L’ancienne formule des Mario Kart vous manque un peu (ou beaucoup) ?
Voici une sélection de coupes qui pourraient vous intéresser.
Je me suis penché sur les 30 circuits – oui, 30 et pas 32 – car open world oblige, et parce que Nintendo a franchement privilégié la formule de courses type « rallye » avec des – parfois très longues – intermissions, on se retrouve en mode Grand Prix avec une courbe d’apprentissage chaotique, des courses parfois très faciles (Prairie Meuh Meuh) dans des coupes qui devraient pourtant être a priori plus difficiles (la Coupe Éclair) ; un manque de variété au sein d’une même coupe (thématique désert ou hivernale) ; et un bouclage final du circuit d’arrivée en 1 tour, ce qui ne laisse que trop peu de temps pour l’apprécier.
Je vous propose donc une nouvelle sélection de coupes (à faire en Mode Courses VS, forcément) pour retrouver un feeling « Mario Kart » plus traditionnel, avec une courbe de progression plus marquée, et une répartition cloisonnée entre coupes rétro et nouveaux circuits.
Coupe Champignon
1 – Circuit Mario Bros
2 – Trophéopolis
3 – Mont Tchou Tchou
4 – Spatioport DK
Pour commencer… je ne change rien ! La coupe Champignon proposée est en fait très bien comme elle est, avec un bon apprentissage des mécaniques du jeu. Le Circuit Mario Bros est l’une des meilleurs courses novice de la série. Trophéopolis rappelle les circuits issus de Mario Kart Tour. Le Mont Tchou Tchou est une très bonne course pour apprendre à rouler sur les rails ; et le Spatioport DK est un bon final.
Quand c’est bien, il faut le dire aussi !
Coupe Fleur
1 – Pic de l’Observatoire
2 – Cinéma Boo
3 – Savane sauvage
4 – Stade Peach
Ces circuits sont piochés dans différentes coupes. Ils offrent pour certains des cadres inédits pour la série, mais sont globalement relativement faciles. Le Pic de l’Observatoire ne pose pas de difficultés, y compris durant son passage aquatique ; le Cinéma Boo est plus impressionnant visuellement que difficile ; la Savane sauvage offre du changement de décor et un peu plus de techniques de pilotage ; et le Stade Peach – l’avant-dernière course de la véritable coupe Spéciale – me semble davantage à sa place en final de Coupe Fleur.
Coupe Étoile
1 – Cité Fleur de sel
2 – Gouffre Pissenlit
3 – Chutes Cheep Cheep
4 – Fournaise osseuse
On monte en difficulté, avec une bonne part de courses en kart « jet ski ». La Cité Fleur de sel et ses airs de Venise mixe les passages urbains et aquatiques ; le Gouffre Pissenlit offre des situations de courses variées et multiplie les routes ; Chutes Cheep Cheep est un circuit sur l’eau plus nerveux et rapide, relativement corsé ; et en guise de final, la Fournaise osseuse pour faire (sérieusement) monter la température !
Coupe Spéciale
1 – Chemin du Chêne
2 – Bloc ? Antique
3 – Château de Bowser
4 – Route Arc-en-ciel
La vraie coupe spéciale est assez décevante point de vue challenge, mais Chemin du Chêne est une excellente ouverture qui récompense les audacieux ; je la laisse donc à sa juste place comme ouverture de ma coupe spéciale. Bloc ? Antique est sans doute la course la plus technique du jeu, avec des possibilités de raccourcis franchement folles.
Et pour respecter ma logique jusqu’au bout, je finis avec un Château de Bowser pas si difficile mais très rapide (avec certains passages en turbo constant) ; et une Route Arc-en-ciel qui clôt de toute façon ce Mario Kart World en offrant un monde à elle toute seule.
Voilà pour une proposition « traditionnelle » de répartition des 16 nouvelles courses.
Maintenant, place aux… 14 courses rétro seulement, ce qui oblige à les répartir sur 3 coupes, et pour 2 d’entre elles, en revenir au format de Grand Prix exclusif à Super Mario Kart, en 5 courses.
Coupe Carapace
1 – Prairie Meuh Meuh (Wii)
2 – Désert du Soleil (DS)
3 – Plage Koopa (SNES)
4 – Stade Wario (N64)
5 – Usine Toad (Wii)
Prairie Meuh Meuh est vu et revu, mais c’est au moins un bon échauffement. Désert du Soleil est une reprise bien plus facile et fade de l’original sur DS (repris sur Wii) ; donc enchaîner sur la Plage Koopa devrait apporter du tonus ! J’enchaîne avec le Stade Wario, que je trouve être une très bonne reprise du circuit original (bien trop long) sur N64 ; et l’incontournable Usine Toad – fidèle à elle-même – en bouquet final.
Coupe Banane
1 – Circuit Mario (SNES)
2 – Plage Peach (GCN)
3 – Alpes DK (DS)
4 – Souk Maskass (3DS)
5 – Cité Sorbet (SW)
Le Circuit Mario – qui regroupe les 3 tracés des Circuit Mario 1, 2 et 3 de la SNES – permet là aussi de s’échauffer, avant d’attaquer une Plage Peach mi-ancienne, mi-nouvelle course avec sa longue variante urbaine. Alpes DK n’a pas énormément bougé depuis la DS, tout comme Souk Maskass qui m’a semblé un poil plus technique que sur Mario Kart 7. Et la Cité Sorbet en final : le seul circuit repris de 8 Deluxe a été très bien repensé pour World.
Coupe Feuille
1 – Montagne Choco (N64)
2 – Galion de Wario (3DS)
3 – Jungle Dino Dino (GCN)
4 – Bateau volant (DS)
Retour à une formule en 4 courses pour ma dernière coupe rétro. La Montagne Choco ne ressemble plus du tout à l’original, et comporte beaucoup d’aléas. Le Galion de Wario aussi, n’a plus grand-chose à voir avec sa version 3DS du fait du changement de gameplay des phases sur l’eau (et non sous l’eau). La Jungle Dino Dino change surtout en apparence mais reste le même circuit technique issu de Double Dash ; et le Bateau volant est un final spectaculaire, cette fois fidèle à l’original.
Pas de coupe Éclair donc, puisqu’il manque 2 courses rétro pour faire le compte, et que Nintendo ne permet pas de scinder les circuits Mario pour courir sur chacune d’elles, voire de jouer aux circuits rétro SNES pourtant bien présents sur la carte – mais j’y reviendrai une autre fois.
Mario Kart World permet toujours de constituer des coupes comme on l’entend en mode Courses VS, jusqu’à 32 courses, et reste également le seul moyen de découvrir certains tracés intermédiaires – parfois dignes d’intérêt – absents du mode GP ou du mode Survie.
Ma proposition répond toutefois à des attentes que pourraient avoir certains de retrouver un Mario Kart « traditionnel » pour s’amuser seul ou avec des amis.