Tout d'abord, merci à Spidergaylord pour avoir consacré une partie de son temps libre pour traduire cette article.
Si vous ne le savez pas encore, la version PC de Legend of Heroes : Trails in the Sky est disponible sur Steam, GOG et Gamersgate.
Des obstacles dans la programmation
Lorsque nous avions annoncé The Legend of Heroes : Trails in the Sky sous Windows l’an dernier, nous nous attendions à un projet aussi rapide que les titres Ys sur PC. Tandis que Ys 1 et 2 avaient posé quelques défis frustrants, nous les avons sortis rapidement, de même que
the Oath in Felghana et
Ys Origin furent du « gâteau » selon les dires même de notre programmeuse. Nous étions donc plus sereins pour un lancement mondial de ce nouveau projet dès Décembre 2013.
Mais cela ne fut pas le cas. Désormais prévu pour 29 Juillet, le lancement en 2014 sur Steam et GOG (avec l’espoir d’annoncer d’autres sorties rapidement), ce jour n’arriva pas sans bon nombre de révisions au niveau de la programmation. […] Voici certaines des choses qui furent accomplies non seulement pour rendre ce jeu jouable mais proposer la version la plus aboutie à sa sortie :
L’ajout de l’écran large
La version PC d’origine du jeu est initialement prévue pour ne tourner qu’en 3 types de résolution
640x480, 800x600 et 1024x768. Afin de pouvoir envisager l’ajout d’un support en écran large et en haute résolution, un changement devait être effectué. Les codes graphiques requéraient une reprogrammation en profondeur, quasiment à partir de rien, pour afficher correctement les résolutions au-delà du 4 :3. Cela impliquait une réécriture du code pour s’adapter aux cartes vidéo et leurs spécificités ainsi que la résolution de plusieurs bugs pouvant causer le plantage du jeu sur certains systèmes.
La création de texte en haute résolution
Le jeu affiche son texte à l’aide de polices bitmap, ce qui veut dire que les polices sont constituées d’ensembles graphiques individuels pour chaque taille de police disponible. Ces ensembles de polices utilisés dans la version originale du jeu étaient assez limités aboutissant à un rendu visuel flou avec le rehaussement de la résolution. De nombreuses polices furent alors ajoutées pour résoudre cet inconvénient, leur nombre passant ainsi de 3 à 25 . Cela augmente légèrement la taille des fichiers du jeu mais le texte reste net même avec une haute résolution. Les polices fonctionnent en redimensionnant les zones d’affichage du texte en fonction de la résolution du joueur et en sélectionnant automatiquement les polices les plus appropriées. Cet aspect utilisant un peu plus de mémoire que dans la version originale du jeu, il est traité comme une option et peut donc être désactivé dans les paramètres du jeu.
Travailler avec les graphismes et le codage du jeu.
Les graphismes du jeu utilisent un format propriétaire qui était parfait pour les besoins du jeu original. Cependant, pour les besoins d’une version localisée, diverses fonctions pour nos outils de travail durent être ajoutées pour nous permettre de travailler correctement sur les graphismes. Cela inclut d’adapter les outils graphiques pour travailler avec des formats standards et non plus uniquement ceux plus complexes utilisés par Falcom pour ses propres modèles 3D.
De nombreux bugs de plantage nous posèrent problème, la plupart survenant du moteur 3D du jeu et en particulier les « squelettes »/ mailles en polygone. Des bugs de collision basé sur ces mailles furent aussi de la partie car les calculs sont très complexes et source de problème si les outils sont mal maîtrisés.
• Si nous utilisions les mêmes outils que ceux présents dans la version originale, il n’ y aurait pas autant de problèmes mais l’utilisation d’outils datant de plus d’une décennie (voire des années 90 pour certains) ne nous semblait pas une option pertinente pour une sortie sur PC.
Avec les moyens actuels, les calculs s’en trouveraient perturbés et cela se traduirait à l’écran par des modèles aux mouvements et collisions des plus étranges. Plantages au milieu de scènes cinématiques, gels de l’écran exigeant de relancer brutalement le système, disparition de personnages non joueurs, chute inattendue à travers le sol etc abondaient au début du développement de la version localisée.
• Nous avons eu recours à des outils anciens dans certaines situations où les outils DOS n’avaient pas de réels équivalents. Nous aurions modifié ou remplacé ces outils si nécessaires mais, comme ils étaient la propriété de sociétés externes ou disparues, nous n’avons pas eu accès au codes source. Dans cette situation, leur remplacement aurait impliqué des changements encore plus importants.
Normalement, dans un tel projet, nous aurions consulté le code source de la version PSP. Celle-ci utilise bien plus d’outils modernes et des éléments du code source lui-même ont été optimisés. Malheureusement, la version PSP et celle sur PC ont contre toute attente peu en commun et une partie infime du code a pu être directement réutilisée. L’intégralité du code de maillage polygonal et tout le code pour le menu Windows ont ainsi du être complètement réécrits. Par conséquent, la version PSP n’a pas pu servir de guide/modèle. Les noms de fichiers eux-mêmes varient d’une version à l’autre, rendant difficile toute comparaison.
Quels éléments de la version PSP ont été conserves pour la version PC ?
Dès le début, nous avons eu l’intention de conserver autant de caractéristiques de la version PSP que possible bien que les différences de code entre PSP et PC ont suscité des idées hybrides à la Frankenstein. Voici les éléments que nous avons ajouté à la version PSP
- Des voix anglaises au cours des combats. Bien que la version japonaise PC présentait déjà cet aspect grâce à un patch, il était incomplet comparée à la version PSP du jeu et le code nécessitait d’être retravaillé pour supporter nos changements ( en passant, nous voulions également inclure les voix japonaises originales mais cela fut impossible à cause de problèmes liés aux licences).
- Les portraits de personnages exclusives à la PSP. Certains personnages non joueurs qui n’avaient pas de portraits sur la version PC y eurent droit plus tard sur PSP. Basiquement, il s’agit des mêmes portraits que sur PSP mais tous les scripts ont du être mis à jour pour apparaître correctement.
- Nouveau jeu +. Les menus et traits ont du être codés à partir de zéro en utilisant la PSP comme modèle/guide. Les fonctionnalités sont en bonne partie identiques à la version PSP où il y a plusieurs difficultés sélectionnables et la possibilité de virtuellement poursuivre/conserver toutes les données de la partie précédente. Les fichiers de partie terminée sur PSP ne sont par contre pas compatibles/transférables car cela dépasserait les limites de faisabilité. En revanche, les fichiers de partie terminée de la version anglaise de Trails in the Sky sur PC seront compatibles avec la version anglaise de
Trails in the Sky Second Chapter sur PC.
- Nouvel essai / retry offset. Cet aspect réduit les statistiques des ennemis en fonction du nombre de fois où vous retentez un combat mais n’était pas présent à la sortie originale sur PC au Japon. Comme sur PSP, cet élément peut être désactivé dans le menu du jeu.
- Un guide des monstres. Même s’il n’est pas encore complètement en place, ce bestiaire sera disponible peu de temps après le lancement et utilisera les portraits HD de la sortie japonaise PS3 de Trails in the Sky. Le menu a été codé pratiquement de zéro car il n’ y avait aucun moyen de le copier du code original sur PSP.
Des améliorations post-lancement.
Certains petits détails (comme l’affichage centre du texte qui était centre sur PSP) sera mis à jour rapidement après le lancement. Nous avons aussi reçu l’accord de Falcom pour utiliser la plupart des atouts de Trails in the Sky PS3 HD, donc ce n’est qu’une question de temps avant que nous le intégrions pour un affichage en haute définition.
Il fut un temps où la sortie du jeu était compromise. Pour un problème résolu, un autre apparaissait dans la foulée et menaçait notre avancement. Heureusement, ce n’est plus le cas et nous sommes plus qu’excités de voir Trails in the Sky sortir la semaine prochaine, le 29 Juillet.
Il est enfin là !
Je veux jouer à la suite traduite
http://www.gamekyo.com/group_article27899.html
Pour le gameplay, cela dépendra de tes goûts :
https://www.youtube.com/watch?v=HD4SE4BF2q8
le hic, seulement en anglais.
Par de wolrdmap a l'ancienne, et les graphs sont quand même assez moche pour un remake ps3 non ?
La version PSP et PS3 sont des portages avec des petits ajouts ( ex : les voix pendant les combats ) .
La version PS3 donne une copie digitale de l'OST + des fonds d'écrans exclusifs.
Pris dans leurs ensembles les jeux sont meilleurs encore, c'est aussi ça.
Car à chaque fois, tu sens qu'il y a une grande profondeur dans le jeu et dans la série.