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Final Fantasy Versus XIII
7
platform : PlayStation 3
editor : Square Enix
developer : Square Enix
genre : action-RPG
multiplayer : non
group information
Final Fantasy Ring - Square Enix
80
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title : L'actualité des RPG de Square Enix
screen name : finalfantasy
official website : http://www.ffring.com
creator : kyobox
creation date : 06/30/2008
last update : 09/11/2018
description : Le groupe de tous les fans de la série Final Fantasy et de Square Enix en général ! Tout le monde peut devenir rédacteur ici, l'objectif étant de partager nos connaissances ! Propulsé par le site www.ffring.com !
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    supatony, kekelll, sokarius
    posted the 10/10/2010 at 11:24 AM by kyobox
    comments (42)
    vlad0075 posted the 10/10/2010 at 11:29 AM
    où on peux avoir la musique des trailer de FF versus 13???? thx
    estellise posted the 10/10/2010 at 11:33 AM
    a scène du combat contre le béhémoth a été légèrement ralentie car Noctis bougeait trop vite pour distinguer ses mouvements

    !!!!


    Bah voilà je me disait bien que c'était trop lent pour de la team KH ^^

    Vivement Janvier!!
    kyobox posted the 10/10/2010 at 11:42 AM
    J'ai écrit la même chose dans l'article... Pré-calculé = pré-rendu = pas de moteur du jeu.
    dx93 posted the 10/10/2010 at 11:44 AM
    Vive la PS3
    papysnake posted the 10/10/2010 at 11:45 AM
    pas forcement car le cinématiques de uncharted 2 et god of war 3 sont en précalculé mais avec le moteur du jeu boosté notament sur uncharted 2 ou le nombre de polygone et le niveau de détail sur les personnages augmente considerablement
    temporell posted the 10/10/2010 at 11:46 AM
    PS3
    dovakhin posted the 10/10/2010 at 11:53 AM
    ce petit agito a l'air bien bandant aussi
    maxx posted the 10/10/2010 at 11:53 AM
    Ah, la c'est même pas avec le moteur du jeu? Donc c'est de la pure CG? Bah c'est pas du niveau des CG habituelles de SE alors, parceque bon, l'épaule avec des angles :/ C'est pour ça que j'ai pensé à une cinamtique pré-calculée mais avec le moteur du jeu. Je me demandais, quand est-ce qu'on retrouvera des phases de gameplay intégrées dans des CG? Je me souviens dans FF8 lorsque la BGU se fait attaquer, on pouvait déplacer Squall pendant que des soldats se battaient autour en CG, ou encore pendant le défilé de Edea, on pouvait déplacer Squall et Irvine ou encore d'autres scènes. Je trouvait ça magnifique! Avec la qualité graphique des jeux maintenant, ca pourrait nous donner l'impression de jouer une CG^^
    kayama posted the 10/10/2010 at 12:05 PM
    "le nombre de polygone et le niveau de détail sur les personnages augmente considérablement"

    Pas plus que dans les autres jeux. Les cinématiques de Uncharted 2 sont intégrées sous forme de vidéos. Le niveau de détail aurait été le même si elles avaient été gérées par la console puisqu'elles sont faites à partir du moteur du jeu. Comme l'a dit Naughty Dog, ils ont fait cela pour éviter les temps de chargement car des cinématiques temps réel c'est long à optimiser. Tu remarqueras que dans Uncharted 2, tu veux zapper les cinématiques comme tu veux et reprendre le contrôle de Drake quasi-instantanément.

    Ce procédé implique que les vidéos soient d'excellente qualité sans problèmes de compression donc seul le Blu-Ray le permet sans que ce soit flagrant.

    C'est différent de FF13 ou Ratcher ACIT par exemple où là oui, les cinématiques pré-rendus avec les assets du jeu (ce qui est différent d'une séquence CGI) sont un cran au dessus (en termes d' IQ/shaders/éclairage) des cinématiques 100% temps réel.

    Maxhunter : on y arrivera un jour et sans avoir besoin de passer par ce genre d'astuce
    blindzorro posted the 10/10/2010 at 12:05 PM
    Euhhh ... Pré calculé c'est le moteur du jeux hein , un méme moteur est capable de choses pourris comme extroardinaire , en fait une cinématique en pré-calculé utilise le moteur du jeux , mais le moteur n'a pas a gérez les " surprise " du in-game , je veut parlé par la des explosion , des effet lumineux et surtout d'un grand nombre d'énemie et de leur IA a géré , non la tout est déja créez , le moteur peut étre optimisé pour une seule scéne , est donc c'est plus beau ... En bref , FFXIII , les visage en pré-calculé sont bien plus beau qu'en ingame , si en in-game vous vous coller a un mur , et que vous faite tourner la camera de fason a étre centré sur le perso , vous verrez que c'est moin détaillé , c'est pourtant le méme moteur dans les deux cas , pareil pour resident evil 5 .... Et tout un tas de jeux quoi .
    blindzorro posted the 10/10/2010 at 12:09 PM
    Ah beh ouai sa c'est clair , je m'en était rendus compte aussi , mais sa reste le moteur du jeux , si le jeux tourner sur une console plus puissante , il aurait les graph de la cinématique en pré-rendus ... Sa fait bander 0_0
    kayama posted the 10/10/2010 at 12:10 PM
    Papysnake : tu ne comprends pas. Ce que tu dis est valable pour tous les jeux. Tu as toujours différents niveaux de détail en fonction de la cinématique. Ça ne veut pas dire que ce n'est pas du temps réel.
    polo35000 posted the 10/10/2010 at 12:12 PM
    Papy&Kayama
    "second question, yes, for Drake, its the same model when you are in cinematics, in game cinematics, and just running around.. he is around 37k not including weapons.. we did this so there is no noticable difference between the in game cutscenes and you just running around.. Also so there is no noticable difference between the cinematic version and in game.. Personally I think we could have givin him a LOD in game and you wouldn't have noticed too much... but in the end our engine was able to handle it and we just said screw it ....I think everyone really wanted to make sure he held up throughout the entire game.." dixit Richard Diamant.

    Papy
    Vieux screen avec des assets du 1, c'était pour garder la surprise ils l'ont dit dans un de leur pdf
    blindzorro posted the 10/10/2010 at 12:13 PM
    Mais Papysnake ne disait pas le contraire , enfin je penses pas 0_0 Mais Uncharted 2 a quand méme une différence assez conséquente ... Si il s'approche de se rendu pour le in-game du 3 , j'ai un orgasme 0_0 ( C'est pour moi le meilleur studio au monde niveaux technique ^^ )
    kayama posted the 10/10/2010 at 12:15 PM
    Oui c'est le même modèle en termes de polygones. Après le niveau de shaders, l'éclairage etc. peut différer selon la cinématique qui peuvent avoir chacunes un traitement différent selon les besoins de la scène mais cela ne veut pas dire que ce n'est pas du temps réel. C'est ce que j'essaie d'expliquer à Evil Goku.
    blindzorro posted the 10/10/2010 at 12:16 PM
    Moi je voit surtout une diférence au niveaux de la résolution des texture , aprés pour les polygone c'est la méme chose en effet ! Mais les texture de peaux sont plus fine .
    papysnake posted the 10/10/2010 at 12:18 PM
    polo entre ceux qu'ils disent et la réalité , ya un fossé , rappel toi des createurs de god of war 3 qui disaient que la qualité graphique du jeu identique a la toute premiere video en cg du jeu et que la qualité graphique du jeu est semblable au film beowolf.
    http://www.play3-live.com/news-ps3-god-of-war-3-une-qualite-graphique-impressionante-9279.html />
    et une vidéo du film beowolf :
    http://www.youtube.com/watch?v=v9qpqyO_dmU
    kayama posted the 10/10/2010 at 12:18 PM
    "rappel toi des createurs de god of war 3 qui disaient que la qualité graphique du jeu identique a la toute premiere video en cg du jeu et que la qualité graphique du jeu est semblable au film beowolf."

    Ouais bon, on va arrêter là je crois...
    papysnake posted the 10/10/2010 at 12:19 PM
    Kayama , tant que c'est une video précalculé , donc non géré par la console , les développeurs ameliore considerablement la qualité graphique du jeu pendant les cinématiques comme pour Batman AA , Uncharted 1 et 2 etc...
    polo35000 posted the 10/10/2010 at 12:20 PM
    polo35000 posted the 10/10/2010 at 12:23 PM
    maxx posted the 10/10/2010 at 12:30 PM
    Kayama: Oui, on y arrivera un jour mais je me demande pourquoi les dev n'utilisent pas ça maintenant. Le résultat pourrait être merveilleux! Imagines tu te bats contre un ennemis en temps réel et derrière il se passe des choses en CG comme des bâtiments qui s'effondrent ou des personnages qui se battent C'est peut etre trop contraignant techniquement...
    Polo35000: Bah pour le coup, en comparant la 2e image que tu viens de poster et celle de Nathan en gros plan dan la prison, c'est très très proche! Dans la prison , le visage est beaucoup plus proche, d'où la présence de plus de détails je pense. On voit d'ailleurs au niveau des vêtements, ils sont autant détaillés. Après concernant l'image de Gamplay, elle ne rend pas vraiment hommage au jeu :/
    Comme l'a dit Kayama, je pense que c'est le traitement de la scène qui change tout.
    blindzorro posted the 10/10/2010 at 12:31 PM
    D'ailleur sa me fait penser a God of War 3 qui est plutot honéte de se coter , le modéle in-game de kratos est franchement proche de sa version pré-calculé , d'ailleurs Kratos a pas arrétté de me mettre des baffe tout le long du jeux , il a que 20 000 polygone est pourtant c'est pour moi le personnage le plus impressionnant du jeuxvidéo , comme quoi la finesse des texture est peut être plus importante ?
    cardstrife95 posted the 10/10/2010 at 12:33 PM
    Pouvez-vous créer un topic pour un débat sur la différence entre le CG et le in game?
    polo35000 posted the 10/10/2010 at 12:34 PM
    Maxhunter > Les captures framebufer ingame des jeux sont toujours un peu dégueux ( à part avec les jeux qui utilisent du MLAA ), c'est normal
    frionel posted the 10/10/2010 at 12:37 PM
    Maxhunter> "je me demandais, quand est-ce qu'on retrouvera des phases de gameplay intégrées dans des CG" c'est normal, puisque FF8 en ingame est constitué de décors en 2D pré-calculés, c'est à dire ceux d'une cinématique mais fixes. Avec ff12 par exemple, ce n'est pas possible puisque c'est de la pure 3D comme dans versus 13 maintenant.
    kayama posted the 10/10/2010 at 12:37 PM
    Suffit de coller Drake contre un mur et de jouer avec la caméra pour avoir un gros plan sur lui. Et là on constate qu'en termes de poly c'est du même niveau que les cinématiques. La seule différence c'est les expressions du visage (ce qui est normal) et parfois le niveau de shaders/éclairage (en fonction des besoins de la scène, ce qui est normal aussi).
    blindzorro posted the 10/10/2010 at 12:39 PM
    Kayama , la technique du coller contre un mur et de jouer avec la camera , que j'utilise sur presque tout les jeux en général pour me faire plaisir , mdr ( MGS4 est impréssionant comme sa ) , et bien elle marche pas sur les uncharted , le jeux floute le personage pour montrer l'arriére plan , on voit plus les détail 0_0
    kayama posted the 10/10/2010 at 12:40 PM
    Si ça marche j'y suis déjà arrivé même si effectivement ça floute la plupart du temps.
    blindzorro posted the 10/10/2010 at 12:40 PM
    Moi j'ai jamais réussis , a chaque fois je me retrouve avec un drake flouté 0_0
    papysnake posted the 10/10/2010 at 12:47 PM
    le flou , c'est justement pour essayer de faire cacher la difference du niveau de détail en ingame et durant les scenes cinématique pré-calculé
    trungz posted the 10/10/2010 at 12:49 PM
    Le Agito a l'air bien stylé quand même!
    polo35000 posted the 10/10/2010 at 12:52 PM
    Papysnake > Non on appelle ça du DOF, met un truc près de ton oeil ( ton doigt ), il est flou et la focale de la caméra ( ton oeil ) se fait à la l'arrière plan à part en forçant sur tes yeux. Ça simule la profondeur de champs comme dans les autre jeux ( sauf qu'il est d'un autre niveau dans U2
    kayama posted the 10/10/2010 at 12:54 PM
    Maxhunter : avec le blu-ray, ce genre de chose ne pose aucun problème d'un point de vue technique. Tu peux intégrer des séquences HD en arrière plan si tu veux. C'est juste l'approche qui est bancale. Et puis ça risque de poser un problème au niveau de la cohérence visuelle. Un jour on atteindra cette qualité sans avoir recours à ce genre d'astuce. On en est pas si loin que ça. Avec des techniques d'éclairage et d'anti-aliasing plus avancées, on s'en rapprocherait grandement côté rendu. Je pense que l'on pourra recréer ce genre de séquences en temps réel sans problème. Bon après, on est pas obligés d'aller aussi loin dans le soucis du détail autrement il va falloir une armée de modélisateurs.

    Evil Goku : non vu qu'on peut le faire en insistant bien. Uncharted 1 : http://kineticninja.blogspot.com/2009/01/naughty-dog-realtime-graphics-and.html />
    Blindzorro : j'y suis arrivé sur le toit dans le niveau du Népal je crois de souvenirs, juste avant le combat contre l'hélico.
    kayama posted the 10/10/2010 at 01:01 PM
    Pour revenir au sujet, je suis agréablement surpris par la world map de Agito. Ça fait plaisir de revoir ce genre de choses dans un FF (idem pour Versus!).
    pseudo73 posted the 10/10/2010 at 01:19 PM
    Que ce soit pré calculé ou pas, le jeu s'annonce comme l'une des plus grosses claques graphiques qu'on aient jamais vues sur console... C'est pas étonnant en même temps.
    maxx posted the 10/10/2010 at 01:33 PM
    Frionel: Oui je sais mais par exemple lors de certains passages scriptés dans l'histoire, faire apparaitre des trucs en CG en fond, là ou les joueurs ne pourront jamais aller.
    Merci pour les infos Kayama.
    ravenci posted the 10/10/2010 at 01:38 PM
    Vivement leurs sorties
    justx posted the 10/10/2010 at 01:41 PM
    ouai c'est clair que les world map ca fait plaisir. j'ai d'ailleur jamais compris pourquoi ils les avaient retiré... faute de gout surement

    sinon ouai blindzorro y a quand meme pas mal de fausse note dans tout ce que tu racontes. arrete de faire le scientifique. tu es loin de la vérité...( pas que tout es faut mais.... revoit ta copie)