- Annoncé officiellement en 2001, Resident Evil 4 a subi une longue période de développement, durant laquelle plusieurs versions bêta ont été rejetées par les développeurs avant que le produit fini soit bouclé et publié en 2005.
- Entre 1998 et 2000 prend place une première tentative de développement de Resident Evil 4 pour la PlayStation 2. Cette première bêta du jeu est dirigée par Hideki Kamiya, qui a déjà œuvré sur le premier opus et a dirigé la création du second. Capcom ayant demandé un jeu qui se vendrait à plus de deux millions d'unités, Kamiya décide de bouleverser le concept même de la série. La première année de développement est essentiellement consacrée au travail de recherche, et implique notamment un voyage de l'équipe de développement en Espagne pour étudier l'architecture d'un château. Toutefois, la direction juge le projet trop éloigné des canons de la série Resident Evil. Malgré ce refus, le style et le jeu, remaniés, constituent le fil directeur de la conception de Devil May Cry, sorti en 2000.
- En 2001, Resident Evil 4 est officiellement en développement pour la GameCube, dans le cadre d'un accord d'exclusivité entre Capcom et Nintendo. Shinji Mikami lui-même est au centre de cet accord. Souhaitant que les fans de la série n'aient besoin que d'une seule console, il en a résulté plusieurs jeux comme le remake de Resident Evil (début 2002), Resident Evil Zero (fin 2002) et enfin Resident Evil 4. En novembre 2002, sous le nom de Capcom Five, un nouvel accord prévoit que Capcom développe cinq jeux exclusivement pour la console Nintendo GameCube (comprenant RE 4)
- La deuxième bêta, surnommée « version brouillard », est réalisée avec Hiroshi Shibata (créateur des décors de Resident Evil 3: Nemesis) et dévoilée au Tokyo Game Show en 2002. L'intrigue voit Leon S. Kennedy infiltrer le quartier général d'Umbrella en Europe. Infecté par un virus, il lutte contre des créatures « brumeuses », mais aussi contre des zombies, adversaires traditionnels de la série. L'un des éléments les plus notables de cette version est un dirigeable volant (voir Lien externe). Cependant, Capcom abandonne cette seconde bêta de Resident Evil 4 et se lance dans la conception d'une nouvelle version.
- Après la « version brouillard » vient la « version de l'homme au crochet », présentée à l'Electronic Entertainment Expo en 2003 sous la forme d'une bande-annonce assez intrigante, axée sur les hallucinations et le paranormal, La terreur se veut plus que jamais au cœur du jeu. Il faut attendre 2005 et la sortie du jeu pour découvrir plus profondément cette troisième version du projet, dans le DVD bonus. On y revoit les poupées et le fantôme bleu de la bande-annonce du jeu durant cinq minutes. Cette bêta présente de nombreux éléments qui ont été reportés à la version finale :
- la caméra se déplace au-dessus de l'épaule de Leon lorsque son arme est établie. Toutefois, dans la vidéo, Léon focalise parfois son objectif sans passer par la vue de l'épaule.
- Le jeu revient à une vue à la troisième personne comme dans un jeu classique Resident Evil.
- la lampe de poche qui est ajoutée à la conception du personnage Leon.
- la combinaison de touches pour esquiver l'attaque de - l'armure ressemble aux actions proposées dans RE 4
- la possibilité de lancer une grenade
- le concept d'assigner la touche L pour tirer avec une arme spéciale.
- Un joueur peut utiliser une grenade dans la version bêta, mais c'est un couteau dans la version finale.
- la lutte caractéristique pour vous libérer de l'étreinte d'un ennemi ;
- l'indicateur de santé de Leon.
- Cette version bêta aurait été si effrayante que Shinji Mikami lui-même mit en garde les joueurs en disant que le jeu faisait très peur. Le système de jeu de cette version a été présenté dans le DVD Biohazard 4 Secret paru au Japon uniquement. Cette version a été abandonnée du fait que l'intrigue était beaucoup trop paranormale pour un jeu Resident Evil.
Shinji Mikami, créateur de Resident Evil, (E3 2003)
- C'est Hiroyuki Kobayashi, producteur du jeu, qui a confirmé l'existence d'une quatrième version différente du jeu. Cette version en revanche n'a jamais été présentée d'une quelconque façon au public ou à la presse. En fait, il s'agissait d'une version faisant resurgir les mécaniques habituelles de la série, à savoir les zombies, le système de jeu... alors que Capcom souhaitait un jeu profondément différent. Paul Mercier (la voix de Leon) a parlé du jeu lors d'une interview sur WireTV en disant que, à la fin du jeu, le virus allait prendre sur le corps de Leon et le tuer. Les développeurs apparemment n'ont pas aimé cette fin. Ce prototype a été abandonné et ils ont écrit un autre script.
- Mikami a repris les droit du réalisateur Shibata et commence à travailler sur le jeu qui a fini par être publié. Plus tard dans une interview, Shinji Mikami mentionne qu'il a été mis sous une énorme pression par Capcom : « il avait été conclu que si le jeu ne se vendait pas bien, la série aurait été annulée ». Selon le producteur Hiroyuki Kobayashi, l'équipe de développement se sentait déprimée et était difficile à motiver, après la volonté de passer du genre horreur à l'action. Mikami est intervenu, a expliqué les changements qu'il propose, et a écrit une nouvelle histoire qui, contrairement aux épisodes précédents, n'est pas centrée autour de la compagnie Umbrella Corporation. Pour aller de pair avec le nouveau système de jeu et l'histoire, un nouveau type d'ennemi appelé « Ganado » est créé, par opposition à l'utilisation des morts-vivants dans les précédents jeux de la saga. Le jeu a été commercialisé en 2005 sur GameCube. Puis, pour des raisons financières, Capcom décide de rompre le contrat d'exclusivité avec Nintendo pour l'adapter sur la PlayStation 2 de Sony. Le portage du jeu sur Wii est sorti en juin 2007. L'histoire est la même, mais le jeu bénéficie des bonus exclusifs à la PS2 ainsi que d'un format 16/9 et progressive scan (480p).
Resident Evil 5: 6,7 millions - 8,5 millions en comptant la version GOTY
Resident Evil: 6,44 millions
Resident Evil 4: 5,9 millions
Resident Evil 6: 5,9 millions
Resident Evil 2: 4,96 millions
Resident Evil 3: Nemesis 3,5 millions
Resident Evil Code Veronica 3 millions
Resident Evil: Operation Raccoon City 2,3 millions
Resident Evil: Outbreak 1,45 millions
Resident Evil: The Umbrella Chronicles 1,3 millions
Resident Evil Zero 1,25 millions
Resident Evil: Revelations 1,1 millions
( la série aujourd'hui s’est vendue à plus de 60 millions d’exemplaires).
Resident Evil 2 (1.5) Support : Playstation (modifiée ou émulateur) Date de sortie – Release publique- : Février 2013
Bonjour à tous et à toutes,
Profitant de l'intégration au groupe Umbrella Corporation (Resident Evil) par Evilboss, je n'avais d'autre choix, pour transférer le présent article vers le groupe, que de le republier.
Pour ceux qui n'avaient pas lu l'article, ça donnera l'occasion de relancer le débat sur cet épisode "undergound" qu'est RE 1.5. J'ai testé la dernière version patchée au mois de Juin 2014 qui présente donc des endroits inédits et quelques musiques absentes de la version commerciale. Quelques dialogues sont présents (tout en japonais), un nouveau menu textuel et des nouvelles armes ainsi que la possibilité du debug mode-permettant d'outrepasser les nombreux bugs de collision encore présents.
Alors, vu qu’il y a eu pas mal d’articles en début de matinée (hier donc) sur Resident Evil 2, je me suis dit que, comme j’avais du temps et comme j’adore cet épisode, pourquoi ne pas vous (re)présenter ce que devait être Resident Evil 2.
En effet, le développement de ce deuxième opus ne fut pas de tout repos et, bien avant que RE2 que l’on connaît sorte sur le marché, il y a eu une version très bien avancée pour qu’on puisse en parler comme étant un épisode à part entière, je parle bien sur du fameux Resident Evil 1.5
Comment Capcom ont-ils pu basculer et faire un volte face aussi marquant dans l’histoire de la série (presque plus fort que celui amorcé par le RE 4 initial) ?
Je n'ai pas mis tout les détails d'époque concernant le développement (ce qui aurait été trop lourd), je me suis permis d'aller à l'essentiel. Si des éléments venaient à manquer ou à rectifier, n'hésitez pas à réagir.
Retour en arrière...
Début du développement :
Fort du succès du premier opus Resident Evil, Capcom annonce le développement dans la foulée d’un deuxième épisode. Annoncé en grandes pompes pour une sortie en 1997, un premier site internet vit le jour sur la toile avec la présentation des deux premiers protagonistes Léon et Elza.
Plusieurs vidéos de présentation ont d’ailleurs été diffusées par Capcom et cet épisode, encore plus gore et plus orienté action, a suscité chez les fans un intérêt particulier.
Toutefois, le volte face arriva durant l’année 1997 –après le TGS- (n’oublions pas que le jeu est sorti au Japon début 1998 et en France quelques mois plus tard de la même année), Capcom décide de tout reprendre à zéro. Fini les vidéos de présentation, fini les monstres (j’en parlerais plus tard) et surtout, fini Elza. Les fans se demandent alors quelle orientation Shinji Mikami et son équipe vont-ils prendre ?
RESIDENT EVIL 2
21 Janvier 1998, Capcom sort officiellement Resident Evil 2 (celui qu’on connaît tous). Succès garantie puisque la presse vidéo ludique, à l’unanimité, encense le jeu avec un méta score de 93% et des notes moyennes entre 17/20 et 9/10. C’est aussi l’épisode qui se vendra le mieux, à cet époque, avec plus de 5 millions d’exemplaires. Du jamais vu pour Capcom.
RESIDENT EVIL 1.5
Lors des présentations initiales de Resident Evil 2, Capcom a tout de suite compris ce qui a fait le succès du premier épisode. Le jeu était initialement prévu pour sortir sur Playstation mais aussi sur la sega Saturn (tout comme fit le premier épisode) et avait été présenté au TGS 1997 avec une version beta développée jusqu’à 65% !
Ce n’est qu’après l’annonce choc du volte face que Capcom avait annoncé que le développement de Resident Evil 2 a repris à zéro, baptisant ainsi la version présentée lors de plusieurs salon comme Resident Evil 1.5.
La question que se posent beaucoup de personnes aujourd’hui, c’est qu’est-ce que cette version avait de plus par rapport à celle que nous connaissons aujourd’hui ?
Les personnages & ennemis :
Tout d’abord, au niveau des personnages. A l’origine, il y avait deux personnages jouables (ce qui n’a pas changé) : Léon et Elza. La première version de Léon qui avait été présentée n’avait rien à voir avec le flic que l’on connaît. On se rapproche même du Léon du RE 4, plus « cool », plus « stylé » plus flic civil que jeune recru ou bleu.
La coupe de cheveux avait d’ailleurs complètement changé de même que le look (le visage) général du personnage. Resident Evil 2 changea le cap et refait Leon en jeune recru de la Racoon Police Département en uniforme officiel.
Elza Walker (qui sera remplacée par Claire Redfield dans la version commerciale) était une jeune étudiante à l’université de Racoon City. Elle rejoint Leon par simple fait des événements.
Un troisième personnage était également de la partie (jouable ou pas ?), il s’agissait de Roy. Roy devait s’appeler aussi DJ (enlevé par Capcom de toutes les versions) et a s’apparentait plus au rôle de Marvin dans la version finale.
D’autres personnages, plus connues et faisant leur apparition dans la version commerciale, étaient présents : Annette et William Birkin, Sherry, Irons, Ada (Linda dans la version 1.5) et Roy et-ou-Kendo.
Au final, le schéma de jeu s’apparentait ainsi à deux aventures distinctes avec des personnages d’appuis différents pour chacun des deux protagonistes principaux, ce qui donnait :
Léon -> Marvin -> Ada Wong.
Elza -> Kendo (le marchand d’armes qui se fait déchirer) -> Sherry Birkin/Roy.
Au niveau du jeu, le principe était de reprendre ce qui avait fait le succès du premier Resident Evil, à savoir, les zombies. La vision qu’avait Shinji Mikami, de mon avis par rapport à ce qu’il avait présenté, devait être un Resident Evil orienté action. En effet, d’après quelques recherches, l’équipe de Mikami avait volontairement baissé le nombre de polygones des zombies pour pouvoir en introduire le plus possible à l’écran.
Par ailleurs, les parties des zombies étaient démembrables et les mouvements des personnages plus fluides (retournement 360° et rechargement rapide) ainsi que l’incorporation des musiques courtes et stressantes permettaient de rendre le jeu plus vif et plus dynamique.
Entre autres, on notait la capacité des personnages à se servir des éléments du décor pour empêcher la progression de hordes de zombies, pour bloquer certains ennemis voire même d’en tuer (rideau de fer qui écrase des zombies) et les dégâts subies sur les personnages visibles à l’écran et repris plus tard dans RE 4 avec l’utilisation d’équipement spécifique permettant d’augmenter la défense aux dégâts.
De plus, on notera la présence de différentes types de zombies (gros, minces, démembrés, féminins et masculins…) capables de passer par les rebords des fenêtres dans les couloirs ou certaines salles.
Cette version présentait aussi les corbeaux (dès le début) qui attaquaient en groupe, des araignées géantes qui se cachaient dans la ventilation et non dans les égouts comme dans la version finale ; des gorilles, un peu comme des hunters, avec des grosses griffes qui pouvaient se déplacer assez vite dans le décor et pouvaient grimper au plafond et sur certains éléments (bus, camion…) mais il n’y avait pas de lickers.
Bref, cette version 1.5 se prévalait de mettre l’action au cœur de l’horreur tout en respectant les bases du premier épisode.
Gameplay et lieux :
Ce qui fait la force de Resident Evil, c’est sa capacité à mettre le joueur à l’épreuve dans un lieu fermé (enfin, là c’est relatif mais à l’époque, c’était clairement ce qu’on recherchait).
La version dont je dispose chez moi est une version moddée mais d’après ce que j’ai pu lire sur les forums américains, la version de Capcom devait tenir sur 1 CD. On avait donc le choix des deux personnages Léon et Elza. Léon commençait directement sur le toit du commissariat et Elza dans le hall du commissariat. Le menu était quasiment le même que celui de Resident Evil 1 avec la photo réelle (reprise de RE1). On donnait la possibilité au joueur d’équiper deux armes : l’arme principale + une arme standard (couteau en l'occurence).
On avait donc le toit du commissariat avec Léon qui ramenait direct au bureau principal (là où il y a le bureau où Marvin se transforme), dès le début on se fait attaquer par des corbeaux. On avait également un passage bloqué par un camion de police et il fallait foutre de l’eau pour pouvoir dégager le passage menant à une partie du commissariat.
Le commissariat en lui-même n’avait RIEN A VOIR avec celui que l’on connaît de RE2. Le hall tout d’abord n’avait qu’une grande grille où les zombies rentraient à l’infini dans le commissariat (par petites vagues).
Il y avait la salle d’attente, les bureaux des inspecteurs (avec plus de zombies), les cellules de garde à vue avec une tonne de zombies enfermés où il faut éviter les bras des zombies, l’armurerie, le stand de tir (avec les chiens cachés) et l’énigme des cibles – à noter que cette zone sera remise dans la version Dualschock de RE2 si je ne dis pas de conneries), les zones de couloirs avec les rideaux de fer qu'on pouvait fermer pour sécuriser certaines zones mais au risque de les rendre inaccessibles pour récupérer des objets clés et d’avoir la mauvaise surprise de tomber sur des hordes de zombies une fois rouvertes-, le bureau de Irons (avec vue sur Racoon City lumineux), des zones extérieures (toit, cour, balcon…), une morgue, un parking souterrain avec le combat contre des gorilles infectés, les égouts (Kendo aidait Elza pour faire traverser Sherry), les rues de Racoon City (Elza et Kendo ensemble) enfin, un laboratoire.
Alors, ça donne quoi aujourd'hui ?
Une version jouable a été releasée en 2013 sous forme d’ISO disponible sur les forums biens connus de la communauté RE.
Mais tout n’a pas été facile…tantôt un Japonais (GoroMacida) se targuait d’avoir la version 1.5 tant recherchée et avait posté une vidéo sur Youtube avec le jeu tournant sur sa PS1. Une première fois, il avait accepté d’en faire une release puis en avait décidé autrement en voulant finalement la vendre pour un peu plus de 100 000 yens (soit 730€ aujourd’hui). Puis avait refusé de la vendre, il s’est avéré que ce mystérieux Japonais était un webmaster d’un site Playstation et se faisait passer pour plusieurs mecs afin de faire monter les enchères. Capcom avait décidé de porter plainte par rapport à cette copie volée mais c’était trop tard car plusieurs versions avaient fuité (au vu des releases de vidéos, screens etc…).
Mais un évènement majeur va faire trembler toute la communauté Resident Evil. Tout bascule au cours du mois de Février 2013, une version jouable est enfin téléchargeable sur le net. Cette version est volontairement lâchée par Capcom suite à l’Opération Rainfall. Il s’agit du prototype avec un développement entre 60% et 80%. Ayant cette version, ne vous attendez pas à pouvoir jouer tranquillement comme si c’était un jeu « complet ».
En effet, il subsiste une tonne de bugs, les zones citées plus hauts, bien qu’existants, ne sont pas reliées entre elles (pas pour toutes). Il faut jongler avec un debug mode pour passer d’un endroit à l’autre et pour avoir certains objets que l’on ne peut pas ramasser. On peut tout de même voir le menu, les armes et munitions infinies.
Les musiques, inexistantes de la version commerciale de RE2, sont toujours présentes ainsi que quelques dialogues.
(encore plus récent avec Elza cette fois)-Release du 27/06/2014. Notez à partir de 2 :06 les rideaux de fer ouvrables avec les hordes de zombies.
Mais ne vous inquiétez pas car la fanbase (principalement l’équipe/communauté de Bioflames-site très connu- qui se targuait d’avoir été les premiers a releaser des vidéos introuvables ainsi que des scans et d’autres éléments de 1.5, ce sont donnés pour mission d’en extraire la totalité du contenu (déjà effectué une première fois sur la TRIAL VERSION) afin de remodéliser certaines zones, modifier, restructurer voire de compléter le jeu afin que celui-ci soit, une bonne fois pour toute, jouable à 100%. On pourra d’ailleurs suivre l’état d’avancement sur le forum.
Pour les plus impatients, sachez que plusieurs versions de RE1.5 ont vu le jour sur le net via des mods de la version PC (oui, le jeu est bien sorti sur PC en 1999). Mais qui ne sont que des skins déguisés avec les éléments trouvées sur 1.5. Le déroulement du jeu étant identique à celle de la version commerciale.
Conclusion :
Resident Evil 2, épisode qui aura certainement fait connaître la licence au plus grand nombre mais également épisode ayant suscité le plus d’intérêt, aura eu un développement en dents de scies. Capcom, en présentant sa version 1.5 à l’époque, ne s’attendait pas à ce que les fans de la première heure reviennent sur le dossier plusieurs années plus tard (encore aujourd’hui).
La récente release de la version jouable n’a fait qu’amplifier le phénomène RE1.5 se faisant l’écho même d’une demande de la fanbase pour un nouveau développement (voir l’opération rainfall) mais qui constituera, désormais, ce que j’appellerais la renaissance de Resident Evil 1.5 et constituant ainsi, malgré l’existence de RE2, un épisode à part entière de la franchise phare de Capcom.
J’espère que ce petit dossier vous aura plu, je voulais vraiment vous faire partager ce 1.5, même si je sais que beaucoup d’entre vous le connaît et y ont joué grâce à cette release. C’est avant tout un petit hommage à cet excellent épisode sur lequel on attend énormément (un petit remake à la Rebirth un jour ?)-ou pas- puis les articles de ce matin, les versions 64, PC et Dreamcast, les Dualschock versions etc. De quoi se replonger là-dedans !
Pour finir, l’ensemble des informations ont été recueillis via des forums spécialisés. Sans ces sites, je n’aurais déjà jamais pu découvrir l’existence de RE1.5. J’ai donc fait avec ce que j’ai pu découvrir en y jouant et ce que j’ai déniché.
Sources :
http://survivhor.biohazardfrance.net/ (Très certainement la référence francophone pour la série RE) mais qui s’est arrêté au 4.
http://www.bioflames.com/ (tout a commencé ici-site US)
http://www.bioflames.com/forum/viewtopic.php?t=3328&sid=4e4d2764b5cb0f897fb79583ed94a342 (liens à mettre dans vos favoris) pour suivre l’avancement d’une FIXED VERSION jouable agrémenté de nouveaux éléments, graphismes redéfinis, stabilité, bugs etc…
https://www.facebook.com/IGASTeam (FB de la Team IGAS) qui bosse sur la version 1.5 jouable nouvelle version et mis à jour régulièrement.
Pour finir….
– Gameplay avec une release de Février 2014 qui montre différents endroits inaccessibles depuis la release publique de Février 2013. On notera aussi l’apparition d’un menu textuel rapide pour prendre les objets.
Bioflames, BioHazardFrance, Opération Rainfall, IGAS Team
Bonjour à tous et à toutes, comme premier article sur le groupe Umbrella Corporation, j'ai décidé de faire un bon gros récapitulatif de toutes les informations dévoilés à ce jour pour Resident Evil Rebirth HD, un titre que Capcom proposera sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC.
Censé sortir en dématérialisé en europe et en amérique du nord début 2015, Resident Evil Rebirth HD est un portage HD de la version Game Cube sortie en 2002, qui elle-même était un remake du tout premier Resident Evil sorti sur PS1 en 1996 et sur la Saturn de Sega en 1997 (un remake sur la DS de Nintendo a également vu le jour).
Donc la question est la suivante, que va apporter ce futur portage sur les consoles actuelles, la réponse est simple, les versions PS4 et Xbox One offriront un affichage en 1080p, tandis que les versions PS3 et Xbox 360 seront en 720p, de plus, toutes les versions seront en 30fps, comme ça pas de jaloux, on peut également ajouter que ces versions supporteront le son surround en 5.1, qu'il y aura le choix de passer l'image en 4:3 ou en 16:9, enfin, on apprend également qu'en plus du maniement d'origine, il y aura également un nouveau type de contrôle, histoire de pas trop déstabiliser les nouveaux joueurs.
Pour ceux ayant dormi dans une grotte (oui c'est possible), voici donc un mini-résumé de l'histoire.
Prenant place dans la célèbre ville de Raccoon City, les joueurs pourront incarner deux membres de la célèbre unité des S.T.A.R.S (Special Tactics and Rescue Service), ces membres se nomment Chris Redfield, un homme de 25 ans et Jill Valentine, une jeune femme de 23 ans, qui ont été envoyé, en compagnie de Barry Burton, Brad Vickers et leur chef Albert Wesker hors de la ville (dans les montagnes d'Arklay plus précisément) pour retrouver l'équipe Bravo ayant disparu depuis peu.
Lorsque l'hélicoptère se pose, ils se font directement attaquer par des chiens qui semblent avoir muté, ne savant pas quoi faire, ils se réfugient dans un manoir, mais ce lieu se révélera pire que tout le reste, en effet, les joueurs découvriront que ce manoir regorge d'horreurs en tout genre et que les munitions et autres objets de soin seront plutôt rare, sans oublier qu'ils devront redoubler d'efforts pour réussir à passer les pièges et autres énigmes se dressant devant eux.
Maintenant, place aux différentes éditions que le jeu proposera.
Playstation 3 :
Version boîte (3,990 yen).
Version dématérialisée (3,649 yen).
Collector’s Package (4,990 yen) – Cette version contient un exemplaire du jeu, un Art Guidebook (taille B5, 48 pages) et une carte du manoir, le tout rangé dans une belle boîte.
Limited Edition (11,111 yen) - Cette version propose en plus du jeu, une couverture, un magnifique stylo et un agenda avec de petites notes tirées du jeu.
Complete Edition (13,080 yen) - Cette version offrira tout le contenu de la Limited Edition, donc en gros, il s'agit de la version ultime.
Xbox 360 :
Version dématérialisée (3,649 yen).
Les autres versions seront quand à elle lancées début 2015 au japon et uniquement en dématérialisé.
Pour finir avec ce petit récapitulatif, voici quelques images que j'ai moi-même sélectionné.
Petite histoire résumée de la saga "Biohazard" ou "Resident Evil" pour les puristes... Je precise toutefois que je ne parle pas des bouzins immondes avec "Asperge" Jovovitch...
Biohazard "0"
23 Juillet 1998 : L'équipe Bravo des STARS est envoyée dans les montagnes Arklay de Raccoon City pour enquêter sur les évènements étranges s'y produisant depuis quelques semaines... Deces de presque toute l'équipe, sauf : Richard Aiken, Rebecca Chambers et Enrico Marini.
Biohazard
24 Juillet 1998 : Sans nouvelles de l'équipe Bravo, l'équipe Alpha des Stars est envoyée à leur secours et découvre dans les montagnes Arklay un manoir abandonné peuplé de monstres en tout genre : Ce qui s'y produira sera surnommé "L'incident du manoir Spencer". Deces de Richard Aiken et Enrico Marini, survivants de l'équipe "Bravo" des S.T.A.R.S, puis de Joseph Frost, et Albert Wesker de l'équipe "Alpha" des S.T.A.R.S.
Biohazard 2
29 Septembre 1998 : Raccoon City est dévastée et n'est plus qu'une ville fantôme, dominée par les zombies.
C'est à cet instant que Claire Redfield (A la recherche de son frère disparu, Chris Redfield, un des survivants des S.T.A.R.S) et Léon Kennedy, une nouvelle recrue de la police de Raccoon arrivent en ville.
Biohazard 3
28 Septembre 1998 : Jill Valentine tente de quitter la ville de Raccoon City au début de l'épidémie avec l'aide d'un membre de l'UBCS, Carlos Oliveira. Elle réussira à s'enfuir juste avant l'explosion de la bombe atomique lancé par le gouvernement américain.
Note : Le jeu se compose de deux parties distinctes, l'une avant Resident Evil 2 (Tout ce qui se passe avant la contamination de Jill par le Nemesis) et la seconde partie se passe après Resident Evil 2, le 1 octobre 1998 (Après le niveau avec Carlos dans l’hôpital).
Biohazard : Code Veronica
17 Décembre 1998 : Claire Redfield est faite prisonnière par Umbrella et est emprisonnée sur l’île Rockfort. Quelques temps après son incarcération, son frère tentera de venir la sauver. Nous apprenons également que Albert Wesker, chef des S.T.A.R.S et traitre à la solde de la société UMBRELLA, a obtenu des pouvoirs grâce à sa mort et au Virus-T qui l'a ressuscité.
Biohazard 4
Automne 2004 : la fille du président des Etats Unis est faite prisonniére par une secte basée en Espagne. Léon Kennedy est envoyé enquéter sur place et y découvrira un nouveau type d'arme biologique, des parasites nommés Plagas par les autochtones.
Biohazard 5
5 Mars 2009 : Chris Redfield est envoyé par le BSAA en Afrique dans la province autonome de Kijuju afin de mettre un terme à un trafic d'arme biologique organisé par Ricardo Irving, un ancien chercheur de la société pharmaceutique Tricell. Nous y apprenons, avec tristesse dès la cinématique d'ouverture, le décès de Jill Valentine, ex membre des S.T.A.R.S, amie, collègue de toujours de Chris.
29 Juin 2013 : Piers Nivans retrouve Chris Redfield et le convainc de reprendre sa carrière au sein du BSAA. Au même moment, Leon Kennedy abat le président des USA, Adam Benford, infecté suite à une attaque terroriste dans la petite ville de Tall Oaks. Puis, de son coté, Sherry Birkin, survivante de Raccoon City de Resident Evil 2, et aujourd'hui agée de 23 ans, fille de William Birkin, inventeur des Virus T et Virus G, enquête avec un mercenaire...
Les opus "Spin-of"
Biohazard Gun Survivor
25 Novembre 1998 : Ark Thompson part enquêter pour le compte de Léon Kennedy sur l'île de Sheena Island, ces investigations lui feront découvrir une usine de fabrication d'armes biologiques de type Tyran. Sheena Island sera ensuite surnommé "Le second Raccoon City" de part l'ampleur du désastre qui y a eu lieu...
Biohazard Gun Survivor 2
Ce jeu reprend le scénario de Resident Evil Code Veronica, mais sous forme de jeu de tir arcade, en y ajoutant certains éléments inédits, notamment la présence d'un Nemesis.
Biohazard Gaiden
Date indéfinie : Barry Burton (Un des survivants des S.T.A.R.S) et Léon Kennedy embarquent sur le navire Starlight et y découvre les agissements d'Umbrella.
Biohazard Dead Aim
Septembre 2002 : Bruce Mac Givern, un agent du STRATCOM est envoyé enquêter sur le navire de croisière Spencer Rain qui ne donne plus de nouvelles. Aidé par une jeune espionne chinoise, il y révélera les agissements de Morpheus Duval, un des anciens scientifiques ayant travaillé pour Umbrella.
Biohazard Umbrella Chronicles
18 Février 2003 : Chris Redfield et Jill Valentine infiltrent un centre de recherche secret d'Umbrella dans les montagnes de Sibérie.
Note : Cette histoire a lieu dans un chapitre inédit, les autres chapitres reprennent les évènements des précédents jeux.
Biohazard The Darkside Chronicles
Été 2002 (Approximativement fin août) : Jack Krauser et Léon Kennedy mènent ensemble une mission en Amérique du Sud pour le compte des Etats Unis. Quelques mois plus tard, Jack Krauser est porté disparu et supposé mort.
Note : Cette histoire a lieu dans un chapitre inédit, les autres chapitres reprennent les évènements des précédents jeux.
Biohazard Révélations
2005 (Date précise indéfinie) : Deux agents du BSAA, Jill Valentine et Parker Luciani sont envoyés sur le navire Queen Zenobia afin de retrouver Chris Redfield et Jessica Sherawatt, deux de leurs collègues portés disparus.
Biohazard Operation Raccoon City
Des mercenaires sont envoyés à Raccoon City aux premières heures de l'infection afin de remplir plusieurs missions pour le compte d'Umbrella, la plupart consistant à dissimuler les traces de l'implication de la société dans la catastrophe.
Note : Chronologiquement le jeu peut se placer quasiment en même temps que Outbreak et la première partie de Resident Evil 3, mais comporte de nombreuses incohérences, il n'est donc pas reconnu comme élément de la chronologie officielle...