Au cours des Steam Dev Days, Michael Abrash (R&D chez Valve) est longuement revenu sur un concept qui leur tenait à coeur : la Présence.
Depuis deux ans, la R&D de Valve s'est lancée dans l'expérimentation de la VR et a produit des prototypes de casques de réalité virtuelle et des démos qui, une fois combinés, permettent de ressentir cette "Présence" : une sensation d'être dans un lieu différent, en réalité virtuelle, comme si le joueur était complètement transporté ailleurs. Une sensation que seule la réalité virtuelle peut permettre. Aucun autre média classique ne peut offrir aux joueurs une telle expérience.
La plupart des gens trouvent que cela ressemble à de la magie, et nous pensons qu'une fois que les gens auront expérimenté la Présence, ils en voudront méchamment.
Autre avantage à chercher à atteindre la Présence : le matériel qui permet de la faire ressentir aux joueurs réduira considérablement la cinétose. Les gens n'auront plus de nausée. Et Valve pense que d'ici deux ans, il sera possible de proposer de telles expériences aux clients à prix raisonnable.

Un des prototypes de Valve...
Alors Valve cherche à présent à démocratiser cette Présence dans les années à venir pour faire du PC LA plateforme de la réalité virtuelle, la seule à être assez puissante pour permettre ce type d'expérience. Ils pensent qu'Oculus VR peut être le leader pour amener les premières expériences de Présence chez le particulier au cours des deux prochaines années. Si le DK1 n'est clairement pas assez bon pour parler de Présence, le dernier prototype (Crystal Cove) est par contre un grand pas dans la bonne direction.
Sa haute définition, ses faibles latences, sa faible persistance et le tracking positionnel sont des éléments clés lorsqu'on recherche la Présence. Mais l'amélioration d'un seul de ces éléments n'est pas suffisant, c'est bien l'ensemble de toutes ces composantes qui permettra au joueur de plonger complètement dans une expérience virtuelle.
Présence Valve : la démo de la boîte
A noter que la Présence ne nécessite pas forcément des graphismes photo-réalistes. Une démo très simple a fait son effet pendant la présentation. Il s'agit d'une boite texturée avec de simples pages web, et le joueur se trouve au dessus de cette boite. Bien que le joueur sait qu'il est en train de jouer à un jeu dans une petite pièce de démonstration, il ne peut s'empêcher de lutter contre le vertige, comme s'il était au sommet de l'Empire State building. Et le plus fort dans tout ça, c'est que l'effet ne s'estompe pas, même avec l'habitude.
Valve partage donc toutes ses découvertes avec Oculus VR pour que la réalité virtuelle sur PC continue d'aller dans le bon sens. La faible persistance est d'ailleurs une découverte que Valve a montré à Oculus VR qui l'a ensuite adopté dans le Crystal Cove.
Contrairement au sentiment d'immersion qui vous vivez lorsque vous êtes entourés par une image virtuelle, la Présence vous fait vraiment ressentir la sensation d'appartenir au monde virtuel.
Le 1080p semble être suffisant pour la Présence, mais il est évident que le passage en 1440p ou 2160p seront de grands pas en avant, bien que ce ne soit malheureusement pas pour tout de suite.
La VR, Valve y croit dur comme fer. Elle pourrait rapidement bouleverser toutes les expériences de divertissement traditionnel sur PC. C'est pour cette raison que Valve a très rapidement implémenté un mode VR au client Steam.
Michael Abrash a précisé que Valve n'avait pas prévu de commercialiser un casque pour l'instant, mais cela pourrait changer à l'avenir, en attendant, ils soutiennent OculusVR.[/g]