Quel style de jeu vous convient le plus? Les jeux cloisonné ou ouvert? Dit comme cela, peut être que la plupart répondront ouvert. Une plus grande map équivaut à une plus grande liberté et à quelques heures de jeu en plus. C'est souvent vrai.
Mais ce que certains n'arrivent peut être pas à comprendre c'est qu'un jeu plus "classique" composé de niveaux et de zone à explorer possede aussi son propre charme.
J'ai eu envie de faire ce dossier suite à ce que j'appellerai: la mésaventure Skyrim.
Ce dossier est avant tout un dossier concernant la maniere de racconter une histoire et d'y impliquer le joueur.
J'analyse en faite les moyens qu'ont les developpeurs pour nous plonger dans un univers et j'observe juste les difference notable entre une histoire racconté dans un jeu ouvert, et une histoire racconter dans un jeu cloisonné.
C'est partie!
L'experience Skyrim et le syndrome du jeu "bien trop vaste".
La saga des elders scroll n'a jamais éveillé grand chose en moi, je trouve l'univers interessant certes, mais pas assez pour passez aù delà de certains défauts trop redondant que j'avais pu constater sur Oblivion. Pourtant j'attendais Skyrim pour me faire une idée plus précises de cette univers que j'avais juger avec trop de séverité.
Selon l'adage bien connu, il n'y a que les imbéciles qui ne change pas d'avis.
Je pense que c'est vrai. Puisque je change d'avis très souvent.
L'article vers lequel je vous dirige date de décembre=> Cliquez la.
J'y livre mes impressions après 3h de jeu sur skyrim. J'en ai maintenant 60, et je pense sincèrement que le compteur restera à 60. Mon point de vue à bien changer depuis vous l'imaginez.
Voyez vous, il ya deux style de jeux.
=>Ceux où l'ont prend le joueur par la main dans des couloirs completement scriptée, ceux là sont généralement peu prise de tête, se finissent d'une traite et se revelent plus ou moins fun.
=>Puis il y a les jeux où on l'on vous propulse dans un monde completement vaste, ceux là aussi sont fun, mais requiert de votre part de la curiosité et surtout du temps, leur durée de vie étant plutot longue.
Les jeux bethesda joue plutôt dans la dernière categorie.
Dans Skyrim, pas de mise en scène sophistiqué, de jeux de scene ou autre. Dans l'univers des elders scrolls le joueur est happé par un univers entiers. Les animations sont minimaliste, les effets de style aussi.
L'ensemble est rattrappé par une direction artistique completement maitrisé, des environnements dépaysant et par des PNJ bavard qui vous confie de nombreuses missions annexe.
L'histoire principal est presque superflu.
Ce qui est important, c'est l'évolution de votre personnage, les choix que vous comptez faire, les factions que vous comptez rejoindre, les competence que vous comptez amélioré. Bref, l'important c'est le bout de chemin que fera votre avatar dans un monde potentiellement hostile et riche en péripetie.
Bethesda veut combler les joueurs en quêtes d'aventure. Nullement les joueurs avides d'action ou de grand spectacle.
Sincèrement j'étais sensible à cet démarche.
J'attendais donc de skyrim une grande liberté d'action, un vaste éventails de choix et d'interactions, un monde où je ne suis pas celui qui subit l'histoire, mais celui qui là façonne.
J'attendais un jeu qui ne soit pas constitué de couloirs completement sciptée.
Car je ne vais pas mentir, les jeux scriptée m'ont cassé les couilles.
Mais le truc,
c'est que à mon grand étonnement je me suis rendu compte que les jeux TROP ouvert, m'ont cassé les couilles aussi.
Donc?
Tu l'imagine (oui toi là! ) je me retrouve dans une situation assez inédite qui me pousse à me poser la question: Est ce qu'un jeu ouvert peut-il être aussi haletant qu'un jeu linéaire?
Je peux aussi remanier la question dans l'autre sens: Est ce qu'un jeu linéaire peut-il être aussi riche qu'un jeu ouvert?
Je ne suis pas contre les monde ouvert au contraire mais je n'ai pas trouvé que ce que je cherchais dans skyrim. Les tares techniques (bug) m'ont empêcher de plonger completement dans l'univers.
La façon d'apprehender les quêtes annexes n'est pas très libres et surtout, le systeme de jeu se révéle fort répétitf.
Exemple de quête annexe dans skyrim:
Allez d'un point A à un point B, récupéré l'objet C, l'apporter à la personne D, prévenir la personne E que D à l'objet et revenir au point A pour obtenir l'objet F, l'objet F étant votre récompense.
Les 40 premieres heures sont sympa', la narration de certaines quêtes aidant à faire passer la pillule mais le schéma citer en haut reste plus ou moins le même, la routine s'installe rapidement.
Le manque de mise en scène des quêtes peut rebuter certain joueur et j'en fais partie.
Je comprend tout à fait que le trippe de skyrim se trouve dans l'immersion, la vue a la premiere personne contribuant à l'experience de jeu et je ne critique pas cela.
Je critique peut être une trop grande liberté qui nuie un peu à la narration. On voit du pays, on parle à beaucoup de gens mais à trop vouloir en faire, on est obliger d'enlever certaines possibilité au joueurs.
La moitier des PNJ sont là pour faire jolie, il y a très peu d'interaction entre eux et les dialogues sont très dirigiste. Moi qui m'attendais à être plonger dans un jeux ou j'allais etre le maitre de moi même, j'ai était frustré.
Cela à a completement repositionner mon avis sur la question du jeu ouvert. Un monde trop grand insinue un voyage grandiose, et cela insinue aussi un travaille plus conséquent de la part des dévelloppeurs Ces derniers sont donc obliger de faire certaines consétion pour alleger cette charge de travaille titanesque.
Si le jeu avait était moins vaste, il aurait pu être encore plus dense.
Une carte plus petite ne veut pas forcément dire moins de chose à faire.
( Tout comme une grande carte ne veut assure pas forcément de folles heures de jeux ).
C'est là que j'ai compris qu'un jeu ouvert n'était pas forcement mieux lotit qu'un jeu linéaire.
Un jeu scriptée = un jeu linéaire?
=>Un jeu linéaire est pour moi un jeu constitué de niveaux qui s'enchainent. Il propose une experience éphemère mais généralement intense qui offre parfois une certaine rejouabilité.
Tout le contraire d'un open world qui met parfois plusieurs heures avants de réelement commencer.
=>Un jeu scriptée est un jeu qui a recourt à des évenements prédéfini pour plonger le joueur dans un environnement qui evolue. Dans plupart du temps l'interaction n'est pas possible avec le script.
Exemple:
J'avance sur un chemin, au loin je vois un mur qui me barre la route. J'avance à un certain point, un script s'enclanche, le mur qui me barre la route explose. Je n'ai eu aucun effet sur mon environnement, mais ce script m'a permis d'avancer.
Le script est vu à tord comme un mal qui ronge le jeux video nouvelle génération mais
évitons l'amalgame, un jeu scriptée n'est pas forcemment un jeu linéaire. Il y a des scripts dans tout nos jeux.
Vous rentrez dans une salle, la porte se referme derriere vous c'est un script.
Le script, clé de la mise en scène.
Les developpeurs de cette génération ont recours au script pour façonner la mise en scene d'un jeu, bien plus qu'avant c'est vrai.
Certains râlent mais avouons que grâce à cela, l'action n'a aucun temps morts.
Preferez vous des scripts en temps réel ou des scène video qui entrecoupe l'action?
Prenons l'exemple de cette scène d'uncharted, elle aurait pu être expeditive, elle aurait pu être non-jouable. L'effet aurait'il était le même? Alors oui, le jeu est linéaire mais il aurait pu être moins prenant sans ce genre de scene.
"Beaucoup de cinématique et peu de scene jouable"
C'est le reproche qu'on a fait à Hideo Kojima.
Les phases de gameplay sont riche dans la saga metal gear solid mais avouons que certaines cinématique sont parfois ennuyeuse, malgré le talent indéniable de mr Kojima.
Ce derniers lui aussi a eu recours à des scripts pour ne pas gâcher l'action.
Par exemple pour la course poursuite du 3eme épisode de la saga.
Ou même plus recemment pour le duel final avec Liquid Ocelot.
Le script sert parfois pour accentué l'effet d'une scène.
Dans Prince of persia: sand of time, le heros coincé tout seul dans une cité se parle à lui même, ainsi dès que vous rentrez dans une piece un script s'enclenche et le prince converse avec son esprit, il vous en apprend plus sur son histoire et vous donne son propre point de vue pendant que vous êtes en train de jouer, la mise en scène est juste "audio" dira-t-on et n'est possible que grâce au script.
Une autre production ubisoft cette fois: dans le premier opus d'assasin's creed, il n'existe pas de cinématique à proprement parlé. Elles sont pour la plupart interactive, ainsi même si aucunes action ne se passe,le joueur est constamment impliqué, plusieur angle de camera sont disponible sans toutefois qu'il y est une reel mise en scene. Tout se passe du point de vue du joueur.
Malgré ce partie pris, la découverte d'une ville ou le saut de l'ange bénificie d'une mise en spécial qui souligne l'aspect unique de la chose.
Dans AC le script sert à garder le joueur impliqué tout le long sans le couper avec une cinématique, le procédé est le même dans Skyrim.
* dans skyrim une camera exterieur est presente pour filmer quelques finish move, soulignant l'effet.
Passons donc au script telle qu'on les as vu dans les monde ouvert de Rockstar! Dans GTA IV et Red Dead redemption, le joueur est libre d'aller quasiment où il veut. La partie histoire ne s'enclanche qu'a des points bien précis à l'occasion de mission que vous donne les personnages secondaires. Vous n'avez aucune influence sur le monde que vous parcourez ( sauf à de rares occasions ) et les missions se déroule comme les developpeur l'ont prévu.
Par exemple avec la scène du casse façon Heat dans GTA IV.
Malgré qu'il s'agissent d'un monde ouvert, les mission reste aussi cloisonné qu'un jeu à niveaux.Les scripts y restent similaire.
La sensation de liberté en plus. Les cinématique y reste cependant très presente, sutout au début et à la fin d'une mission.
Certains élément de l'intrique sont cependant dévoilé en plein jeu lors des "conversations mobiles". In game, votre héros pourra converser avec un personnage présent dans sa voiture (ou diligence) tout en continuant tranquillement le chemin que vous êtes en train de lui faire effectuer.
Le script audio sert à ce que le joueur reste impliqué même en plein jeu, sans l'ennuyer avec des cinématique de parlotes.
Dans un autre registre Cage a franchis un cap et propose une mise en scène interactive constituer à 80% de cinématique scriptée avec heavy rain.
Ce n'est pas pour ça que l'incidence sur l'histoire est inexistante, le gameplay lui s'en retrouve amoindri certe, mais le joueur est constemment pris à partie.
La façon de faire de Cage en à gêner plus d'un mais en a séduit d'autre.
Le script est là, dans les moindres recoins de nos jeux.
Parfois pour le pire, comme pour le meilleur. Mais il est là dans un seul but: la mise en scène. Que ce soit dans les jeux cloisonné ou les open world, les scripts servent avant tout la narration.
J'en viens alors au point que je veux soulever: la narration dans les jeux Ouverts.
La narration dans les jeux ouvert est-elle moins efficace que dans un jeu cloisonné?
Un jeu cloisonné à une rigueur dans sa narration. L'aventure est plus "controllé". Controllé par les develloppeurs au detriment de la liberté du joueur.
On observe l'effet inverse dans un jeu ouvert, la narration est moins dense mais la sensation de liberté et de choix est plus vaste.
Il y a plusieurs façon de raconter une histoire dans un jeu ouvert.
1) La façon Bethesda
Les jeux bethesda sont les plus "audacieux", l'aventure peut se commencer sur n'importe quelle point de la map, le héros peut rejoindre la faction qu'il veut: pas de vrai méchant" ni de vrai "gentil", le monde se veut complexe et riche.
La narration n'en ai pas vraiment une, vous êtes juste un aventurier qui rôde en quête de chose à faire.
Comme le dit l'apparté en debut de dossier: la mise en scene est très reduite, les personnages comportent peu d'animation et la vue FPS est le seul point de vue disponible dans l'aventure.
On aime on aime pas. Cette façon de faire est à double tranchant, si le joueur aime qu'il y est un fil rouge dans la narration il décrochera assez vite, mais si il a la patience de déceler les subtilité caché du monde qu'il parcourt, alors ce sera pour lui une experience inoubliable.
2) La façon Rockstar
Nombreux ont été les jeux à copier cette recette! On a une map assez conséquente où le joueur est libre d'aller ou il veut. MAIS!
Il ne peut intergir avec rien du tout qui concerne l'histoire sauf si il active un script de début de mission.
Entre chaque "stage", le joueur est libre d'aller ou bon lui semble mais si il veut faire avancer le shmilblick, il doit activer les missions.
Certaine fois il peut les faire dans l'ordre qu'il veut, mais la finalité reste la même. Pour raconter une histoire, cette technique est interessante. Le joueur se pense libre car il peut déambuler dans une grande carte, mais si il ne fait aucune des missions imposé, le réçit n'avançera pas d'un poil. On a donc une liberté "illusoire" qui sert un récit souvent bien controllé, cette façon de faire peut être frustrante si en dehors des missions principal il n'y a pas de quêtes annexes car en dehors des personnages principaux, l'interaction avec les passants est reduite ( à part si vous voulez juste les tuer. ).
3) La façon Japonaise (ou RPG ).
C'est un peu different dans les jeux de rôles ou dans des jeux du style Zelda: le monde est vaste mais au début vous n'avez pas toutes les competences requises pour le traverser de long en large.
Le monde ne devient ouvert qu'au fur et à mesure que votre héros ou votre équipe s'ameliore, il peut s'agir de competence ou alors d'items que vous débloquer au fur à mesure des missions. ( Le boomerang dans Zelda, La Technique spéciale "coupe" dans pokémon ).
Grâce à des script on impose des limites au joueur et le vaste monde ne devient accessible que vers la fin du jeu. L'aventure prend donc généralement une tout autre tournure vers la moitier du recit car des zone imossible à explorer au début deviennent subitement des zones clé. Cette méthode est plutôt sympathique car elle récompense souvent le joueur. Les zones ne sont generalement pas vaste mais dense. Les quêtes annexes y sont légions. La force de cette technique c'est que la carte est ciselé, ainsi le joueur est obliger de rester longtemps dans une zone pour y resoudre un des problemes, probleme qui lui permettra de débloquer une autre zone. Ce ne sera que vers les 3/4 du jeu, que le joueur aura acces à la totalité de la carte.
4) La façon "Alcatraz"
Curieuse appelation hein! La façon alcatraz, c'est quand les developpeurs assument le fait de cloisonner le joueur dans une seule et unique zone où il est possible de faire tout et n'importe quoi, y compris suivre la trame principale. Les fers de lance de cette façon de faire sont pour moi les Batman de Rocksteady et les Dead Rising. Le scénario vous apprend que vous ne pouvez fuir nulle part, le jeu se passe donc dans une seul et unique zone que vous devez explorer pour en découvrir les secrets. Des missions sont parsemées un peu partout, il y a souvent pas mal de quêtes annexes à effectuer, quêtes annexes qui corroborent le recit. La carte est souvent pas bien grande mais les quêtes y sont dense et plaisante. On ne peut pas parler de monde ouvert, ni de monde completement cloisonné. C'est un audacieux mix des deux.
Le réçit en fait parfois les frais. Parfois faire des quêtes annexes entre deux missions principal casse un peu le rythme, mais la méthode reste une bonne alternative pour racconter une histoire et procurer au joueur une certaine liberté.
Grâce aux méthodes énnoncé plus hauts, les developpeurs ont reussi à racconter des histoires à la force indéniable qui n'aurait pas eu la même saveur dans un monde fermé.
Un open world est plux complexe et plus riche qu'un jeu cloisonné, cela dit je comprendrai qu'on n'adhere pas à cette maniere de racconter un réçit ( comme moi avec la façon Bethesda. )
D'où la question finale de ce débat!
Pour racconter une histoire, preferez vous un jeu ouvert ou un jeu cloisonné?
Pour ma part, c'est kiff kiff, ça depend de l'histoire raconté. Mais je prend plus de plaisir à suivre une histoire sans aucun temps morts dans des endroits qui s'enchainent plutôt que dans de vaste endroits.
Mes jeux préférés sont le premier "God of War" et "Prince of persia: les sables du temps".
Cela dit j'ai beaucoup apprecié la saga "Mass effect" et "Red dead redemption". Preuve qu'avec de bon développeurs, même dans un jeu ouvert, le récit peut être prenant et haletant.
Et vous?
Cloisonné, sauf pour Red Dead Redemption ou ça marche a merveille. Globalement le probleme d'un open world pour moi c'est d'être incapable de proposer une narration immersive, coherente.
Ma préférence les jeux à la zelda ou le mondre s'ouvre au fur et a mesure, uniquement si on ne doit pas revenir 4 fois dans la même zone pour faire le jeu, à l'image de zelda 3 sur snes et pas zelda skyward sur wii. Après ca dépend des jeux, j'ai bien aimé midtown madness pour le cote ouvert, mais pas du tout burnout pour son côté ouvert. J'ai adoré skate pour son côté open world, mais j'aime aussi tony hawk pour son cote fermé
moi c'est zelda link's awakening, soul reaver, GTA 3, GTA 4, Red dead Redemption, Skyrim(150H et 1/3 de la quête principale finie), Darsiders 1 et 2.
En fait mon préféré c'est le modéle soul reaver qui a son dérivé dans la série darksiders. Le monde est en fait constitué de tout un tas de mini-mondes reliés les uns aux autres par des couloirs à un hub central. Ca permet un niveau de graphisme,script et gameplay beaucoup mieux maîtrisé que dans un open world. Aprés, ce n'est pas tout le monde qui aime le style "metroid" qu'il soit 2D ou 3D
Je suis entrain de jouer à deux jeux rockstar, Max Payne et Red dead redemption.
L'un je l'ai torché en deux jours, l'autre je l'ai pas encore fini.
Je prends mon pied à galoper dans le monde de red dead redemption mais je sature très rapidement avec les longues distances, le jeu étant vraiment bon il y a toujours quoi faire et je réussi jamais en une partie à continuer la trame principale(quand je me décide à aller vers un point A principal je me retrouve embarqué ds autre chose en chemin).
Mais max payne a une narration tellement puissante, un gameplay tellement solide et carré et une difficulté vraiment bien trouvé qu"on ne peut que accrocher. Les scriptes sont magiques dans ce jeu.
J'ai une préférence pour les jeux qui me donnent une illusion de liberté mais qui reste restreinte. Je peux en voir le bord. A la manière d'un Assassin's creed. Si je décide d'aller faire un tour à Damas au lieu d'aller assassiner Guillaume de Montferrat à Acre je le peux. Je ne le fais pas forcément mais la possibilité m'est donné. Après tout comme toi, si ce n'est bien plus je ne suis pas fan des énormes espaces ouverts. Ce n'est pas un mal pour moi mais ça demande énormément de temps et d'être fan. Comme je ne le suis pas , je ne m'y risque pas.
Cloisonné !
le gameplay des jeux "open world" (excepté rare exception) finit par se diluer rapidement dans la grandeur de maps souvent inintéressantes le tout nuisant au leveldesign
Je pense que les deux sont importants mais personnellement je préfère être cloisonné sans que cela soit excessif comme dans un FFXIII par exemple. Je m'explique:
Je me suis acheté Oblivion à l'époque vu que tout le monde en parlait et disait que la liberté était incroyable... Le résultat et que j'y ai joué quelques heures avant d'abandonner. Pourquoi? Parce que la quête principale se finit en quelques minutes et que les devs comptent sur le fait que nous passions notre temps à faire les quêtes secondaires pour justifier une durée de vie énorme.
Alors bon ok ce n'est pas un mal... Mais dans ce cas, autant jouer à un JRPG qui va me faire pleurer comme un gamin pour 40 heure de jeu solo et quelques heures en plus de quêtes annexes.
Mon problème avec les jeux ouverts c'est que les devs promettent monts et merveilles pour qu'au final on se retrouve cloisonné (ironie du sort) par la narration (Elder Scroll) ou le gameplay (GTA et compagnie). Au contraire, je reprend l'exemple du JRPG que j'essaye en me disant: "Bon allez essayons celui-là, on m'a dit qu'il était pas mal" pour qu'au final je me prenne une claque car je me serai complètement impliqué dans l'univers certes complètement scripté mais bien remplit, bien raconté et avec un système de combat qui ne se trouvera lassant que vers la fin du jeu.
Voilà maintenant je ne crache pas sur les univers ouverts, je peux tout à fait comprendre que l'on puisse adorer se perdre dans Skyrim, c'est juste que perso je n'accroche pas.
Que ME est ouvert, pour moi ME sont des jeux faussement ouverts....surtout le 1 à vrai dire, le 2 et le 3 sont plus honnêtes mais le 1 est faussement libre; ou plutot t'es libre de ne rien fair
Par contre je sais pas où t'as vu que ME est ?
le plaisir de découvrir un univers et de jouer dedans avec ses potes comme dans Red Dead c'est assez énorme.
En fait mon préféré c'est le modéle soul reaver qui a son dérivé dans la série darksiders. Le monde est en fait constitué de tout un tas de mini-mondes reliés les uns aux autres par des couloirs à un hub central. Ca permet un niveau de graphisme,script et gameplay beaucoup mieux maîtrisé que dans un open world. Aprés, ce n'est pas tout le monde qui aime le style "metroid" qu'il soit 2D ou 3D
L'un je l'ai torché en deux jours, l'autre je l'ai pas encore fini.
Je prends mon pied à galoper dans le monde de red dead redemption mais je sature très rapidement avec les longues distances, le jeu étant vraiment bon il y a toujours quoi faire et je réussi jamais en une partie à continuer la trame principale(quand je me décide à aller vers un point A principal je me retrouve embarqué ds autre chose en chemin).
Mais max payne a une narration tellement puissante, un gameplay tellement solide et carré et une difficulté vraiment bien trouvé qu"on ne peut que accrocher. Les scriptes sont magiques dans ce jeu.
ROCKSTAR ce sont des génies.
plus sérieusement j'aime le jeu vidéo donc peut importe même si j'ai une preference pour l'open world
le gameplay des jeux "open world" (excepté rare exception) finit par se diluer rapidement dans la grandeur de maps souvent inintéressantes le tout nuisant au leveldesign
Je me suis acheté Oblivion à l'époque vu que tout le monde en parlait et disait que la liberté était incroyable... Le résultat et que j'y ai joué quelques heures avant d'abandonner. Pourquoi? Parce que la quête principale se finit en quelques minutes et que les devs comptent sur le fait que nous passions notre temps à faire les quêtes secondaires pour justifier une durée de vie énorme.
Alors bon ok ce n'est pas un mal... Mais dans ce cas, autant jouer à un JRPG qui va me faire pleurer comme un gamin pour 40 heure de jeu solo et quelques heures en plus de quêtes annexes.
Mon problème avec les jeux ouverts c'est que les devs promettent monts et merveilles pour qu'au final on se retrouve cloisonné (ironie du sort) par la narration (Elder Scroll) ou le gameplay (GTA et compagnie). Au contraire, je reprend l'exemple du JRPG que j'essaye en me disant: "Bon allez essayons celui-là, on m'a dit qu'il était pas mal" pour qu'au final je me prenne une claque car je me serai complètement impliqué dans l'univers certes complètement scripté mais bien remplit, bien raconté et avec un système de combat qui ne se trouvera lassant que vers la fin du jeu.
Voilà maintenant je ne crache pas sur les univers ouverts, je peux tout à fait comprendre que l'on puisse adorer se perdre dans Skyrim, c'est juste que perso je n'accroche pas.
Que ME est ouvert, pour moi ME sont des jeux faussement ouverts....surtout le 1 à vrai dire, le 2 et le 3 sont plus honnêtes mais le 1 est faussement libre; ou plutot t'es libre de ne rien fair