C est dans le dernier podcast Talking Games de Reggie Fils-Aimé que Druckmann s'est attardé sur la complication du développement de the last of us 2 part 2
notamment du aux fait des nombreuses astuces qui ont du être trouvées pour concevoir un jeu sans chargement, que le directeur de la création de ND ne cache pas sa joie sur l'arrivé de la ps5 et de son ssd.
À la fin d'une génération de consoles, vous ressentez toujours les contraintes. Vous avez toujours l'impression que vous essayez de repousser une série de murs et de trouver les petites fissures qui vous permettront d'aller un peu plus loin en termes de mémoire, de processeur ou de vitesse de disque dur. Le démarrage d'une nouvelle génération est un peu comme une lame à double tranchant. D'un côté, vous devez développer une nouvelle technologie pour un nouveau hardware et cela peut représenter un combat difficile. De l'autre, vous ressentez soudainement une liberté qui vous fait dire "oh mon dieu, nous pouvons respirer à nouveau ! Nous pouvons nous libérer de ces contraintes !" Et une des choses qui nous enthousiasme le plus (au sujet de la PS5), c'est le SSD et ce qu'il implique en termes de chargement quasiment invisible.
De notre côté, nous travaillons tellement à faire en sorte que vous ne voyez jamais d'écran de chargement une fois l'aventure lancée. Il y a tellement de travail effectué dans les coulisses en matière de design et de découpage des niveaux et tout ceci est invisible pour les joueurs. Ils ne voient jamais ce qui est fait.
Mais sachant que nous pourrons désormais charger les choses plus rapidement, cela signifie simplement que les designers n'ont pas à être aussi restreints vis-à-vis de leur manière de répartir les choses. Ou restreints dans notre manière de réfléchir aux choses, de choisir quand charger de nouveaux personnages. Je suis donc excité à l'idée de voir les portes qu'elle (la PS5) nous ouvre.
Et ben putain ! Le nombre de passage étroit entre deux murs dans leur jeu qui sert de temps de chargement déguisé, au secours...
D'ailleurs, ils ont contaminé square avec ça : le nombre de fois où y'a ça dans Tomb Raider et Final Fantasy VII R... Idem dans Horizon.
Ils le sont déjà avec TLOU2.
A l'epoque de Uncharted 1 Druckmann avait un role limité (je sais meme pas si il bossait à ND à l'epoque en fait) et leur jeux c'etait deja du couloir scripté.
Après, c'est vrai que depuis Uncharted, ils tendent vers du jeu cinématographique, et c'est ce qu'ils ont toujours voulu faire. Je crois que c'est Jason Rubin qui avait dit ça.
Oui ce sont parmi les leader de l'industrie.
Rockstar et eux sont dans le futur ne t'en déplaisent.
Et contrairement à Red Dead les contrôles ne sont pas lourd et n'ont pas un input lag aussi long.
https://www.youtube.com/watch?v=v1SRHrCa4XQ
Pour les Uncharted et the Last of Us 1 à la limite ok puisque c'est scripté de A à Z, mais par contre désolé dans The Last of Us : Part II s'il y en a tant que ça c'est surtout parce que c'est carrément devenu un élément de gameplay, ce qui fait que t'es amené à le faire potentiellement beaucoup de fois si tu veux passer dans des passages étroits (en appuyant sur L1 + Joystick gauche). Ce n'est pas (toujours) quelque chose de forcément scripté par rapport à leurs anciens jeux.
Et perso, je préfère MILLE fois ça qu'un écran de chargement tout pété qui te coupe en pleine partie et te ruine l'immersion à chaque changement de zone.
Thethreestrikes Et DIEU MERCI qu'ils continuent sur cette voie-là et ne fassent JAMAIS d'Open World. On en bouffe énormément et beaucoup trop. On en a suffisamment comme ça. GOT qui sort bientôt en est d'ailleurs un. Moi ça m'aurait fait chier de me taper 2 Open-World d'affilée car j'aime bien le changement, surtout que j'ai fini Days Gone juste avant de démarrer TLOU : Part II, donc au bout d'un moment les Open World c'est sympa mais ça va 2 minutes.
Compare-moi le nombre de jeux couloirs scriptés linéaires VS les Open World sortis sur cet gen et on va voir lequel remporte haut la main la victoire en termes de quantité globale.
Si t'aimes pas les jeux "couloir scriptés" c'est que les jeux de Naughty Dog ne sont pas faits pour toi c'est tout. Il en faut bien pour tous les goûts.
Akinen
Pour le coup je vais pas te contredire car moi aussi ça me fait chier et je dois essayer de deviner en jouant à pile ou face parfois, et parfois je tombe juste parfois... j'ai grave le seum car j'ai mal choisi mon passage alors que j'avais pas fini de râtisser la zone
En revanche, je trouve que les Open World ruinent 100 fois plus à l'immersion qu'un jeu scripté linéaire. Il y a qu'à voir toutes les fois où dans le scénario t'es dans un moment de l'histoire où t'es dans un climax et que c'est assez tendu, que ça te prend aux tripes mais qu'à tout moment si tu veux te balader pendant 3h et faire 20 quêtes annexes à la con sans soucis et sans conséquences sur l'histoire, tu peux le faire sans problème. Du coup tu te sens limite OBLIGÉ de poursuivre l'histoire principale et attendre que la pression redescende sinon ça fait juste dégueulasse en terme d'immersion et c'est pas du tout réaliste. Druckmann l'avait très bien dit une fois en se justifiant sur le fait que si leurs jeux n'étaient pas Open World, c'est que ça leur permettait de garder la tension à son maximum pendant tout le jeu, sinon tu perds cette sensation et ça ruine tout en termes d'immersion. Et il a parfaitement raison.
Tu te serais vu faire 2-3 missions secondaires en plein milieu de ta partie où Ellie doit aller tuer 3 cerfs + 1 ours dans la forêt pour le compte de quelqu'un qui en avait besoin pour son ragoût du soir alors qu'elle est en pleine traque et quête de vengeance et que la pression est à son comble ?
Zekk + 10000000000000
Que Naughty Dog continue de faire des jeux linéaires avec une bonne narration.
Après ce ne sont que des idées, l’important c’est qu’ils arrivent à bien gérer leur rythmes. Moi j’en ai juste marre de devoir faire des theorie pour comprendre où se trouve la véritable sortie.
Après ils peuvent faire comme les derniers Tomb Raider sinon, qui sont des semi open world où le scénar avance tout seul et c'est linéaire, mais que tu peux retourner en arrière quand tu veux pour revisiter les endroits du jeu.
Surtout que là, contrairement à The Last of Us 1 où le côté road trip t'empêchait clairement de faire ça, dans TLOU : Part II tu restes dans Seattle et tu reviens plusieurs fois à certains endroits. Donc c'est clairement possible et cela aurait pu être envisageable pour le coup.
kratoszeus perso je suis contre un open world, un rpg oui mais alors un truc à la Mass Effect ou Dragon Age Origins tu vois, un truc avec des choix mais cloisoné.
Ben écoute la sauce ND, j'y arroche pas complètement, je le reconnais. Mais j'ai fait tous leurs jeux depuis le 1er Uncharted. Ce m'emmerdent surtout, c'est la qualité de leur écriture, qui en dehors du 1er TLOU , est vraiment très très faible.
A la limite c'ets pas génant pour Uncharted, c'est pas le coeur du jeu, qui ets un divertissement pop corn, mais pour TLOU 2, ça m'a bcp plus posé problème, comme je l'ai développé qd j'ai posté mon avis mitigé su Kyo (et s'en ai suivi bcp bcp de commentaires...)
Les open world par nature ont une narration plus diluée. La maintenir en terme de rythme est très difficile et peu y sont arrivés. Côté réussite je te citerai en exemple le tout premier Xenoblade et les 2 Red Dead.
Coté raté, clairement Horizon Zero Dawn (jeu de base, pas le DLC) .
TLOU2 c'est même pas la façon de raconter l'histoire qui me pose, c'est l'histoire en elle même. Elle estvraiment mal traitée je trouve et rares ont été les moments où elle m'a convaincue. Je suis pas du tout rentré dedans comme ça a pu être le cas avec le premier. Mais au moins j'ai essayé. J'ai fait le jeu day one et je l'ai fini en 48h. On pourra pas dire après que j'ai pas essayé.