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Traduction de l'article fait par Cheng Kai sur Siliconera
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Au Taipei Game Show, Siliconera a pu s'entretenir avec le designer Toshiyuki Yasui et Junichi Yoshizawa, producteur chez Sony Computer Entertainment, pour discuter de Freedom Wars, un jeu multijoueur à la Monster Hunter prévu sur la PlayStation Vita.
Freedom Wars prend place dans un cadre dystopique, où les humains vivent dans des villes souterraines appellées "Panopticons", tandis que la surface du monde est en ruine. Dans le but de maintenir l'ordre, les crimes sont très sévèrement punis, avec des millions de prisonniers qui purgent des peines de prisons pouvant aller jusqu'à 1 million d'années dans certains cas.
Dans le cadre de l'histoire du jeu, votre boulot consistera à gagner votre liberté. Ceci est fait en entreprenant des missions de sauvetage potentiellement mortelles contre des ennemis gigantesques. Accomplir ces missions avec succès réduira légèrement votre peine à chaque fois.
L'équipe de développement de Freedom Wars comporte un certain nombre de noms reconnaissables qui ont travaillé sur d'autres titres majeurs au Japon. (Yoshizawa a travaillé en tant que producteur associé sur Patapon, et Yasui a également été game designer pour God Eater). Y a t-il une chance de voir cela se refléter sous la forme de caméos dans le jeu ?
Yoshizawa : Une apparition caméo de Patapon, hein ? Et bien, ça pourrait être possible... Je ne sais pas vraiment !
Au sujet de l'évolution du personnage, sera-t-elle concentrée sur les personnages principaux eux-mêmes (apprendre des capacités, gagner des niveaux et de meilleurs stats), ou sera-t-elle uniquement basée sur l'équipement, avec peu ou pas de dépendance au niveau des personnages ?
Yoshizawa : Nous annoncerons plus de détails à ce sujet dans le futur, mais actuellement, nous pouvons confirmer qu'il y aura une personnalisation des armes et des éléments d'amélioration.
Shift, le studio qui a fait les jeux God Eater pour Namco Bandai, est impliqué dans le développement de Freedom Wars. Il y a clairement quelques similarités entre les deux titres. Y a t-il eu des leçons que vous avez tirés du développement de God Eater qui pourraient être appliquées ici dans Freedom Wars ?
Yasui : Et bien, le truc c'est que nous sommes essentiellement un groupe de joueurs japonais qui aimerait vraiment faire un jeu que chacun dans le monde entier pourrait jouer et apprécier.
Alors si il y a quelque chose que nous avons appris de cette précédente expérience, je dirai que nous avons appris beaucoup au sujet du style de présentation, sur le plan d'expression et de présentation de jeux d'une façon très japonaise.
Ce que nous aimerions faire est essentiellement de capturer l'essence de ce qui rend la "japanimation" si populaire dans le monde.
Dans la plupart des jeux de ce genre, il y a en principe un campagne solo et un mode multijoueur séparé avec des missions faites pour être abordées par une équipe de joueurs. Dans Freedom Wars, chaque fois que vous remplissez une mission, votre peine de prison totale est réduite. Alors serait-ce possible pour les joueurs de ne jamais toucher à l'histoire solo pour finir le jeu d'une certaine façon simplement en jouant aux missions multijoueur au point de réduire la peine de prison de 1 million d'années à 0 ?
Yoshizawa : Vous pourriez certainement le faire de cette façon. Mais vous pourriez également le faire de plein de façons différentes, à travers d'autres objectifs trouvés dans le jeu.
Si un joueur réduit avec succès sa peine de 1 million d'années à 0, est-ce la fin du jeu ? Ou y a t-il plus à faire après cela ?
Yoshizawa : Okay, alors ce qui se passe maintenant c'est que tout le monde se focalise sur la prémisse du jeu comme quoi le joueur doit réduire sa peine à 0. Mais voilà le truc : La peine peut être augmentée [la salle éclate de rire]
Alors si vous n'êtes pas prudent dans le jeu, vous pourriez vous retrouver avec un nombre d'années absurde ajouté à votre peine ! C'est quelque chose que nous pensons que les joueurs seront impatients de découvrir ! [rires]
Une grosse partie du gameplay de Freedom Wars tourne autour de l'utilisation du Ibara (c'est le genre de fouet que vous utilisez pour vous accrocher à l'environnement). Comment est née l'idée du Ibara ? Aussi, est-ce que les prisonniers gagneront de nouvelles capacités qui utiliseront le Ibara ?
Yasui : Au départ, le Ibara a été conceptualisé en tant que simple ligne rouge établit entre vous et l'ennemi que vous attaquez, de telle façon à communiquer à vos coéquipiers que vous êtes en ce moment engagé avec cet ennemi en particulier. Les autres joueurs qui voient cette ligne seraient "Ah, alors tu t'occupres de cet ennemi. Ok, je vais me diriger dans cette direction à la place".
Le Ibara est donné au joueur par le conseil d'administration de Panopticon, et une fois certaines conditions remplies, vous serez en mesure d'améliorer cet outil.
Il y a quelque chose que je ne comprend pas trop au sujet de l'univers de Freedom Wars. Le jeu prend place dans un monde post-apocalyptique où il n'y a pas assez de minéraux et de ressources pour maintenir les civilisations humaines, et pourtant, l'objectif des missions du jeu est de sauver plus d'humains. Normalement, dans un tel scénario, on pourrait penser qu'avoir moins de civils dans un Panopticon signifierait avoir moins de contraintes sur les ressources disponibles.
Et c'est pas comme si vous aviez absolument besoin de soldats humains pour combattre les Abducteurs. Après tout, la technologie pour créer des Accessoires prêts au combat (qui sont des assistants androïdes qui vous aident lors des combats quand vous êtes sur le terrain, mais qui servent également de gardien de prison quand vous êtes de retour dans le Panopticon) est disponible. Alors pourquoi secourir des civils est le principal objectif dans Freedom Wars ? Y a t-il quelque chose de plus profond en jeu ?
Yasui : C'est en fait expliqué dans le jeu lui-même... Nous ne pouvons pas vraiment parler de ça en détail pour le moment [rires]. Mais quand vous le verrez expliqué dans le jeu, cela a quelque chose à voir avec "Ah, je vois, alors cette énergie pour être utilisée de ces façons aussi, hein ?".
Yoshizawa : Si vous regardez attentivement le trailer de Freedom Wars montré aujourd'hui (c'est le même que le premier trailer complet, sauf qu'il a des sous-titres chinois) et examinez tous les différents mots-clés éparpillés, vous verrez que quasiment toute chose est contrôlée par le conseil d'administration de Panopticon, y compris les chiffres réels de la population eux-mêmes. Le nombre total de la main d'oeuvre, et même le nombre total de pertes.
Ce niveau de contrôle sur la population est l'une des pièces du puzzle. Ce que vient de dire Yasui... et les mots-clés dans le trailer sont les indices d'un mystère que, nous l'espérons, vous aurez hâte de découvrir dans le jeu complet.
Dans le trailer, nous voyons un protagoniste mâle avec un Accessoire féminin. Le sexe est-il fixe pour ces deux personnages ?
Yoshizawa : Non. Le personnage principal ainsi que l'Accessoire du joueur peuvent être homme ou femme. S'il vous plait, n'hésitez pas à jouer avec les options pour personnaliser votre avatar et Accessoire, comme un ensemble, quand le jeu complet sortira.
C'est un des éléments principaux qui sépare Freedom Wars des autres titres du genre, où il est déjà très répandu pour le joueur de pouvoir personnaliser son avatar à son goût. Dans Freedom Wars, puisque c'est une paire/un couple que vous pouvez personnaliser, nous espérons que les joueurs s'amuserons en exprimant leur sens de la mode dans le jeu.
Bref si ces le cas je le prendrais si bien sur il est localiser, sinon tant pis se sera vraiment dommage, puisque je jeu m'intéresse au plus au point.
Bref et le concept du scénario et compagnie je trouve sa génial.