous retrouverez jamais coincés à devoir tout réapprendre après un changement de personnage.
Des mouvements qui évoluent avec l’histoire :
Le jeu nous montrait Peter faisant usage de ses quatre Spider-bras mécanisés pour terrasser ses adversaires. Ce qui n’était qu’une tenue personnalisable parmi de nombreuses options dans le Marvel’s Spider-Man d’origine constitue à présent son équipement de base… du moins jusqu’à l’entrée en jeu du symbiote. Insomniac Games entretient le mystère quant à ce choix, mais nous promet qu’il sera expliqué dans le jeu. Il en va de même pour Miles et sa puissance bioélectrique aux deux couleurs distinctes, également visible dans la bande-annonce et bien présente lors de ma prise en main. Intihar indique que l’évolution des pouvoirs de Miles joue un rôle dans son arc narratif. Les pouvoirs électriques et mécaniques disposent chacun d’un arbre de compétences dédié ; l’XP débloque progressivement des attaques de zones, des projections d’adversaires multiples, etc. L’un de mes premiers coups de cœur est la Spider-électrocution, attaque durant laquelle Pete brandit ses Spider-bras avec la vitesse et la grâce de l’arachnide dont elle s’inspire, et tire un déluge électrique ne laissant aucune chance aux ennemis pris dans sa toile. Puis je me régale en reproduisant le même mouvement que dans un extrait de la présentation de gameplay : Peter bascule sur une seule main et assène un double coup de pied fulgurant à l’ennemi, qui va s’écraser contre le mur d’à côté. Il existe en outre une multitude d’options supplémentaires pour le combat standard.
Le symbiote sauvage :
La tenue noire est une nouveauté phare depuis sa première annonce, et ma séance d’essai m’a donné plus d’une occasion de mesurer sa puissance ahurissante. Pete la porte déjà au début de la démo, et à l’instar de ses bras mécaniques, elle possède son arbre de compétences dédié, équipé de quatre attaques prédéfinies et prêtes à l’emploi pour ma première empoignade avec un groupe de Chasseurs de Kraven. Tout comme dans la présentation de gameplay, vous pouvez tirer des filaments qui saisissent et soulèvent automatiquement les ennemis aux alentours, avant de les fracasser violemment contre le sol. Avec la frappe symbiote, la tenue enveloppe Peter de sa masse grouillante recouverte de pointes, et catapulte en arrière les ennemis qui ont le malheur de se dresser sur sa route. Quant au poing symbiote, il s’agit d’une projection aérienne surpuissante qui étourdit les adversaires et permet d’enchaîner sur des combos. Le mot qui m’est souvent revenu lors des combats de Peter, c’est “brutal”. L’audio percutant, les visuels spectaculaires et les retours haptiques de la manette nous mettent dans la peau d’un Peter remonté à bloc, laissant libre cours à sa force symbiotique. L’attaque spéciale L3 + R3 de sa tenue, surcharge symbiotique, est un déluge tourbillonnant de frappes qui permet de viser manuellement des ennemis et de les mettre à terre pour de bon. Elle fait son apparition lors de la scène finale d’un affrontement en laboratoire qui dégénère… Une conclusion de mission à couper le souffle.
La chasse aux Chasseurs :
On aurait pu craindre de ne faire qu’une bouchée des criminels du jeu, mais mes multiples rixes contre les Chasseurs de Kraven ont vite dissipé mes appréhensions. Les groupes sont systématiquement nombreux, articulés autour de vagues mettant en scène une impressionnante diversité d’adversaires. Les drones Rapace vous ciblent de loin depuis les airs, tandis que leurs congénères à quatre pattes créent des zones neutralisant vos compétences tant que vous ne les avez pas détruits (et… surprise ! Quand vous les éliminez, ils explosent.) Les explosifs sont justement la spécialité de certains Chasseurs humains, qui lancent à distance des volées de mines ou des grenades toxiques, tandis que d’autres tirent des filets électrifiés ou condamnent les airs à l’aide d’un champ électrique. Complétez le tableau avec des porteurs de bouclier, des artilleurs lourds ou d’autres encore qui vous foncent dessus avec une dague dans chaque main, et vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer. On ressent clairement la montée de la menace et la richesse des situations devant cette palette d’ennemis.
Parade :
Esquiver les coups de poing, les balles, les griffes et tout le reste se fait toujours en appuyant sur la touche cercle, dès que votre sens d’araignée vous titille. Mais désormais, Peter et Miles ont tous les deux la possibilité de parer les attaques signalées par un cercle jaune passant au rouge quand un ennemi s’apprête à frapper. Appuyez sur L1 au bon moment pour repousser l’assaillant. La démo a mis à l’épreuve mon sens du timing lors d’une rencontre contre un miniboss, une brute des Chasseurs armée d’une hache vers la fin du combat au labo. L’étourdissement qui récompense la parade m’a permis d’en venir rapidement à bout. Certaines attaques ne peuvent pas être parées et demandent des réflexes rapides pour se mettre hors de portée.
Énigmes, précision et inventivité :
Comme indiqué au début de la démo, Peter et Miles devront autant utiliser leurs méninges que leurs muscles. Dans un puzzle vers le début, j’ai dû débarrasser un brin d’ADN de ses atomes corrompus sans endommager ceux en bon état. Peu de temps après, Peter s’est faufilé dans un gigantesque accélérateur de particules pour réinitialiser des aimants décalés. En jouant soigneusement avec les gâchettes adaptatives de la manette DualSense, j’ai dû trouver les différents points de pression nécessaires au réalignement. Bien plus tard, dans la peau de Miles, j’ai guidé un Spider-Bot dans des conduits d’aération et détourné l’attention de cambrioleurs pour réactiver les portes sécurisées d’une exposition locale entièrement verrouillée. Ce genre d’interactions contraste agréablement avec les bastons et les cascades aériennes.