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Digital Foundry a eu la chance de regarder la conférence quelques jours à l'avance et a eu l'occasion de parler plus en détail avec Cerny par la suite sur la nature des customisations hardware de la PS5 et la philosophie derrière sa conception.
Voici la traduction intégrale de l'article de digital foundry
Les spécifications
Au niveau basique, nous savons déjà que la PlayStation 5 utilise l'excellente technologie du processeur Zen 2 d'AMD, avec des communications antérieures confirmant 8cœurs physiques et 16 threads . Mais nous savons maintenant à quelle vitesse ils sont synchronisés, la PS5 délivrant des fréquences allant jusqu'à 3,5 GHz. La discussion sur la nature des vitesses d'horloge du CPU et du GPU va nécessiter une explication minutieuse car Cerny a en fait décrit les fréquences comme étant "plafonnées". Pour le CPU, 3,5 GHz se situe à l'extrémité supérieure du spectre, et il suggère également que c'est la vitesse typique (ndlr la fréquence à laquelle il tourne la plupart du temps) - mais dans certaines conditions, elle peut être plus lente.
Il est vraiment important de clarifier l'utilisation des fréquences variables par la PlayStation 5. Elle est appelée "boost", mais il ne faut pas la comparer aux technologies du même nom que l'on trouve dans les smartphones, ni même aux composants PC comme les processeurs et les GPU. Dans ce cas( ndlr- le boost traditionnel sur PC/Smarthphones), les performances de pointe sont directement liées à la marge thermique, si bien que dans les environnements à température élevée, les fréquences d'images des jeux peuvent être plus faibles, parfois même beaucoup plus faibles. Cela est en totale contradiction avec les attentes d'une console, où l'on attend de toutes les machines qu'elles offrent exactement les mêmes performances. Pour être tout à fait clair dès le départ, la PlayStation 5 ne booste pas les horloges de cette manière. Selon Sony, toutes les consoles PS5 traitent les mêmes charges de travail avec le même niveau de performance dans n'importe quel environnement, quelle que soit la température ambiante.
Comment fonctionne le boost dans ce cas ? Pour faire simple, la PlayStation 5 reçoit un budget de puissance fixe lié aux limites thermiques de l'ensemble système de refroidissement. "C'est un paradigme complètement différent"", dit Cerny. ""Plutôt que de fonctionner à une fréquence constante et de laisser la puissance varier en fonction de la charge de travail, nous fonctionnons à une puissance essentiellement constante et laissons la fréquence varier en fonction de la charge de travail.""
Un moniteur interne analyse les charges de travail sur le CPU et le GPU et ajuste les fréquences en conséquence. S'il est vrai que chaque pièce du silicone a des caractéristiques de température et de puissance légèrement différentes, le moniteur base ses déterminations sur le comportement de ce que Cerny appelle un "modèle SoC" (système sur puce) - un point de référence standard pour chaque PlayStation 5 qui sera produite.
""Plutôt que de regarder la température réelle du silicone, nous regardons les activités que le GPU et le CPU effectuent et fixons les fréquences sur cette base - ce qui rend tout prévisible et répétable"", explique M. Cerny dans sa présentation. "Pendant que nous y sommes, nous utilisons également la technologie SmartShift d'AMD et envoyons toute la puissance inutilisée du CPU au GPU afin qu'il puisse extraire quelques pixels supplémentaires"."
C'est une idée fascinante - et en totale contradiction avec les décisions de conception de Microsoft pour la Xbox Series X - et cela signifie probablement que les développeurs devront être attentifs aux pics de consommation électrique potentiels qui pourraient avoir un impact sur les horloges et la baisse des performances. Cependant, pour Sony, cela signifie que la PlayStation 5 peut atteindre des fréquences de GPU bien plus élevées que prévu. Ces horloges sont également beaucoup plus élevées que tout ce que l'on peut voir sur les pièces AMD existantes dans l'espace PC. Cela signifie également que, par extension, il est possible d'extraire davantage de performances des 36 unités de calcul RDNA 2 disponibles.
Ne souhaitant pas établir de comparaisons avec le matériel existant, passé, présent ou futur, Cerny présente un scénario hypothétique intrigant - un noyau graphique de 36 CU fonctionnant à 1 GHz contre une partie théorique de 48 CU fonctionnant à 750 MHz. Les deux offrent des performances de calcul de 4,6TF, mais Cerny affirme que l'expérience de jeu ne serait pas la même.
""Les performances sont sensiblement différentes, car le Téraflops est défini comme la capacité de calcul du vecteur UAL. Ce n'est qu'une partie du GPU, il y a beaucoup d'autres unités - et ces autres unités fonctionnent toutes plus vite lorsque la fréquence du GPU est plus élevée. À une fréquence supérieure de 33 %, la rasterisation est 33 % plus rapide, le traitement du tampon de commande est beaucoup plus rapide, les caches L1 et L2 ont une bande passante beaucoup plus élevée, etc."
"Le seul inconvénient est que la mémoire du système est 33 % plus éloignée en termes de cycles, mais le grand nombre d'avantages fait plus que contrebalancer cela. Comme le dit un de mes amis, une marée montante soulève tous les bateaux", explique Cerny. "De plus, il est plus facile d'utiliser pleinement 36 CU en parallèle que 48 CU - quand les triangles sont petits, il est beaucoup plus difficile de remplir toutes ces CU avec un travail utile"."
Le pitch de Sony est essentiellement le suivant : un GPU plus petit peut être un GPU plus agile, plus souple, la conclusion étant que le cœur graphique de la PS5 devrait être capable de fournir des performances supérieures à celles que vous pouvez attendre d'un nombre de TFLOPs qui n'englobe pas précisément les capacités de toutes les parties du GPU. Les développeurs travaillent aux limites de puissance du SoC, leur charge de travail affectant les fréquences à la volée - mais ce sont ces facteurs qui ont un impact sur les vitesses d'horloge, et non sur les températures ambiantes.
Cerny reconnaît que les solutions thermiques sur les matériels de la génération précédente n'ont peut-être pas été optimales, mais le concept de fonctionnement selon un budget de puissance fixe rend le concept de dissipation de chaleur plus facile à gérer, malgré les horloges impressionnantes provenant du CPU et du GPU.
""D'une certaine manière, cela devient un problème plus simple car il n'y a plus d'inconnues"", déclare Cerny dans sa présentation. "Il n'est pas nécessaire de deviner quelle consommation d'énergie pourrait avoir le jeu le plus gourmant. Quant aux détails de la solution de refroidissement, nous les gardons pour notre breakdown - je pense que vous serez assez satisfaits de ce que l'équipe d'ingénieurs a trouvé".
Le noyau graphique de la PlayStation 5

À première vue, la PlayStation 5 offre une tonne de puissance, mais il semble que les développeurs aient une obligation supplémentaire d'optimiser ces nouvelles caractéristiques. La question est de savoir ce qui se passe lorsque le processeur atteint sa limite de puissance et que les composants downclock. Dans sa présentation, Mark Cerny admet librement que le CPU et le GPU ne fonctionneront pas toujours à 3,5 GHz et 2,23 GHz respectivement.
"Dans le pire des cas, il fonctionnera à une vitesse d'horloge plus faible. Mais pas trop basse, pour réduire la puissance de 10 %, il suffit de réduire la fréquence de quelques pour cent, donc je m'attendrais à ce que tout downclocking soit assez mineur", explique-t-il. "Tout bien considéré, le passage à une approche à fréquence variable se traduira par des gains significatifs pour les joueurs de PlayStation".
Au niveau des fonctionnalités, Cerny révèle des caractéristiques qui suggèrent la parité avec d'autres produits AMD et dérivés d'AMD à venir, basés sur la technologie RDNA 2. Un nouveau bloc connu sous le nom de Geometry Engine offre aux développeurs un contrôle inégalé sur les triangles et autres primitives, ainsi qu'une optimisation facile pour la sélection de la géométrie. Les fonctionnalités s'étendent à la création de "shaders primitifs" qui ressemblent beaucoup aux shaders de maillage de Nvidia Turing et des prochains GPU RDNA 2.
Bien que Cerny ne mentionne pas de technologies telles que le support du machine learning ou le VRS , la PS5 offre en effet du ray tracing accéléré au niveau matériel via son Intersection Engine, qui, selon Cerny, est "basé sur la même stratégie que les prochains GPU PC d'AMD". Il y avait eu des spéculations sur un bloc externe, mais ce n'est pas le cas - comme le Navi de la prochaine génération et la Xbox Series X, le matériel RT est intégré dans les shaders et donc totalement intégré. Comme pour l'implémentation RDNA, la PS5 aura accès au même type d'implémentation RT que nous avons vu dans l'espace PC - les réflexions, l'occlusion ambiante, les ombres et l'éclairage global sont une bonne combinaison.
"Jusqu'où pouvons-nous aller ? Je commence à être assez optimiste", déclare Cerny. "J'ai déjà vu un titre PS5 qui utilise avec succès les réflexions basées sur le ray-tracing dans des scènes animées complexes, avec des coûts modestes".
Comment le SSD réalise le rêve de la prochaine génération
La nature du SoC et ses caractéristiques sont importantes - et il s'agit en grande partie d'informations nouvelles, et d'informations cruciales basées sur les réactions de notre public. Cependant, il ressort clairement de la présentation que Mark Cerny a des priorités très différentes - et il y a la petite question du rêve de la prochaine génération à prendre en compte. Deux éléments très spécifiques sont en jeu ici : le SSD et un remarquable matériel audio 3D appelé le Tempest Engine.
Sony double la capacité de stockage des semi-conducteurs en offrant une expérience de nouvelle génération véritablement transformatrice. Tous les deux ans, Mark Cerny parcourt le monde, rencontrant des dizaines de développeurs et d'éditeurs. L'intégration du SSD était la demande numéro un de la prochaine génération. La mise en œuvre réelle de Sony est tout autre chose, avec des performances évaluées à deux ordres de grandeur plus rapides que celles de la PlayStation 4. 2 Go de données peuvent être chargés en un quart de seconde, ce qui signifie qu'en théorie, la totalité des 16 Go de la PS5 peut être remplie en deux secondes seulement. "En tant que créateurs de jeux, nous essayons de détourner l'attention du joueur de la durée des voyages rapides - comme les voyages en métro de Spider-Man - Si c'est rapide que nous devrons peut-être même ralentir cette transition", explique Cerny.
Pour obtenir une amélioration des performances de deux ordres de grandeur, il a fallu beaucoup de matériel personnalisé pour marier le SSD au processeur principal de façon transparente. Un flash personnalisé se marie aux modules SSD via une interface à 12 canaux, offrant les 5,5 Go/s de performance requis avec un total de 825 Go de stockage. Cela peut sembler un choix étrange pour la taille de stockage si l'on considère que les SSD grand public offrent une capacité de 512 Go, 1 To ou plus, mais la solution de Sony est propriétaire, 825 Go est la meilleure adéquation pour l'interface à 12 canaux et il y a aussi d'autres avantages. En bref, Sony avait plus de liberté pour adapter sa conception : "Nous pouvons regarder les pièces de flash NAND disponibles et construire quelque chose avec un rapport qualité-prix optimal. Quelqu'un qui construit un lecteur M.2 n'a probablement pas cette liberté, il serait difficile de le commercialiser et de le vendre s'il n'était pas de ces tailles standard", déclare Mark Cerny.
Le contrôleur lui-même se connecte au processeur principal via une interconnexion PCI Express 4.0 à quatre voies, et contient un certain nombre de blocs matériels sur mesure conçus pour éliminer les goulots d'étranglement des SSD. Le système comporte six niveaux de priorité, ce qui signifie que les développeurs peuvent littéralement prioriser la livraison des données en fonction des besoins du jeu.
Le contrôleur prend en charge la décompression matérielle pour le ZLIB, la norme industrielle, mais aussi le nouveau format Kraken de RAD Game Tools, qui offre une efficacité de compression supplémentaire de 10 %. Le résultat ? 5,5 Go de bande passante se traduisent par un débit effectif de 8 ou 9 gigaoctets par seconde dans le système. "Au fait, en termes de performance, ce décompresseur personnalisé équivaut à 9 de nos cœurs Zen 2, c'est ce qu'il faudrait pour décompresser le flux Kraken avec un CPU conventionnel", révèle Cerny.
Un contrôleur DMA dédié (équivalent à un ou deux cœurs Zen 2 en termes de performances) dirige les données là où elles doivent être, tandis que deux processeurs dédiés et personnalisés gèrent les E/S et le mappage de la mémoire. De plus, les moteurs de cohérence fonctionnent comme des sortes de robots ménagers.
"La cohérence se pose à de nombreux endroits, le plus grand problème de cohérence étant probablement celui des données périmées dans les caches des GP. Nous avons donc mis en place une méthode plus douce, où les moteurs de cohérence informent le GPU des plages d'adresses écrasées et où les épurateurs personnalisés de plusieurs dizaines de caches GPU ne font qu'expulser précisément ces plages d'adresses".
Tout cela est livré aux développeurs sans qu'ils aient besoin de faire quoi que ce soit. Même la décompression est prise en charge par le silicon personnalisé. "Il suffit d'indiquer les données que vous souhaitez lire dans votre fichier original non compressé, et où vous souhaitez les mettre, et tout le processus de chargement se fait de manière invisible et à très grande vitesse", explique Cerny.
Une fidélité audio 3D sans précédent grâce Tempest Engine.

Dans une conversation avec Mark Cerny, il déplore le fait qu'il rencontre très peu d'ingénieurs du son lors de ses visites régulières chez les développeurs et les éditeurs - et que pour offrir une expérience audio de nouvelle génération, Sony lui-même a dû prendre le relais. L'audio lui-même a été assez mal servi dans la génération actuelle, n'obtenant généralement qu'une fraction d'un noyau Jaguar pour fournir un son surround 7.1 - bien moins que l'audio de l'époque de la PS3, où les SPU se sont révélés parfaitement adaptés aux tâches de traitement audio. En fait, Cerny considère le PSVR comme une sorte de porte-drapeau moderne de l'audio surround, car il dispose d'une unité audio sur mesure capable de prendre en charge "50 sources sonores assez décentes". Le nouveau moteur Tempest de la PlayStation 5 en prend en charge des centaines, avec une qualité bien supérieure.
Tout est basé sur les principes clés de la présence et de la proximité. Cerny décrit la présence de manière très vivante. Dans les jeux d'aujourd'hui, la pluie est un son simple et unique. Avec le Tempest Engine, la PlayStation 5 vise à donner la sensation d'être réellement au milieu de la pluie en simulant le bruit de gouttes de pluie individuelles qui tombent sur le sol autour de vous. Localité ? Il s'agit plutôt de pouvoir suivre avec précision l'emplacement d'un objet - et la science pour y parvenir est tout simplement étonnante, car elle doit tenir compte de la forme de vos oreilles et même de la taille et de la forme de votre tête.
Pour simuler avec précision le positionnement, Sony doit générer un tableau appelé "Head-related Transfer Function" (HRTF), idéalement par personne. La façon dont vous percevez le son peut être simulée en traitant le paysage sonore à l'aide de cette table - une tâche pour le moins coûteuse en termes de calculs. Le Tempest Engine est en fait une unité de calcul GPU AMD remaniée, dépouillée de ses caches et reposant uniquement sur des transferts DMA - tout comme un SPU PS3. Cela ouvre la porte à l'utilisation complète des unités vectorielles de l'unité centrale.
"Nous nous sommes retrouvés avec une unité ayant à peu près la même puissance SIMD et la même largeur de bande que les huit cœurs Jaguar de la PS4 réunis.Si nous devions utiliser les mêmes algorithmes que ceux de la PSVR, cela suffirait pour quelque chose comme cinq mille sources sonores - mais bien sûr, nous voulons utiliser des algorithmes plus complexes, et nous n'avons pas besoin d'un tel nombre de sons".
En bref, le Tempest Engine ouvre la porte à une véritable révolution dans le domaine de l'audio des jeux. Bien qu'il y ait des défis à relever pour que le système atteigne son plein potentiel, une chose dont vous n'avez pas à vous soucier est d'acheter du matériel audio haut de gamme pour profiter de l'expérience. À court terme, la solution la plus simple sera d'utiliser des écouteurs : deux oreilles, deux haut-parleurs - c'est tout ce dont vous avez besoin et le Tempest Engine se chargera du reste. Pour l'avenir, Sony est optimiste quant aux excellents résultats du surround virtuel des haut-parleurs de télévision et des barres de son, les systèmes à haut-parleurs multiples devant également être pris en charge.
Toutefois, l'ambition du système audio surround est telle que nous risquons de ne pas voir son potentiel pleinement réalisé avant un certain temps. Le traitement du son via le système HRTF présente des défis dans la mesure où la tête et les oreilles de chacun sont différentes. Sony a modélisé des HRTF pour une centaine de personnes afin de se faire une idée de la variation et de proposer cinq présélections pour le lancement. Un outil de configuration vous permettra de sélectionner le meilleur. Mais il est évident que la possibilité de saisir votre propre HRTF vous permettra de vivre l'expérience ultime - et les recherches se poursuivent pour y parvenir.
C'est donc le point clé de Sony dans cette période qui précède la sortie de la PlayStation 5 et c'est très excitant. Il y a un véritable désir de propulser le jeu dans de nouvelles directions, tout en conservant la facilité de développement qui est devenue une caractéristique de la génération actuelle. Et si la stratégie du chargement instantané s'avère payante, nous aurons retrouvé l'immédiateté du jeu sur console "plug and play" qui a rapidement diminué au cours des deux dernières générations. Ce que nous avons vu aujourd'hui est un modèle de conception qui - comme le dit Mark Cerny - embrasse à la fois la révolution et l'évolution
Mais il est évident qu'il reste encore beaucoup à découvrir. Contrairement à ce que Microsoft a révélé en début de semaine, Sony garde encore beaucoup de ses cartes. Le seul exemple de SSD en action que nous ayons vu reste les images de caméra bancales d'une démo de Spider-Man - alors que, par sa nature même, démontrer les capacités du moteur Tempest sans y aller de main morte (ou plutôt, sans être écouté) va être un énorme défi. Et puis, il y a la question du facteur de forme. Le choix de Sony d'introduire ce qui est effectivement une fréquence variable dans son processeur avec une limite de puissance peut faire allusion à une conception de console plus traditionnelle, par opposition à la solution radicale choisie par la concurrence. Mais pour l'instant, ce n'est qu'une spéculation. Nous en savons maintenant beaucoup plus sur la prochaine génération de consoles Sony - mais il est clair que nous sommes encore loin de la grande révélation.

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posted the 09/26/2019 at 01:20 PM by
lightning
misterpixel Non c'est God of War 3.
mais sinon comme je le disais Undcharted fait plus de ventes en europe comme GT
C'est le top de toutes les Play, donc il y à GOW3 PS3 + GOW3R PS4.
Mais voila U4 c'est presque 17M au total, les USA c'est pas le centre du monde et c'est certainement pas la bas qu'il à le mieux marché
spilner En 6e et 7e position ça doit être entre Uncharted 4 et un GT3 ou 5 je pense . Mais oui ils font bien plus de ventes dans le reste de monde. UC4 c'est 17 ou 16 millions au dernières nouvelles
tolgafury là c'est les ventes US
tolgafury
la différence entre le 5 et le 6 peut être de l'odre de quelques K
Effectivement, GT3 c'etait quand même 15M mondial.
J'aurais bien aimé avoir un top mondial justement, et Européen.
Sinon c'est quand même une grosse perf' pour Horizon, nouvel IP qui à 1ere vue n'etait pas vraiment censée cartonner aux US je les voyais pas acheter ce jeu en masse et pourtant
D'ailleurs ça explique pourquoi ils ont doublé la taille du studio, GG et horizon font désormais partie des mastodontes de WWS.
Je le signe Horizon 2 serait l'une des plus grosses productions made in Sony en terme de scope et budget ^^
C'est clair, le pire c'est qu'on voyait déjà une diff avec l’extension de Horizon et ses effets en touts genre avec la neige alors que c'est sortit peu de temps apres l'épisode initial.
Sur PS5 ça va être boucherie c'est sur, le niveau TLOU2 sera la base pour aller encore plus loin
le vois déjà avec death strading, ils ont déjà améliorer leur système de streaming et de lod. La distance d'affichage et les textures de l'environnement sont dingue, je ne parle pas de la modé des perso
https://twitter.com/Kojima_Hideo/status/1174978903355453440
https://i.imgur.com/MX1vhyF.gif
Il ya désormais 2 studios qui travaillent étroitement sur le même moteur ^^
Donc oui j'imagine que le second projet sera de nature plus fermé ou semi-ouvert donc ça va encore plus envoyer
Pour Killzone je pense qu'un reboot s'impose, ils n'ont jamais cartonner au même niveau que les meilleures exclues Sony voir même que Horizon qui est pourtant une new IP.
Mais c'est sur qu'avec l'univers et les moyen qu'ils ont aujourd'hui, ils peuvent le faire revenir comme il se doit
PS:
C'est dans 10 min les previews de TLOU P2, avec une nouvelle vidéos de Gampeplay
Clair que KZ2 avait une putain d'ambiance qui lui etait bien propre, d'ailleurs encore aujourd’hui il tient bien la route donc sur PS5 j'arrive même pas à imaginer comment il pourrait être
TLOU P2 avec une nouvelle vidéo de Gameplay dans 1 minute