Dans la série des Conversations with Creators, ces enrichissantes vidéos sous forme d'entretiens avec des développeurs clés de jeux PS4, c'est Lily Bergamo qui est aujourd'hui à la barre. Cette exclusivité PS4 signée Suda51 est à la fois l'une des plus mystérieuses et des plus intrigantes annoncées à cette heure, et beaucoup attendent d'en savoir plus sur son contenu. Malheureusement, Goichi Suda n'en révèle que peu sur la nature de son projet, mais les promesses et les commentaires sur la PlayStation 4 ont de quoi tenir en haleine.
Vous retrouverez ci-après la vidéo de l'entretien avec Suda51, en japonais non sous-titré, précédé par la traduction littérale en français de ses propos.
Pour commencer, quel genre de jeu est Lily Bergamo ? Pouvez-vous nous faire un résumé ?
Lily Bergamo est un jeu d'action, dont le héros est Tae Ioroi, une femme avec un nom un peu compliqué. Certains diraient que l'action n'y est pas ordinaire. C'est de l'Extreme Action. E-x-t-r-e-m-e a-c-t-i-o-n. Et avec une Companion App de grande envergure, nous espérons défier nos propres limites.
Pourquoi prévoyez-vous de sortir Lily Bergamo sur PlayStation 4 ?
Grasshopper Manufacture fait partie de la famille GungHo maintenant, et avec ces deux entités réunies, Morishita (directeur de GungHo) a dit "faisons un jeu influencé par les saveurs inhérentes à nos deux compagnies". Et Lily Bergamo était né. De plus, c'est aussi car nous surveillons la PS4 depuis le début, et quand nous avons joué sur celle-ci, nous avons décidé de développer dessus.
Je pense que l'Extreme Action mentionné plus tôt est un mot clé pour le jeu, pouvez-vous concrètement nous dire ce que signifie ce terme ?
Définir l'Extreme Action est très compliqué... comment pourrais-je le dire... pour être honnête, je ne sais même pas (rire). En premier lieu, le système de jeu incorpore minutieusement des éléments de hack'n'slash. En bref, au sein de l'action, il y a une idée d'évolution. En accumulant de l'expérience, les données du joueur sont mises à jour de plus en plus rapidement. C'est le genre de jeu d'action que je veux faire, et le développement avance bien.
Il semble que vous espérez faire un jeu d'action génial qui dépassera tous ceux que Grasshopper Manufacture a déjà faits jusqu'ici.
C'est exact. Des jeux comme Shadow of the Damned, Lollipop Chainsaw et Killer is Dead, sur lesquels nous avons travaillé sur PS3 sont terminés, mais avec ce surplus d'action cultivé dans chacun de ces titres, nous voulions en retirer le meilleur pour le mettre dans Lily Bergamo. L'action, et plus spécialement l'action "tranchante", est notre marque de fabrique, alors nous sommes très confiants.
Le character design est dirigé par Kozaki Yuusuke, n'est-ce pas ?
Kozaki travaille avec nous depuis No More Heroes, et est comme ma famille. En tant que membre de l'équipe, il travaille avec nous sur le processus créatif. En pensant de cette manière, nous l'avons fait participer. Alors bien sûr, les dessins de Kozaki seront clairement inclus dans Lily Bergamo.
J'attends impatiemment de voir quelle forme les personnages de Kozaki prendront sur PS4. Pour poursuivre, je voulais vous parler d'un grand aspect du projet, la Companion App. Est-ce que le contenu de cette application a été concrètement établi ?
L'application compagnon est actuellement en développement pour smartphones. C'est un élément auquel nous voulons apporter le plus d'attention. Je ne peux pas donner de détails pour le moment, mais je vous prie d'attendre notre annonce.
Vous avez dit précédemment que vous insisterez sur du "online asynchrone" pour cette application...
Pour ce qui est de GungHo, les fonctionnalités en ligne sont leur force, alors leurs équipes nourrissent de nombreuses idées. Alors c'est quelque chose qui devrait vous intéresser, mais je ne peux toujours que vous demander d'attendre pour avoir des détails à ce sujet.
Sinon, comment les fonctions de la DualShock 4 seront-elles mises à contribution dans le jeu ?
Nous voulons utiliser le pavé tactile. Grasshopper est doué quand il s'agit de se servir des appareils annexes et de concevoir de nouveaux game design, alors nous voulons essayer de nombreuses choses.
Qu'en est-il du bouton Share, qui permet aux joueurs d'uploader images et autres ?
Que nous nous servions ou non de ce bouton est encore à déterminer, mais personnellement j'aimerai beaucoup utiliser cette fonction. C'est mon jeu, alors je voudrai le partager.
La PS4 a cinq mots-clés : "simple", "immédiat", "social", "intégré", et "personnalisé". Parmi ces cinq termes, lequel avez-vous particulièrement à l'esprit ?
Le plus important pour moi est "immédiat", car je pense que c'est le point sur lequel la PS4 a le plus insisté. Nous sommes un studio, alors faire des jeux intéressants et fascinants est ce sur quoi nous nous concentrons. Pour cela, nous avons besoin d'une console qui réagit "immédiatement". Quand nous faisons un jeu, cette "immédiateté" est un ingrédient qui apaise le plus notre esprit. Et il est sûr qu'à l'heure où nous développeurs, nous ressentons cette "immédiateté".
Beaucoup disent que la PS4 est une machine sur laquelle il est facile de développer, est-ce que Grasshopper ressent la même chose ?
Il est facile de développer dessus. Je ne suis pas sûr que ce soit juste de comparer, mais s'il fallait le faire avec la PS3, il est très facile de développer dessus ! C'est assurément quelque chose que tous les développeurs ressentent, je pense.
S'il est plus facile de développer sur la PS4 que sur les précédentes consoles, vous devriez être capable d'accorder plus de temps aux choses que vous voulez faire.
C'est exact, je pense que c'est pourquoi je me suis tourné vers le terme "immédiat". Être capable de se relaxer et de développer est la meilleure chose pour nous, alors c'est très excitant.
Je sur sûr que la sortie de Lily Bergamo est encore prématurée, mais où en est le processus de développement.
Le meilleur moyen pour nous de faire un jeu est d'assembler nos briques jour après jour. Aujourd'hui, l'équipe construit laborieusement Lily Bergamo, jour après jour. Nous essayons des idées intéressantes, créons des données sûres, faisons des ajustements... et usons efficacement de notre temps de travail. Alors, restez à l'écoute.
Nous attendons cela impatiemment. Pour finir, avez-vous un message pour vos fans ?
Le 22 février 2014 [NDLR : jour de la sortie de la PS4 au Japon] est un jour que j'attends personnellement beaucoup. Si je pouvais l'avoir ne serait-ce qu'un jour plus tôt... c'est un sentiment que j'ai toujours eu. Je pense qu'il y a beaucoup de joueurs qui attendent la PlayStation 4 encore plus que nous, donc pour ces joueurs, nous avons envie de travailler dur pour leur proposer Lily Bergamo au plus vite, ne serait-ce qu'un jour plus tôt. Merci de supporter Grasshopper Manufacture dans le développement de Lily Bergamo !
Mais maintenant, tellement de redondance et d'univers "décalé" mais déjà vu dans toutes ses dernières productions que pour moi ce n'en est même plus décalé. Je ne lui demande pas de foutre à nouveau ses couilles sur la table pour balancer un truc comme Flower Sun and Rain (voué à l'échec quoiqu'il arrive) mais un peu de nouveauté ne ferait pas de mal, ne serait-ce que changer de style de jeu et de délire. Parce que là je n'arrive plus à m'intéresser à un seul de ses jeux.
Et non rien avoir avec le support....
Je regrette juste son manque d'audace actuel. A l'époque, No More Heroes était couillu (encore plus vu son support). Un jeu à l'univers décalé, sadique et explosif (saupoudré de plein de défauts, certes). Mais depuis cette "révélation", Suda ne tourne plus que dans le même genre de jeu : le beat them all en se trimballant toujours les mêmes défauts et les mêmes caractéristiques. J'ai l'impression de voir les mêmes jeux avec un skin différent et c'est ça qui m'attriste. Rien à voir avec le support puisque j'ai bien aimé Shadows of The Damned également.
J'aimerais juste un retour à une plus grosse prise de risque