Pour les 30 ans de la série Fire Emblem, Nintendo sort aujourd'hui le tout premier volet sorti sur NES sur l'eshop de la Switch... au prix de 5,99 €. Mais le jeu original n'était jamais sorti par chez nous, et n'avait jamais été officiellement traduit non plus.
L'anniversaire est bien moins spectaculaire que pour les 35 ans de Super Mario Bros, mais ça me donne tout de même l'occasion de célébrer cet anniversaire avec la mise à jour de mon dossier consacré à Fire Emblem
Article à lire en version complète sur Game Forever :
https://www.gameforever.fr/fireemblem.php
L'article revient sur tous les épisodes de la série, jusqu'au récent Three Houses, et sans oublier l'influence déterminante de Super Smash Bros sur le succès tardif de la série de tactical-RPG.
Pour Gamekyo, je vous propose en extrait le début de l'article, où je parle bien évidemment des 2 épisodes sortis sur Famicom. Et si vous avez envie d'en apprendre plus sur la série (ou de redécouvrir ses épisodes), je vous invite à lire la suite sur
Game Forever.
Bonne lecture !
Série considérée comme fondatrice du genre Tactical-RPG, Fire Emblem a toujours été une institution pour ceux qui la connaissent... c’est-à-dire quasiment personne en dehors du Japon ! Tout du moins, cela a été longtemps le cas ; 13 ans, pour être précis, avec la sortie du 7ème volet en occident. Pour quelles raisons obscures Nintendo n’a pas jugé bon de faire connaître Fire Emblem dans le monde jusqu’alors, et de ne la cantonner qu’au Japon ? Cette question mérite d’autant plus d’être posée que la série a aujourd’hui gagné la reconnaissance qu’elle aurait longtemps méritée. Parmi les réponses à apporter, impossible de passer sous silence une autre franchise incontournable de Nintendo, Super Smash Bros, à qui Fire Emblem doit énormément.
> Naissance d’une série et d’un genre
En 1990 sort sur Famicom le premier Fire Emblem, créé par Shouzou Kaga et son équipe d’Intelligent Systems, un studio appartenant à Nintendo et sous la houlette de Gunpei Yokoi. Chargé habituellement du hardware au sein de la firme de Kyoto, Intelligent Systems a tout de même développé en 1988 un jeu de stratégie militaire, Famicom Wars (premier volet d’une série dont nous connaissons davantage les Advance Wars). Ce jeu servira d’inspiration pour l’aspect stratégique, auquel seront ajoutés des éléments de RPG (pour le gain en expérience des unités) ainsi qu’un univers heroic fantasy inspirés de Dragon Quest.
Le premier chapitre de Fire Emblem, une entrée en matière tout de même très austère
Le premier volet sous-titré
Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi (en anglais,
Shadow Dragon and The Blade of Light) se passe ainsi dans le continent d'Arkaneia, une contrée où magie et dragons font évidemment partie du décor. Le joueur suit les (més)aventures de Marth, prince déchu du royaume d’Altea, engagé dans la reconquête de son pays, puis la libération du monde tombé sous le joug de Medeus, l’incarnation du dragon des Ténèbres. Si vous avez bien suivi, il manque donc encore deux éléments pour parfaire la mythologie Fire Emblem – ainsi que les raisons d’un titre aussi long : le Sceau du Feu peut prendre plusieurs formes, mais est ici un bouclier sacré qui doit libérer le potentiel de son détenteur ; tandis que l’Épée de lumière, Falchion, peut vaincre le dragon. Toute cette mythologie ne saurait enfin être complète sans le célèbre thème principal de Fire Emblem, qui s’immisce dans absolument tous les volets de la série.
Dès ce premier Fire Emblem, on retrouve à l’état brut les fondements de la série. Vos unités se déplacent par cases sur une carte, et affrontent les ennemis, pour remplir un objectif principal : vaincre un boss et prendre son bastion. L’aspect stratégique prend toutefois une dimension particulière et tendue, puisque Fire Emblem instaure une quasi-règle d’or qui fait la marque de fabrique de la série : la mort permanente des alliés tombés sur le champ de bataille. À l’exception de Marth, dont la mort entraîne le Game Over, une unité perdue l’est pour de bon et ne reviendra pas (sauf exception) à la mission suivante. Les victoires à la Pyrrhus ne vous emmèneront donc pas bien loin ! D’ailleurs, petit aparté sur l’expression « Victoire à la Pyrrhus », souvent employée à tort et à travers, mais qui trouve ici parfaitement sa signification première puisque... Hé, mais non, ne partez pas, l’article n’est pas encore fini ! Bon, promis, je ne recommencerai plus ! Alors, oui, en sachant que vos unités perdues ne reviendront plus, vous devez les gérer au mieux et éviter les stratégies hasardeuses, d’autant que – et c’est une constante dans la série – l’ennemi ne manquera pas de s’acharner sur vos unités les plus faibles ou les plus isolées, et le jeu vous placera même parfois dans des situations de sacrifices nécessaires.
Malgré la réalisation très minimaliste, on reconnaît tout de même ici parfaitement l’articulation classique d’un combat dans Fire Emblem
Comme si ce n’était pas suffisant, vos armes ont – sauf exception, là-aussi – une durée limitée, et il faudra gérer au mieux votre trésor de guerre pour acheter de bonnes armes ou les remplacer. Heureusement, votre avancée vous mènera à rencontrer sur votre route des alliés prêts à vous offrir leurs talents (archers, mages, guérisseurs ou encore dragons), à condition de les convaincre de rejoindre votre camp.
Premier volet forcément mythique, ce Fire Emblem a rencontré un succès surprise au Japon.
Le deuxième volet, Fire Emblem Gaiden, sort en 1991 dans le sillage du succès du premier volet, avec une formule légèrement remaniée, et un univers différent. Scénaristiquement, il ne s’agit donc pas d’une suite, mais d’une nouvelle histoire – d’où le terme « Gaiden ». Si le fond de jeu n’évolue pas fondamentalement, cet épisode tente des expérimentations qui ne seront parfois reprises que bien plus tard dans la série. Outre le fait que l’on contrôle cette fois deux armées et deux héros à leurs têtes (Alm et Celica), on se déplace sur une carte entre chaque mission, et on explore des cavernes ou des donjons - une particularité de cet épisode qui ne sera pas reprise dans les autres volets.
Pour chaque mission de combat en revanche, le principe reste identique au premier volet.

Dans Fire Emblem Gaiden, vous pouvez diriger vos unités vers leurs prochains défis, en les déplaçant sur une carte à la Mario 3
Il n’est évidemment pas difficile d’expliquer pourquoi ces deux jeux ne sont pas arrivés jusqu’à nous au début des années 90. Leurs sorties sont relativement tardives sur Famicom, mais de nombreuses productions japonaises datant de cette période ont pu malgré tout arriver en Occident. Le genre du tactical-RPG, évidemment tout nouveau, ne fut pas jugé commercialement envisageable, ce d’autant plus que les jeux nécessitent une traduction intégrale bien plus importante que bon nombre de productions 8-bits : il était évidemment plus facile de localiser un jeu d’action avec peu de dialogues qu’un jeu d’aventure, et compte tenu du délai de traduction conséquent, de nombreux RPG de l’époque (Final Fantasy II et III notamment) n’avaient d’ailleurs pas fait le voyage.
Des traductions amateur ont depuis été proposées pour permettre de découvrir ces jeux, même s’ils se réservent avant tout aux puristes tant ils sont difficiles d’accès. Aidé toutefois par la popularité actuelle de la série, le premier volet bénéficie en 2020 pour ses 30 ans d'une sortie officielle en Occident sur Switch, avec quelques ajustements (sauvegarde en cours de bataille, accélération de la vitesse du jeu et version anglaise) destinés à rendre l'expérience plus accessible.
La suite de l'article à lire sur Game Forever :
https://www.gameforever.fr/fireemblem.php
Le dossier revient entre autres sur les 2 remakes du premier Fire Emblem (Mystery of the Emblem sur SNES et Shadow Dragon sur DS).

J'ai découvert comme beaucoup la série avec FE7 sur GBA, et la présence de Marth et Roy dans Smash. Advance Wars a beaucoup aidé aussi, tant les deux jeux sont proches sur pas mal de mécaniques. Mais autant j'avais du mal avec Advance Wars car n'arrivant jamais à prendre l'avantage sur l'ennemi, autant j'ai vite accroché à FE avec ses personnages uniques et personnalisables (l'aspect RPG), bien que fragiles... la mort permanente reste définitivement un des aspects forts de la série, puisqu'outre l'attachement aux persos il faut clairement faire attention à nos choix stratégiques.
Je reste déçu de l'orientation de la série prise depuis Awakening, quand bien même ces décisions ont permis à la licence de revivre. Les relations des personnages étaient un aspect secondaire des jeux, s'en est devenu l'aspect primordial, au point de représenter une bonne partie du temps de jeu dans Three Houses. J'aurais aussi aimé que la série creuse plus le côté stratégique, mais au contraire elle cherche juste à le simplifier. Je ne parle pas tellement de la casualisation (j'ai râlé au début quand ils ont voulu retirer la mort permanente, mais à partir du moment où ils laissent le choix ça n'est pas vraiment un problème) mais plus du fait qu'on aurait pu imaginer voir plus de mécaniques pour pousser les stratégies (gestion des armes, du terrain voire de la météo, moral des troupes, etc.).
Plus qu'un jeu de stratégie, la série est surtout devenue un jeu à personnages :/ M'enfin c'est dans l'air du temps...
sussudio Bah pour le coup, les deux jeux que tu cites me paraissent carrément faisables en 2020, ils ont assez peu vieilli, contrairement aux premiers FE ^^'