D'où viennent vos idées sur la vision du monde?
Yoko Taro: Mes idées ne sont pas importantes, l'important c'est l'argent. c'est grâce au budget que nous pouvons créer du contenue et avoir du staff. Cela nous permet d' y mettre des idées et de nous concentrer en même temps sur la réalisation.
C'est à partir du collège que j'ai voulu devenir un créateur de jeu. Mais , je ne savais pas encore comment créer un univers de Jeu-vidéo.
C'est avant que je lise un novel intitulé ''Hybrid Child'' à l'université.
Ce novel m' a montré une "nouvelle vision", et il m' a inspiré à entrer dans l'industrie du jeu.
Donner ''quelque chose de nouveau'' aux joueurs, c'est le but principal d'une vision du monde et d'une histoire. Les personnes qui ont joué à mes jeux, lu les romans et regardé les pièces de théâtre peuvent souvent ressentir quelque chose dans leur cœur mais qui ne peut pas simplement être exprimé par des mots comme "j'ai été impressionné" ou "je vais pleurer". C'est parce que le jeu était destiné à "ceux qui partagent des impressions différentes et des imaginations fortes".
Quelle est votre vision du monde idéale?
Yoko Taro
Yoko: J'insiste sur "l'émotion" , c'est mon objectif, donc j'essaie de ne pas mettre les choses auquel je n'ai pas besoin autant que possible. La vision du monde inclut des systèmes et des règles sociales, mais par exemple, dans un récit qui raconte l'amour entre les hommes et les femmes, il n'est pas nécessaire de créer des arrière-plans politiques et géographiques détaillés. Vous devriez vous préparer davantage sur les choses nécessaires.
Quelle est la chose à chérir pour vous en tant que créateur?
Ne mettez pas des choses dont vous n'avez pas trop besoin. Par exemple, quand je fais une map pour Drakengard et NieR, je donne des noms aussi simple que possible comme "Forest Country" et "Sea Country". Je l'ai fait pour que le joueur retienne le nom des lieux plus rapidement. Vous pouvez également utiliser le budget pour faire quelque chose de plus utile.
Il est important de faire les choses que vous voulez faire mais aussi ne pas faire les choses que vous voulez pas faire est important aussi.
Pour cela, j'ai souligné l'importance de "continuer à insister sur ce que je trouve écœurant pour l'environnement".
Lors d'une réunion avec PokeLab, j'ai dit:"Je ne vais pas écrire le scénario de SINOALICE", parce que je ne suis pas encore familier avec le développement des jeux mobiles. Après quelques discussions, je suis d'accord pour en faire un poème. Parce que si c'est un simple poème, il ne gêne pas le gameplay même si vous les sautez.
PokeLab a également proposé l'interface d'utilisateur de SINOALICE pour qu'elle ressemble à celle de Final Fantasy. Mais je n'aime pas la saturation élevée sur l'interface d'utilisateur , donc j'ai fait une demande pour que SINOALICE soit plus sombre. Cependant, lors du développement, le jeu n' a pas été présenté au joueur avec une telle couleur. Nous avions besoin de changer la couleur de l'interface d'utilisateur, donc celle-ci est devenue l'interface de SINOALICE.
Il est difficile d'accomplir des grandes choses, mais il est bon d'atteindre rapidement un sentiment d'accomplissement en corrigeant des éléments qui à mon avis, ne sont pas désirables.
Comment ça pervers?
J'approuve à 200%. Par contre, il serait peut etre bien de penser aux joueurs non japonais et faire sortir les romans, nouvelles et autre partout dans le monde et si possible traduit en plusieurs langues. Car de ce coté, aucun effort n'est fait et heureusement que la communauté est la pour faire le taf.
J'espère qu'il ne va pas attraper la grosse tête comme un certain Kojima et qu'il continuera à faire des bons jeux.