Y'aura-t-il un nouveau Megaman annoncé lors du Capcom Showcase ? A priori peu probable, mais pour les 35 ans de la série à la fin de l'année, pas impossible non plus.
Mais avant d'avoir un nouveau Megaman, peut-être serait-il temps de redécouvrir un volet un peu oublié :
Megaman & Bass (Rockman & Forte) ! Pensé comme un hommage, il est aujourd'hui écarté de toutes les rééditions récentes (Legacy Collection) ; une injustice que je vais (un peu) corriger !
Pour Gamekyo, je vous propose un extrait pour présenter le jeu. Le reste de l'article est à lire sur gameforever, et développe la partie hommage de ce jeu.
Une version patchée en anglais (et compatible avec une mini SNES hackée) est également disponible en téléchargement sur gameforever.
=> Article complet : https://www.gameforever.fr/megaman-bass.php
Compter le nombre d’épisodes de Megaman, c’est d’abord compter le nombre de séries Megaman, et ensuite détailler pour chacune d’elles quels sont les volets principaux. Entre les séries X, Zero ou encore Battle Network, seuls les fans peuvent s’y retrouver, car même son éditeur Capcom semble parfois ne pas tout connaître de sa propre mascotte !
Derrière l’aura écrasante de Megaman 2 – le jeu mythique de la NES – se cachent aussi de nombreux épisodes plus ou moins marquants.
Megaman & Bass (Rockman & Forte en VO) fait partie de ces volets hors série que Capcom, justement, a fini par oublier avec le temps.
> Un volet classique en apparence
Il me faut d’abord resituer ce Megaman & Bass dans le temps. Le jeu est sorti très tardivement sur la 16-bits de Nintendo (en 1998 ) pour accompagner la Super Famicom Jr, un nouveau modèle de SNES.
La Super Nintendo a été bien dotée en jeux Megaman. Si on retient facilement Megaman X parmi les titres emblématiques de la console, ce jeu connaît sur le support 2 suites directes, tandis que la série classique reçoit en parallèle un 7ème volet. Le piètre Megaman Soccer mis à part, Megaman & Bass est donc le 5ème jeu Megaman à sortir sur SNES.
Mais avant ce jeu, les deux séries principales du robot bleu avaient déjà migré sur PlayStation et Saturn, sans oublier Megaman Legends, une toute nouvelle série en 3D (donc forcément controversée).
Megaman 8 – et sa nouvelle réalisation 32-bits – est ainsi sorti fin 1996.
La faute à certaines séquences de shoot them up hors sujet ou comme ici, des phases frustrantes en snowboard, Megaman 8 est loin de faire l'unanimité
Conscient qu’une partie du public nippon était sagement resté à jouer sur Super Famicom plutôt que d’acheter une 32-bits (voire une Nintendo 64), Capcom prévoyait initialement de porter Megaman 8 sur la 16-bits. Face à la complexité du projet, Keiji "Inafking" Inafune (producteur attitré de la série depuis Megaman 8, justement) opte plutôt pour un épisode tout nouveau, développé à moindre frais en réutilisant quasiment tous les assets du 8ème volet, et en se dispensant d’avoir à adapter pour la SFC des séquences de jeu – notamment de shoot them up – affichant trop d’ennemis à l’écran. Megaman & Bass n’est donc pas Megaman 8, mais lui ressemble néanmoins très fortement : son nom de code est d’ailleurs Megaman 8.5, et se présente comme une suite directe.
Notre robot bleu est ainsi confronté à un nouvel adversaire, King, qui veut former une armée de robots. Scénario archi-basique, surtout après 8 volets, et pourtant Megaman reçoit l’aide d’un allié inattendu : son rival Bass, créé par le Dr Wily ! Apparu pour la première fois dans Megaman 7, et déjà jouable dans deux déclinaisons arcade (The Power Battle et The Power Fighters), Bass vient ainsi apporter un gameplay différent, et d’une certaine manière, plus accessible que celui traditionnel du robot bleu. Disposant d’un tir multidirectionnel, d’un dash, d’un double saut ainsi que d'une armure spéciale, Bass semble conçu pour les joueurs venus avec Megaman X, qui découvriraient la série classique avec ce volet.
Dans certains niveaux exigeants (comme celui d'Astro Man), le gameplay de Bass est un atout non négligeable
Le choix du personnage se fait toutefois en début d’aventure, et il ne sera pas possible d’en changer en cours de route.
Après un niveau introductif, les deux héros devront terrasser 8 robots, en dérobant au passage leurs armes. A la différence des autres volets qui vous propose de choisir votre niveau parmi les 8 robots (ou 4 robots répartis en 2 séries), le jeu ne vous propose ici que 3 robots pour commencer, et après quelques douloureux échecs, il s’avère que seul l’un d’entre eux est réellement accessible pour débuter la partie.
Déjà présent comme boss dans Megaman 8, le Green Devil revient pour un affrontement cette fois bien plus simple
Parmi la sélection de robots, les amateurs de la série reconnaîtront rapidement deux d’entre eux : Astro Man et Tengu Man. Directement issus de Megaman 8, ces deux boss recyclés reprennent ici du service, avec toutefois des niveaux entièrement refaits, et des patterns sensiblement différents. Ils sont accompagnés de 6 nouveaux robots conçus par les designers internes de Capcom : Cold Man, Pirate Man, Burner Man, Ground Man, Magic Man et Dynamo Man ; une rupture dans la tradition de conception des robots dans la série, car depuis Megaman 2, Capcom organisait des concours de dessins de robots, recevant même pour chaque jeu des dizaines de milliers de propositions de fans !
Une fois tous ces robots vaincus et toutes les énigmes d’un niveau intermédiaire réussies, l’heure de l’affrontement contre King arrive… avant de révéler que l’inévitable Dr Wily était impliqué depuis le début. Comme dans un épisode traditionnel !
C'est tout pour cet extrait ! La suite est à lire sur gameforever.fr : https://www.gameforever.fr/megaman-bass.php
Si vous souhaitez une session de rattrapage sur la série classique des Megaman, je vous invite à lire mon dossier :
https://www.gameforever.fr/megaman.php
Je suis halluciné qu'il ne soit ressorti dans aucune compile, c'est vraiment le meilleur de toute la génération pré-X.
(Je mets le 8 et le 2 juste derrière)