AMD développe en ce moment une solution de super-sampling s'appelant "Super Resolution", déjà annoncée précédemment dans une suite d'outils nommée "FidelityFX"
Selon un représentant d'AMD : « [AMD] promet que sa technologie de super-échantillonnage sera ouverte et multiplateforme, ce qui signifie qu’elle pourrait arriver sur les consoles de la prochaine génération comme les Xbox Series X et PS5. L’entreprise travaille avec un certain nombre de partenaires sur cette technologie et s’attend à un soutien important de l’industrie. Malheureusement, elle ne sera pas prête pour le lancement de ces trois nouvelles cartes Radeon RX 6000 Series »
La communauté de Gamekyo se querelle souvent sur les questions de résolutions et de FPS mais si une solution pareil arrive sur les consoles next-gen, on pourrait bien atteindre le 4k/60 sur cette génération de consoles...

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posted the 11/04/2020 at 04:11 PM by
loka
D'ailleurs, si Zelda BOTW 2 sort sans RT, c'est de la merde !
Faut avancer avec son temps, bowdel !
En attendant je compte encore m'acheter un GPU Nvidia, mais ça pourrait changer si AMD fait du bon taff à ce niveau...
"C'est du Ray Tracing Software de mauvaise qualité, qui nécessite énormément de CU, à cause de la PS5 qui n'a pas de Ray Tracing Hardware. La Series S n'a pas assez de CU pour faire cela, d'où la non présence de celui-ci ici. MAIS TKT SUR LES EXCLUS AVEC LA RT HARDWARE CA SERA MIEUX QUE SUR PS5".
Je me suis rappelé pourquoi je ne réponds pas aux tweets de Twitter (en plus c'était même pas un troll).
C'est le fait que cet algorithme utilise de la puissance de calcul séparé et pas celle utilisé pour la génération de l'image qui fait tout l'intérêt de cette solution.
Si AMD dispose de son propre algorithme, open source (j'y crois moyen mais on verra), c'est bien, mais sans disposer de puce dédié, il faudra que pour cet algorithme, de la puissance de calcul soit pris sur les puces standards.
Donc en gros, pour utiliser cet algorithme, tu réduis la puissance disponible pour le calcul de ton image.
Il ne reste plus qu'a voir si l'apport de cet algorithme compense la diminution de puissance disponible pour la rastérisation.
Donc en conclusion, on est encore loin de ce que NVidia propose avec son DLSS.
A voir après le résultat évidemment. Sony et MS (il me semble) ayant déjà leurs solutions sur les mid-gen (même si loin du DLSS 2.0 évidemment).