
ITW Miyamoto
Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma ont tenu le 25 Février 2003 une conférence de presse à Paris pour la promotion de The Legend of Zelda : The Wind Waker sur GameCube qui sortira le 3 Mai prochain en Europe. Après la diffusion de plusieurs vidéos inédites de F-Zero, Pikmin 2 et Kirby's Air Ride (excellent !), les deux hommes se sont livrés à un Questions / Réponses, voici quelques extraits intéressants :
- Question : Shigeru Miyamoto est souvent présenté comme le Spielberg du Jeu Vidéo, il arrive même qu'il soit évoqué comme le Disney du jeu vidéo. Est-ce que vous avez la conscience d'être un pionnier de ce média spécifique, comment vivez-vous cette situation ?
- Shigeru Miyamoto : J'ai surtout l'impression d'être le plus âgé des Designers avec mes 50 ans... [Rires] Non, je n'ai vraiment pas l'impression d'avoir mon âge, la concurrence qui est désormais très forte n'est pas une question d'âge, les plus âgés ne sont pas forcement les plus admirés dans ce domaine, je compte encore réaliser beaucoup de choses en utilisant les nouvelles technologies pour continuer à évoluer. [...] Une collaboration avec une société comme Sega pour F-Zero et aussi une collaboration avec les créateurs, on retrouve désormais dans de nombreuses sociétés collaboratrices des créateurs qui ont connu les premiers jeux de Nintendo lorsqu'ils étaient encore jeunes et qui nous proposent maintenant de développer des suites aux différentes séries qui existent. Je suis très heureux d'être à l'origine de cette nouvelle génération de créateurs.
- Question : Comment travaillez vous au cours du développement d'un jeu vidéo, est-ce vous travaillez plutôt d'une manière formelle avec des documents de Game Designer très précis au début de chaque projet de développement, ou bien de manière organique notamment avec des Post-It pour représenter et organiser les différents éléments du jeu ?
- Shigeru Miyamoto : On ne commence pas un projet avec un gros document qui va tout prédire. Je donne quelques idées aux programmeurs et on commence de manière plutôt informelle. Ensuite, lorsque le projet commence à prendre forme, on recrute un peu plus de développeurs pour faire une équipe de 5-6 personnes. Et si jamais ça ne marche pas, on arrête le projet, mais jusqu'à présent nous n'avons quasiment pas eu d'échecs. A partir de là, le projet va s'étoffer, l'équipe va s'agrandir, pour The Legend of Zelda : The Wind Waker on a terminé avec une équipe de 50 personnes qui travaillaient sur le développement du jeu. Le studio de création est un lieu de rassemblement d'artisans, il y a un côté artisanal dans tout ça, les participants peuvent changer d'équipe, il peut y avoir beaucoup de coopérations entre les équipes, les développeurs peuvent éventuellement travailler sur plusieurs jeux.
- Question : Lorsque vous avez présenté le projet du premier Zelda, on vous a dit que le jeu n'allait jamais se vendre, pour The Legend of Zelda : The Wind Waker, vous avez eu beaucoup de critiques concernant le nouveau style graphique du jeu que beaucoup ont eu du mal à se l'approprier, on sait aussi que Nintendo s'est lancé dans Pokémon alors que personne d'autre n'y croyait, est-ce que justement, c'est cette approche artisanale très particulière du jeu vidéo qui vous permet de flairer les bons coups contre l'attente de tout le monde ?
- Shigeru Miyamoto : En effet, c'est risqué d'aller à l'encontre de la critique et Nintendo prend parfois de grands risques, mais peut-être que l'une des raisons du succès est justement le fait de prendre des directions que d'autres n'ont pas prises, autrement dit être des pionniers. Je suis quelqu'un d'un peu obstiné durant les premiers stades d'un projet, mais si à la fin le client exprime une certaine réticence envers l'un de nos produits, il ne faut pas insister.
- Question : Pouvez-vous nous donner plus d'informations concernant la connectivité entre la GameCube et la Game Boy Advance ?
- Shigeru Miyamoto : Nintendo est actuellement en train de consulter plusieurs partenaires potentiels non pas pour développer des jeux multiplateforme mais pour trouver de nouvelles idées et d'explorer les avantages de cette connexion entre les deux consoles en développant notamment des nouveaux jeux de Sport. [...] Beaucoup de jeux permettront de jouer avec les deux consoles mais d'autres jeux se joueront avec l'une des consoles uniquement. Pour Final Fantasy: Crystal Chronicles sur GameCube, il sera possible de jouer seulement sur sa GameCube, la connexion avec la Game Boy Advance apportera essentiellement des Bonus.
- Question : Comment se déroule votre collaboration avec Namco concernant le développement de Soul Calibur II sur GameCube qui proposera Link comme personnage jouable ? De quelle manière êtes-vous impliqué dans ce projet ?
- Shigeru Miyamoto : J'ai effectivement participé à plusieurs réunions avec Namco pour discuter et notamment superviser le degré de violence de Link dans Soul Calibur II sur GameCube.
- Question : Est-ce que Nintendo a eu recourt à un studio d'animation pour The Legend of Zelda : The Wind Waker sur GameCube ? Est-ce que plus tard on pourrait imaginer voir un film d'animation Zelda ?
- Eiji Aonuma : Non, Nintendo n'a pas eu recourt à une collaboration avec l'extérieur, ce sont nos propres graphistes qui ont travaillaient sur ce Zelda. Concernant le dessin animé, je pense pas que les personnes ayant joué à The Legend of Zelda : The Wind Waker trouvent réellement l'intérêt de regarder un film d'animation Zelda, un jeu est nettement plus amusant qu'un simple dessin animé, en tant que producteur, nous avons un niveau supérieur au dessin animé, cela serait dommage d'avoir une telle adaptation.
- Question : Etes-vous jaloux d'un jeu que vous n'avez pas créé ? lequel ?
- Shigeru Miyamoto : Sim City est excellent.
- Question : Vous avez déclaré que certains projets ont été abandonnés, pouvez-vous donner un exemple ?
- Eiji Aonuma : Mmm...
- Shigeru Miyamoto : Pas beaucoup... Il y a des projets que nous avons suspendus pendant quelques temps, puis nous les avons repris par la suite, un peu comme Mario 128 sur GameCube.
posted the 07/26/2003 at 05:46 PM by
Gamekyo