Ayant pu tester la bêta de Jump Force (2 sessions sur 4), voici un petit résumé à chaud de la bêta.
Tout d'abord petit rappel du contenu de la bêta :
- Un choix parmi 6 avatars inspirés de Dragon Ball, One Piece et Naruto (un avatar masculin et féminin chacun)
- Un accès au lobby du jeu, une espèce de salle de tournoi, dans laquelle on peut avoir un aperçu de certains menus comme le mode Missions et un autre stand qui relaie les Evènements liés au jeu.
- 15 des 22 personnages annoncés jouables dont le tout récent Pegasus Saint, Seiya. Ainsi que 4 stages (New York, Hong Kong, le stage en France, et Namek)
Il était possible de lancer un combat VS CPU, avec timer ou un combat en ligne (contre humain donc) sans timer. Pendant la recherche d'adversaire, il était possible d'aller sur un terrain d'entrainement pour taper de l'IA mais sans pouvoir paramétrer son comportement.
Une fois passé sur l'écran de sélection des persos générique au possible et sans saveur, qu'en est-il une fois en jeu ?
Sur l'aspect visuel, ça reste correct mais sans saveur. Comme beaucoup l'ont relevé, il s'agit d'une bonne démo technique Unreal Engine (et pourtant, ça ne les empêche pas d'avoir des gros problèmes dans le Lobby avec des capes qui flottent bizarrement, des cheveux qui partent en sucette), mais le cell-shading n'aurait pas été de trop. Toutefois, je rappelle qu'homogénéiser une dizaine/vingtaine de traits différents en cell-shading peut être plus long et compliqué qu'on ne le pense (mais je laisserais les moddeurs PC me prouver le contraire ). Certains persos ont moins eu de chances dans leur rendu que d'autres, notamment Frieza, Yusuke (je trouve).
Autre point négatif : les séquences d'intro. On a au début les persos qui arrivent après un clash à la DBF/Naruto Storm, pour ensuite balancer une phrase d'intro (juste le premier perso de chaque team contrairement à J-Stars où tout le monde parlait avec un petit logo de leur manga d'origine). Je trouve cette phase trop longue pour ce que c'est. Si encore elle mettait en avant chacun des membres de l'équipe, avec des phrases originales en fonction de la composition ou des persos en face, pourquoi pas. Mais ici, le plan de 5 secondes sur des persos muets, inutile.
Pour ce qui est des mécaniques de combat... et ben, il y a beaucoup de choses en fait. Contrairement à J-Stars où les 1v1 étaient difficilement praticable à cause de ses bases posées pour du 2v2, Jump Force affiche une volonté de proposer un gameplay plus pensé que ce qu'on veut croire sur les premiers trailers.
- Bouton Carré (PS4) ou X (Xbox/PC) : Attaques rapides. Peut être altérer en inclinant haut ou bas en début de combo. Nouveautés par rapport à J-Stars : à priori, on peut altérer les combos en cours de route, c'est-à-dire commencer avec Carré, Carré, puis partir sur Up+Carré, Carré pour potentiellement lancé le mec en l'air et enchainer sur un air combo ou un spécial. L'attaque peut être chargé (en maintenant le bouton) pour éjecter le personnage et effectuer sous certaines conditions des transitions de stage.
- Bouton "Triangle" (PS4) ou Y (Xbox/PC) : Attaques fortes. Plus lentes, mais permettent de stun l'adversaire si chargée, puis enchainer sur un combo ou un coup spécial.
- Bouton "Rond" (PS4) ou B (Xbox/PC) : Choppe. Si appuyer plus ou moins au moment de se faire voir par l'adversaire, déchoppe possible.
- Bouton "Croix" (PS4) ou A (Xbox/PC) : Sauter. Pour lancer un air combo ou esquiver des attaques. Je crois pas avoir vu de double saut comme dans les Naruto Storm.
- R1 (PS4) ou RB (Xbox/PC) : Bouton de garde. Peut être brisé face à un coup fort chargée et bloque les spéciaux et les coups ultimes. La garde au bon moment permet de se téléporter derrière l'adversaire. Il s'agit d'une mécanique universelle, donc pas propre au perso de DB, Bleach ou Naruto. Problème : le timing de just guard n'est pas clair, contrairement à ce que proposait Naruto Storm 1 et 2.
- R2 (PS4) ou RT (XBox/PC) : Recharger son énergie. Permet d'accéder au 3 attaques spéciales qui consomment de la meter (cumulable jusqu'à 7) et à l'ultime sous certaines conditions qui consomme 0 meter et qui peuvent directement sortir après un vieux jab, là où on avait le temps de se planquer et de prendre un café dans J-Stars. A titre indicatif, un ami à tester avec Goku dont le Genkidama semble être assez lent à atterir. Ben en fait, si, ça passait.
- L1 (PS4) ou LB (Xbox/PC) : Dash ET Evasion. Pourquoi Evasion est en gras ? Parce que c'est cette mécanique qui gomme en partie les défauts de son prédécesseur. On peut contre une partie de la jauge d'endurance, se ressaisir d'un coup en appuyant sur L1. Cela ne fonctionne pas sur tous les coups mais on peut se dégager des premiers jabs pour éviter un combo, ou simplement, se ressaisir rapidement après avoir été éjecté à 1000 km, laissant moins de temps mort au combat.
- L2 (PS4) ou LT (Xbox/PC) : Le soutien. ATTENTION : L'ordre des soutiens est important. Le soutien A ne peut faire appel (ou switch) qu'au soutien B, qui lui même ne peut appeler que le C, qui lui même ne peut appeler que le A. Contrairement à un DBF où tout le monde peut appeler tout le monde tant qu'ils sont vivants. Autre point négatif : Pour switch, il faut appuyer sur L2. Pour juste utiliser son attaque de soutien sans changer de perso, maintenir L2. Encore une fois, l'inverse de DBF (et de ce qui se fait ailleurs surement) et beaucoup moins instinctif.
Et enfin, le système de support est ce qui met le plus en avant ce qui pour moi constitue LE problème de ces 4h de beta : UNE CAMERA COMPLETEMENT AUX FRAISES ! Lorsque les deux joueurs dash, lorsqu'un coup ultime par dans la garde, ou que deux joueurs lancent les soutiens plus ou moins en même temps, c'est un bordel monstre et vous êtes bien chanceux si vous arrivez à comprendre où vous êtes et ce que vous faites. Surtout que lorsque vous envoyez votre soutien, il semble que vos inputs sont encore envoyer à votre ancien personnage ce qui fait que les deux personnages bougent toujours et en plus, la caméra focus le mauvais personnage.
- R3 (appuyez sur le stick droit) : Awakening/Eveil. Permet de se transformer pour certains persos ou juste d'avoir un bon buff d'ATK pour d'autres. Il faut avoir la jauge à 50% minimum. Il y a une notion d'Eveil complet mais je suis pas sûr d'avoir vu la différence à part que ça dure plus longtemps. Il est également possible de rusher l'adversaire avec les 3 persos en même temps en appuyant sur R3 en plein combo.
Point négatif : la jauge d'Eveil se situe au niveau du cadre de l'image de votre personnage. Je trouve que c'est pas forcément l'endroit le plus évident, surtout sur des stages comme New York où la lumière est assez vive (difficile de faire attention à une icône qui clignote). Quitte à le mettre là, une animation un peu plus aggressive à la Tekken 7 aurait pu être mieux.
Sinon, quelques expériences perso en vrac :
- J'avais trouvé Ichigo beaucoup plus fluide et rapide par rapport aux premiers persos. Il semblerait que la majorité considère le perso Top Tier ou Broken XD
- Des petits setups marrants avec Rukia pour bloquer le mec et enchainer sur un coup ultime XD D'ailleurs, Rukia, top assist ?
- Barbe Noir qui cache ce qui se passe en face de lui (encore une fois, merci la caméra), donc impossible de voir ce qu'il y a en face X)
- Les traces des dégâts sont vraiment appréciables.
- Toguro, la puissance à l'état brut. J'ai souvent vu des commentaires comme quoi ça manquait d'impact, mais personnellement, ça allait de ce point de vue (et avec ce perso )
- Lorsqu'un perso ne peut plus être tapé, il clignote blanc/gris. Je sais pas si c'est en fonction des dégâts subis pendant le combo ou au nombre de hit, mais vous pouvez pas faire d'endless combo.
- Par rapport aux premières vidéos, un gros nerf a été fait sur les coups ultimes. Les combats sont donc plus longs et appréciables. Sûrement pour garder le système de "Une vie pour tous" que je trouve pas terrible mais bon. A la limite, une vie par perso et une mort = défaite, à la SFxTekken. Car l'intérêt de 3 persos est amoindrie.
Conclusion : Overall, je me suis bien amusé et je suppose que c'est l'essentiel sur ce genre de jeu. Je me suis dit après plusieurs visionnages, "si j'arrive à apprécier les Storm, pourquoi pas ce jeu en vrai". Et c'est bien le cas. Le jeu semble emprunter des éléments de différents mondes, mais sans se les approprier complètement, ce qui donne l'impression d'un jeu qui aurait pu être très bon dans le genre (sans être le jeu de l'esport, qui n'est pas la priorité, ni le but d'après une interview), mais qui est bien parti pour être "juste" un bon jeu fanservice et même gameplay-wise.
Merci pour ce retour. En regardant la vidéo je m'aperçois que le sound design est toujours aux fraises, c'est très mal habillé au niveau des bruitages (c'est très vide et/ou sommaire) et peu immersif. T'entends plus les persos crier de douleur que les explosions nucléaires provoquées par certaines attaques ultimes aussi (vraiment grossier sur le Bijuudama de Naruto)...
Caméra désastreuse aussi... surcharge graphique qui rend l'action peu lisible parfois (le Hakuren de Rukia est beau mais tu vois plus rien)
Puis cette plastique rend vraiment dégueulasse, je trouve. Quel dommage de voir une execution aussi pauvre sur un concept aussi bon
Bon résumé de la béta, je vois pas quoi rajouter d'autre a part mon ressenti qui a été au début très mitiger. On est vraiment en face d'un J-star 2 alors que je pensais vraiment au niveau gameplay autre chose.
Après si on est fan et c'est vraiment la tout le sel du jeu, c'est day one direct pour pouvoir jouer avec ces perso préférer et vu que ce jeu est pour nous (les gajing) on aura des personnages qu'on veut pas comme J-star ou certain perso on avait pas d'attache car on connaissais pas le manga tout simplement.
J’espère une autre session de béta avec Yugi et d'autre perso car on fond quoi qu'on fasse on final tous les perso ce jouent pareil donc dans ce jeu la les skin sont important pour assouvir le fan
AIZEN vivement et que dire d'ICHIGO de la bombe de pouvoir jouer avec la version final du perso!!!!
J-star la super avec mugetsu (love) ma frustré car tu mourrais quand tu la fessais^^
PS: vous pensez a quoi comme autre perso ?
j’espère un Tatsumi OGA et Belzebub et en perso ou le manga à bien marcher en dehors des frontière du japon a un Ageha Yoshina du manga PSYREN.
On veut tous YOH mais dommage qu'il est plus licencier shueisha et ça montre pourquoi on la pas eu dans J-STAR.
Pour moi le problème est multiple déjà aux niveaux artistique. C'est des univers manga et ils auraient du respecter cela avec l esthétique. Ensuite la 3D avec les capacités de chaque personnage si on respecte leurs univers est inégale. Le choix aurait été mieux en 2D. Puis ils auraient du partir dans selon moi dans un délire façon smash bros à éjecter son adversaire de l arène.
La ou Nintendo a su marier plusieurs univers. Bandai se plante avec des choix douteux
Caméra désastreuse aussi... surcharge graphique qui rend l'action peu lisible parfois (le Hakuren de Rukia est beau mais tu vois plus rien)
Puis cette plastique rend vraiment dégueulasse, je trouve. Quel dommage de voir une execution aussi pauvre sur un concept aussi bon
Après si on est fan et c'est vraiment la tout le sel du jeu, c'est day one direct pour pouvoir jouer avec ces perso préférer et vu que ce jeu est pour nous (les gajing) on aura des personnages qu'on veut pas comme J-star ou certain perso on avait pas d'attache car on connaissais pas le manga tout simplement.
J’espère une autre session de béta avec Yugi et d'autre perso car on fond quoi qu'on fasse on final tous les perso ce jouent pareil donc dans ce jeu la les skin sont important pour assouvir le fan
AIZEN vivement et que dire d'ICHIGO de la bombe de pouvoir jouer avec la version final du perso!!!!
J-star la super avec mugetsu (love) ma frustré car tu mourrais quand tu la fessais^^
PS: vous pensez a quoi comme autre perso ?
j’espère un Tatsumi OGA et Belzebub et en perso ou le manga à bien marcher en dehors des frontière du japon a un Ageha Yoshina du manga PSYREN.
On veut tous YOH mais dommage qu'il est plus licencier shueisha et ça montre pourquoi on la pas eu dans J-STAR.
La ou Nintendo a su marier plusieurs univers. Bandai se plante avec des choix douteux