Après une démonstration lors de l’E3 2017, Sea of Thieves a su attirer quelques regards vers lui au niveau de son gameplay et de son multijoueur bien construit. Le studio s’est récemment exprimé sur ses ambitions à travers une session de questions/réponses pour les insiders du jeu.
Un monde vivant, évolutif et des défis
Sur les forums insiders donc, les développeurs du studio Rare ont expliqué qu’ils souhaitaient créer un monde très complet pour leur prochain titre. L’intelligence artificielle et la physique du jeu font également partie des sujets abordés tandis qu’ils rencontrent des difficultés très prononcées dans la programmation de certaines fonctionnalités.
Nous avons de grandes ambitions au sujet de notre IA et nous souhaitons avoir des créatures vivantes dans le jeu autres que les squelettes et les requins. Nous savons qu’il y a un certain nombre de personnes ici qui aimeraient passer du temps avec les animaux de ce monde. Je veux dire, Fable avait des poulets, n’est-ce pas ?
L’intelligence artificielle actuelle des squelettes est à un niveau basique, donc ils offrent un peu de défi, mais ils ne gênent pas les joueurs qui explorent. Comme nous ajoutons différents types de quête, avec de la progression, etc., il y aura certainement différents défis à relever.
En ce qui concerne les performances du jeu, mettre à jour la physique des objets est probablement l’une des choses les plus coûteuses que nous faisons (le navire est un grand objet avec une grande physique contenant beaucoup d’autres petits objets possédant eux aussi leur physique !). Nous avons essayé de rendre les coffres plus réalistes (et de les faire tomber dans les falaises et rebondir un peu partout), mais c’est un compromis entre améliorer la physiques des petits objets et permettre au jeu de supporter plus de navires et autres choses passionnantes avec la puissance des CPU.
Nous regardons toujours du côté de la performance, donc on n’abandonnera jamais une idée sans l’avoir essayée !
La longue-vue est actuellement un défi technique pour nous car elle brise notre code d’affichage de l’île, qui fonctionne actuellement en chargeant uniquement des îles dont vous êtes proche. Cela signifie que nous ne chargeons que des textures et des modèles très détaillés lorsque nous sommes vraiment proches d’une île – et comme vous naviguez inévitablement vers une île, nous avons le temps de la charger au moment où vous y arrivez. Si vous pouvez obtenir une longue-vue et voir des îles plus éloignées, cela signifie que nous devons avoir plus de textures chargées, ce augmente la mémoire nécessaire (et nous utilisons actuellement beaucoup de mémoire).
C’est quelque chose que nous voulons vraiment implémenter, mais avant d’y parvenir, nous devons d’abord nous assurer que nous arrivons à garder la mémoire utilisée sous contrôle. Il n’y a rien à signaler pour le moment, mais nous espérons vous donner des nouvelles très prochainement.
La taille de la carte actuelle n’est PAS la taille finale, je peux vous l’assurer. Nous allons grandir. Ce qui est essentiel pour nous, c’est qu’il y ait plein d’endroits variés à explorer, et que vous ayez le temps de les découvrir, tout en rencontrant d’autres joueurs et des navires qui mènent leurs propres aventures. Nous continuerons à équilibrer cela et à faire des tests dans notre alpha à mesure que nous progressons.
Nous aimerions ajouter beaucoup plus de dégâts aux objets dans le jeu. Notre prototype Unity a subi des tests de différentes formes de dégâts (comme le mât qui s’écroule), mais nous n’avons pas encore eu la chance de tester cela sur Unreal. Infliger des dégâts, c’est la partie facile, mais nous devons nous assurer que les joueurs peuvent réparer le navire ensuite, ce qui apporte un défi supplémentaire. Nous ne voulons pas qu’il y ait des dégâts permanents sur des objets comme les canons jusqu’à ce que nous ayons une méthode de renouvellement de du bateau (une méthode autre que de le faire couler) !
De toute évidence, comme nous commençons à développer plus d’intelligence artificielle basée sur la mer, nous pourrions avoir besoin d’un modèle de dommages plus complexes.
Enfin, pour l'instant déjà le jeu défonce bien, et étant donné les tests qu'ils ont fait pour la destruction avec le Cloud façon Crackdown dont ils ont parlé, je pense que vu que le jeu exige une co' permanente, ils peuvent se permettre de faire de la physique avec le Cloud. Mine de rien, c'est vrai qu'un coffre serait plus amusant et stressant à tenter de ramener sur le bateau s'il coule lentement au lieu de flotter alors que les requins et la noyade nous guettent !
le marketing se mord les doigts ,comment faire !
mettre en avant les clubs xbox live pour crée de l'engoument !
l'aventure en co-op ,toi tu tient la barre ,toi tu joue de la musique ,toi tu controle en haut du mat ,et la carte c'est qui !
ce jeu trouvera son essence dans les clubs du Live !
en solo si l' IA de léquipage suit ,ça pourrai étre une sacrée expérience !
Bref, sache que je ne me gênerai aucunement de faire opposition à ta personne dans le futur si l'envie m'en prend. Je commente ce que je veux et où je veux tant que je ne désobéis pas aux règles du site. Que possiblement ça te déplaise, je m'en moque.
Maintenant que ceci est dit, j'espère que tu trouveras la maturité pour cesser de me quote de manière intempestive alors que j'ai rien à voir dans le topic. Je passe l'éponge pour cette fois.