Quel style de jeu vous convient le plus? Les jeux cloisonné ou ouvert? Dit comme cela, peut être que la plupart répondront ouvert. Une plus grande map équivaut à une plus grande liberté et à quelques heures de jeu en plus. C'est souvent vrai.
Mais ce que certains n'arrivent peut être pas à comprendre c'est qu'un jeu plus "classique" composé de niveaux et de zone à explorer possede aussi son propre charme.
J'ai eu envie de faire ce dossier suite à ce que j'appellerai: la mésaventure Skyrim.
Ce dossier est avant tout un dossier concernant la maniere de racconter une histoire et d'y impliquer le joueur.
J'analyse en faite les moyens qu'ont les developpeurs pour nous plonger dans un univers et j'observe juste les difference notable entre une histoire racconté dans un jeu ouvert, et une histoire racconter dans un jeu cloisonné.
C'est partie!
L'experience Skyrim et le syndrome du jeu "bien trop vaste".
La saga des elders scroll n'a jamais éveillé grand chose en moi, je trouve l'univers interessant certes, mais pas assez pour passez aù delà de certains défauts trop redondant que j'avais pu constater sur Oblivion. Pourtant j'attendais Skyrim pour me faire une idée plus précises de cette univers que j'avais juger avec trop de séverité.
Selon l'adage bien connu, il n'y a que les imbéciles qui ne change pas d'avis.
Je pense que c'est vrai. Puisque je change d'avis très souvent.
L'article vers lequel je vous dirige date de décembre=> Cliquez la.
J'y livre mes impressions après 3h de jeu sur skyrim. J'en ai maintenant 60, et je pense sincèrement que le compteur restera à 60. Mon point de vue à bien changer depuis vous l'imaginez.
Voyez vous, il ya deux style de jeux.
=>Ceux où l'ont prend le joueur par la main dans des couloirs completement scriptée, ceux là sont généralement peu prise de tête, se finissent d'une traite et se revelent plus ou moins fun.
=>Puis il y a les jeux où on l'on vous propulse dans un monde completement vaste, ceux là aussi sont fun, mais requiert de votre part de la curiosité et surtout du temps, leur durée de vie étant plutot longue.
Les jeux bethesda joue plutôt dans la dernière categorie.
Dans Skyrim, pas de mise en scène sophistiqué, de jeux de scene ou autre. Dans l'univers des elders scrolls le joueur est happé par un univers entiers. Les animations sont minimaliste, les effets de style aussi.
L'ensemble est rattrappé par une direction artistique completement maitrisé, des environnements dépaysant et par des PNJ bavard qui vous confie de nombreuses missions annexe.
L'histoire principal est presque superflu.
Ce qui est important, c'est l'évolution de votre personnage, les choix que vous comptez faire, les factions que vous comptez rejoindre, les competence que vous comptez amélioré. Bref, l'important c'est le bout de chemin que fera votre avatar dans un monde potentiellement hostile et riche en péripetie.
Bethesda veut combler les joueurs en quêtes d'aventure. Nullement les joueurs avides d'action ou de grand spectacle.
Sincèrement j'étais sensible à cet démarche.
J'attendais donc de skyrim une grande liberté d'action, un vaste éventails de choix et d'interactions, un monde où je ne suis pas celui qui subit l'histoire, mais celui qui là façonne.
J'attendais un jeu qui ne soit pas constitué de couloirs completement sciptée.
Car je ne vais pas mentir, les jeux scriptée m'ont cassé les couilles.
Mais le truc,
c'est que à mon grand étonnement je me suis rendu compte que les jeux TROP ouvert, m'ont cassé les couilles aussi.
Donc?
Tu l'imagine (oui toi là! ) je me retrouve dans une situation assez inédite qui me pousse à me poser la question: Est ce qu'un jeu ouvert peut-il être aussi haletant qu'un jeu linéaire?
Je peux aussi remanier la question dans l'autre sens: Est ce qu'un jeu linéaire peut-il être aussi riche qu'un jeu ouvert?
Je ne suis pas contre les monde ouvert au contraire mais je n'ai pas trouvé que ce que je cherchais dans skyrim. Les tares techniques (bug) m'ont empêcher de plonger completement dans l'univers.
La façon d'apprehender les quêtes annexes n'est pas très libres et surtout, le systeme de jeu se révéle fort répétitf.
Exemple de quête annexe dans skyrim:
Allez d'un point A à un point B, récupéré l'objet C, l'apporter à la personne D, prévenir la personne E que D à l'objet et revenir au point A pour obtenir l'objet F, l'objet F étant votre récompense.
Les 40 premieres heures sont sympa', la narration de certaines quêtes aidant à faire passer la pillule mais le schéma citer en haut reste plus ou moins le même, la routine s'installe rapidement.
Le manque de mise en scène des quêtes peut rebuter certain joueur et j'en fais partie.
Je comprend tout à fait que le trippe de skyrim se trouve dans l'immersion, la vue a la premiere personne contribuant à l'experience de jeu et je ne critique pas cela.
Je critique peut être une trop grande liberté qui nuie un peu à la narration. On voit du pays, on parle à beaucoup de gens mais à trop vouloir en faire, on est obliger d'enlever certaines possibilité au joueurs.
La moitier des PNJ sont là pour faire jolie, il y a très peu d'interaction entre eux et les dialogues sont très dirigiste. Moi qui m'attendais à être plonger dans un jeux ou j'allais etre le maitre de moi même, j'ai était frustré.
Cela à a completement repositionner mon avis sur la question du jeu ouvert. Un monde trop grand insinue un voyage grandiose, et cela insinue aussi un travaille plus conséquent de la part des dévelloppeurs Ces derniers sont donc obliger de faire certaines consétion pour alleger cette charge de travaille titanesque.
Si le jeu avait était moins vaste, il aurait pu être encore plus dense.
Une carte plus petite ne veut pas forcément dire moins de chose à faire.
( Tout comme une grande carte ne veut assure pas forcément de folles heures de jeux ).
C'est là que j'ai compris qu'un jeu ouvert n'était pas forcement mieux lotit qu'un jeu linéaire.
Un jeu scriptée = un jeu linéaire?
=>Un jeu linéaire est pour moi un jeu constitué de niveaux qui s'enchainent. Il propose une experience éphemère mais généralement intense qui offre parfois une certaine rejouabilité.
Tout le contraire d'un open world qui met parfois plusieurs heures avants de réelement commencer.
=>Un jeu scriptée est un jeu qui a recourt à des évenements prédéfini pour plonger le joueur dans un environnement qui evolue. Dans plupart du temps l'interaction n'est pas possible avec le script.
Exemple:
J'avance sur un chemin, au loin je vois un mur qui me barre la route. J'avance à un certain point, un script s'enclanche, le mur qui me barre la route explose. Je n'ai eu aucun effet sur mon environnement, mais ce script m'a permis d'avancer.
Le script est vu à tord comme un mal qui ronge le jeux video nouvelle génération mais
évitons l'amalgame, un jeu scriptée n'est pas forcemment un jeu linéaire. Il y a des scripts dans tout nos jeux.
Vous rentrez dans une salle, la porte se referme derriere vous c'est un script.
Le script, clé de la mise en scène.
Les developpeurs de cette génération ont recours au script pour façonner la mise en scene d'un jeu, bien plus qu'avant c'est vrai.
Certains râlent mais avouons que grâce à cela, l'action n'a aucun temps morts.
Preferez vous des scripts en temps réel ou des scène video qui entrecoupe l'action?
Prenons l'exemple de cette scène d'uncharted, elle aurait pu être expeditive, elle aurait pu être non-jouable. L'effet aurait'il était le même? Alors oui, le jeu est linéaire mais il aurait pu être moins prenant sans ce genre de scene.
"Beaucoup de cinématique et peu de scene jouable"
C'est le reproche qu'on a fait à Hideo Kojima.
Les phases de gameplay sont riche dans la saga metal gear solid mais avouons que certaines cinématique sont parfois ennuyeuse, malgré le talent indéniable de mr Kojima.
Ce derniers lui aussi a eu recours à des scripts pour ne pas gâcher l'action.
Par exemple pour la course poursuite du 3eme épisode de la saga.
Ou même plus recemment pour le duel final avec Liquid Ocelot.
Le script sert parfois pour accentué l'effet d'une scène.
Dans Prince of persia: sand of time, le heros coincé tout seul dans une cité se parle à lui même, ainsi dès que vous rentrez dans une piece un script s'enclenche et le prince converse avec son esprit, il vous en apprend plus sur son histoire et vous donne son propre point de vue pendant que vous êtes en train de jouer, la mise en scène est juste "audio" dira-t-on et n'est possible que grâce au script.
Une autre production ubisoft cette fois: dans le premier opus d'assasin's creed, il n'existe pas de cinématique à proprement parlé. Elles sont pour la plupart interactive, ainsi même si aucunes action ne se passe,le joueur est constamment impliqué, plusieur angle de camera sont disponible sans toutefois qu'il y est une reel mise en scene. Tout se passe du point de vue du joueur.
Malgré ce partie pris, la découverte d'une ville ou le saut de l'ange bénificie d'une mise en spécial qui souligne l'aspect unique de la chose.
Dans AC le script sert à garder le joueur impliqué tout le long sans le couper avec une cinématique, le procédé est le même dans Skyrim.
* dans skyrim une camera exterieur est presente pour filmer quelques finish move, soulignant l'effet.
Passons donc au script telle qu'on les as vu dans les monde ouvert de Rockstar! Dans GTA IV et Red Dead redemption, le joueur est libre d'aller quasiment où il veut. La partie histoire ne s'enclanche qu'a des points bien précis à l'occasion de mission que vous donne les personnages secondaires. Vous n'avez aucune influence sur le monde que vous parcourez ( sauf à de rares occasions ) et les missions se déroule comme les developpeur l'ont prévu.
Par exemple avec la scène du casse façon Heat dans GTA IV.
Malgré qu'il s'agissent d'un monde ouvert, les mission reste aussi cloisonné qu'un jeu à niveaux.Les scripts y restent similaire.
La sensation de liberté en plus. Les cinématique y reste cependant très presente, sutout au début et à la fin d'une mission.
Certains élément de l'intrique sont cependant dévoilé en plein jeu lors des "conversations mobiles". In game, votre héros pourra converser avec un personnage présent dans sa voiture (ou diligence) tout en continuant tranquillement le chemin que vous êtes en train de lui faire effectuer.
Le script audio sert à ce que le joueur reste impliqué même en plein jeu, sans l'ennuyer avec des cinématique de parlotes.
Dans un autre registre Cage a franchis un cap et propose une mise en scène interactive constituer à 80% de cinématique scriptée avec heavy rain.
Ce n'est pas pour ça que l'incidence sur l'histoire est inexistante, le gameplay lui s'en retrouve amoindri certe, mais le joueur est constemment pris à partie.
La façon de faire de Cage en à gêner plus d'un mais en a séduit d'autre.
Le script est là, dans les moindres recoins de nos jeux.
Parfois pour le pire, comme pour le meilleur. Mais il est là dans un seul but: la mise en scène. Que ce soit dans les jeux cloisonné ou les open world, les scripts servent avant tout la narration.
J'en viens alors au point que je veux soulever: la narration dans les jeux Ouverts.
La narration dans les jeux ouvert est-elle moins efficace que dans un jeu cloisonné?
Un jeu cloisonné à une rigueur dans sa narration. L'aventure est plus "controllé". Controllé par les develloppeurs au detriment de la liberté du joueur.
On observe l'effet inverse dans un jeu ouvert, la narration est moins dense mais la sensation de liberté et de choix est plus vaste.
Il y a plusieurs façon de raconter une histoire dans un jeu ouvert.
1) La façon Bethesda
Les jeux bethesda sont les plus "audacieux", l'aventure peut se commencer sur n'importe quelle point de la map, le héros peut rejoindre la faction qu'il veut: pas de vrai méchant" ni de vrai "gentil", le monde se veut complexe et riche.
La narration n'en ai pas vraiment une, vous êtes juste un aventurier qui rôde en quête de chose à faire.
Comme le dit l'apparté en debut de dossier: la mise en scene est très reduite, les personnages comportent peu d'animation et la vue FPS est le seul point de vue disponible dans l'aventure.
On aime on aime pas. Cette façon de faire est à double tranchant, si le joueur aime qu'il y est un fil rouge dans la narration il décrochera assez vite, mais si il a la patience de déceler les subtilité caché du monde qu'il parcourt, alors ce sera pour lui une experience inoubliable.
2) La façon Rockstar
Nombreux ont été les jeux à copier cette recette! On a une map assez conséquente où le joueur est libre d'aller ou il veut. MAIS!
Il ne peut intergir avec rien du tout qui concerne l'histoire sauf si il active un script de début de mission.
Entre chaque "stage", le joueur est libre d'aller ou bon lui semble mais si il veut faire avancer le shmilblick, il doit activer les missions.
Certaine fois il peut les faire dans l'ordre qu'il veut, mais la finalité reste la même. Pour raconter une histoire, cette technique est interessante. Le joueur se pense libre car il peut déambuler dans une grande carte, mais si il ne fait aucune des missions imposé, le réçit n'avançera pas d'un poil. On a donc une liberté "illusoire" qui sert un récit souvent bien controllé, cette façon de faire peut être frustrante si en dehors des missions principal il n'y a pas de quêtes annexes car en dehors des personnages principaux, l'interaction avec les passants est reduite ( à part si vous voulez juste les tuer. ).
3) La façon Japonaise (ou RPG ).
C'est un peu different dans les jeux de rôles ou dans des jeux du style Zelda: le monde est vaste mais au début vous n'avez pas toutes les competences requises pour le traverser de long en large.
Le monde ne devient ouvert qu'au fur et à mesure que votre héros ou votre équipe s'ameliore, il peut s'agir de competence ou alors d'items que vous débloquer au fur à mesure des missions. ( Le boomerang dans Zelda, La Technique spéciale "coupe" dans pokémon ).
Grâce à des script on impose des limites au joueur et le vaste monde ne devient accessible que vers la fin du jeu. L'aventure prend donc généralement une tout autre tournure vers la moitier du recit car des zone imossible à explorer au début deviennent subitement des zones clé. Cette méthode est plutôt sympathique car elle récompense souvent le joueur. Les zones ne sont generalement pas vaste mais dense. Les quêtes annexes y sont légions. La force de cette technique c'est que la carte est ciselé, ainsi le joueur est obliger de rester longtemps dans une zone pour y resoudre un des problemes, probleme qui lui permettra de débloquer une autre zone. Ce ne sera que vers les 3/4 du jeu, que le joueur aura acces à la totalité de la carte.
4) La façon "Alcatraz"
Curieuse appelation hein! La façon alcatraz, c'est quand les developpeurs assument le fait de cloisonner le joueur dans une seule et unique zone où il est possible de faire tout et n'importe quoi, y compris suivre la trame principale. Les fers de lance de cette façon de faire sont pour moi les Batman de Rocksteady et les Dead Rising. Le scénario vous apprend que vous ne pouvez fuir nulle part, le jeu se passe donc dans une seul et unique zone que vous devez explorer pour en découvrir les secrets. Des missions sont parsemées un peu partout, il y a souvent pas mal de quêtes annexes à effectuer, quêtes annexes qui corroborent le recit. La carte est souvent pas bien grande mais les quêtes y sont dense et plaisante. On ne peut pas parler de monde ouvert, ni de monde completement cloisonné. C'est un audacieux mix des deux.
Le réçit en fait parfois les frais. Parfois faire des quêtes annexes entre deux missions principal casse un peu le rythme, mais la méthode reste une bonne alternative pour racconter une histoire et procurer au joueur une certaine liberté.
Grâce aux méthodes énnoncé plus hauts, les developpeurs ont reussi à racconter des histoires à la force indéniable qui n'aurait pas eu la même saveur dans un monde fermé.
Un open world est plux complexe et plus riche qu'un jeu cloisonné, cela dit je comprendrai qu'on n'adhere pas à cette maniere de racconter un réçit ( comme moi avec la façon Bethesda. )
D'où la question finale de ce débat!
Pour racconter une histoire, preferez vous un jeu ouvert ou un jeu cloisonné?
Pour ma part, c'est kiff kiff, ça depend de l'histoire raconté. Mais je prend plus de plaisir à suivre une histoire sans aucun temps morts dans des endroits qui s'enchainent plutôt que dans de vaste endroits.
Mes jeux préférés sont le premier "God of War" et "Prince of persia: les sables du temps".
Cela dit j'ai beaucoup apprecié la saga "Mass effect" et "Red dead redemption". Preuve qu'avec de bon développeurs, même dans un jeu ouvert, le récit peut être prenant et haletant.
Et vous?
Il fut un temps ou citer le nom de "CAPCOM" provoquait des spasmes chez les plus passionné d'entre nous. Malgré ce que les détracteurs disent, cette entreprise fait partie de la dream Team des développeurs, sans la firme susnommé, nous serions passé à coté de bien belle licence.
Même si CAPCOM se coltine quelques tares au niveau de sa politique ( je pense notamment à sa manière de proposer des DLC ), ce n'est pas le point que je veux soulever aujourd'hui.
Non aujourd'hui je veux bien parler de sa politique d'occidentalisation.
Balayons un peu l'histoire de CAPCOM jusqu'à maintenant pour comprendre mon propos...
CAPCOM, la plus occidental des firmes Nippones.
Avant toute chose, je ne dis pas que CAPCOM n'a jamais eu d'identité ( jetez moi des cailloux si j'ose le dire). Au contraire je trouve que la firme a su réaliser un savant mélange entre gros spectacle façon jeux occidental tout en gardant des idée de gameplay typique des nippons.
Grâce à STREET FIGHTER en 1987, CAPCOM connu la consécration, le jeu fut édité un peu partout dans le monde et la firme devint un créateur très demandé chez les constructeurs.
Le public occidental fut séduit tout de suite. De nombreuse licence ont était édité chez nous comme MEGAMAN, GHOST 'N 'GOBLINS ou BIONIC COMMANDO.
En 1995, CAPCOM produit un cross over qui mélange Street figter et l'univers Marvel. Outre le fait de toucher encore un plus large publique, CAPCOM prouve qu'elle n'est pas qu'une entreprise Nippone pour les nippon.
Non.
Elle a su prouver qu'elle était une firme mêlant une approche et un gameplay typiquement japonais aux influence bien occidentales, se forgeant ainsi une solide réputation mondiale.
La classe ou pas franchement?!
En 1996, lorsque le premier Resident Evil sort, le constat prend tout son sens.
Le jeu séduit tout de suite.
Les caméra, fixe, instaure une mise en scène des plus hollywoodienne. Les noms des personnages, le contexte et le développement sonnent étrangement américain.
RE mélange une rigueur et un gameplay un brin rigide qui plonge le joueur dans le même état de stress qu'un protagoniste d'Alien, ou d'un film de Romero.
Ce hall m'a foutu les morts durant ma jeunesse. Plus jamais j'y retourne.
L'influence est là, mais l'approche est propre à CAPCOM.
Le jeu se vend mondialement et aide CAPCOM à passé à l'étape supérieure.
CAPCOM, les constructeurs, et les hits.
Sur sa lancée, CAPCOM produira d'autre jeux, peut être un peu moins occidentaux dans l'aspect mais qui seront quand même édité dans nos contrée, la réputation de la firme n'étant plus à faire ici bas.
De 1995 à 2005, CAPCOM va donner des suites à ces plus juteuses licence, créer de nouvelles IP et produire de nombreuse réédition de jeu de l'ère NES.
~>RESIDENT EVIL aura de nombreuse suite jusqu'à la consécration du 4eme épisode qui renouvellera la licence ( en mauvais ou en bien, chacun son opinion). La saga s'étale sur Playstation 1 et 2, PC, Dreamcast (code Veronica) et même Gamecube.
~>DINO CRISIS, Mikami reprend les bases de RE dans un contexte rappelant Jurassik Park. Le jeu est moins populaire que RE mais participe tout de même à la légende, il aura 2 autres suites. Playstation, PC et Dreamcast.
~>DEVIL MAY CRY, une autre production de Shinji Mikami va connaitre un franc succès contribuant à un renouveau du genre du Beat'm'all. Exclusif Playstation.
~>ONIMUSHA, initialement prévu pour être un survival horror ( tout comme DMC d'ailleurs ) onimusha va lui aussi marqué un tournant dans le genre du Beat'm'all. A noter que le 3eme épisode a comme guest Jean Reno. Même dans un contexte purement Nippon, Capcom ne peut s'empêcher de placer quelques clin d'oeil qui flatte les occidentaux.
Il y aura 3 autres suite à cette épisode, Playstation, Xbox et PC.
~>MONSTER HUNTER, ACE ATTORNEY, sont des sagas qui ont connu un succès d'estime chez nous et qui commence peu à peu à émerger, elles ont mis du temps ici mais il s'agit au Japon de 2 gros phénomènes. VIEWTIFUL JOE aussi jouit d'une certaine communauté.
Niveau occidental on est loin, mais c'était une très bonne époque. Viewtiful Joe rules.
Pour résumer, la génération précédente aura vraiment était une période riche pour CAPCOM qui a pu se constituer des licences fortes qui fédère encore aujourd'hui beaucoup de fans.
Malheureusement, et c'est le thème de l'axe suivant, le passage à la nouvelle génération aura été en dent de scie.
Magnéto Jean-Charles!.
CAPCOM et la nouvelle génération.
On le sait plus que jamais, le jeux video est devenu une industrie couteuse. Il faut beaucoup d'argent pour faire un jeu, du coup l'échec est peu (ou pas) admis. Ainsi, les développeurs prennent beaucoup moins de risque et préfèrent miser sur ce qui marche.
Or, maintenant, ce qui marche c'est l'action, la nervosité et aussi l'assistanat. CAPCOM est l'un des rares producteurs Japonais à s'être adapter au marché pour subsister.
Qu'on respecte ou pas; on ne peut pas nier que CAPCOM à beaucoup produit par rapport à SQUARE ENIX ou KONAMI.
Mais s'adapter a un prix: la perte des fans.
Il y a eu de bonnes surprises venant de CAPCOM mais aussi des mauvaises...
Parmis les bonnes, notons DEAD RISING!
Tout bon fan de Romero à espérer au moins une fois un jeu tel que ce dernier. Il s'agit d'un des jeux de la génération actuel pour moi.
Ensuite avec un engouement un peu moindre je pourrai aussi vous parler de LOST PLANET et DRAGON'S DOGMA, de nouvelle IP qui bien qu'ayant quelques tare propose chacune une aventure intense.
A noter que ces 3 IP, trimballe des chara' Design très occidental et des histoire susceptible de plaire au plus lambda des joueurs de notre secteur. CAPCOM marque en effet une différence avec la génération précédente, la firme à même tenter de faire revivre une vieille licence qui n'avait presque plus rien de Nippon dans l'aspect... BIONIC COMMANDO.
"Serieux mon design était si horrible que ça? C'est quoi c'est le jeu en lui même? Mais merde laissez moi une autre chance quoi..."
Bon là, gros bide, peut être la tentative de trop. je n'ai pas jouer à Bionic Commando mais il a était plutôt bien accueilli par ceux qu'il y ont jouer. Mais j'aimerai vraiment savoir ce qu'en a penser le marché asiatique.
Fin de l'aparté.
Revenons à RESIDENT EVIL, le cinquième étant le mal aimé de la saga, trop d'action, pas assez de peur dixit les fans. Le sixième allant aussi dans ce sens, tout comme l'opus 3DS. En faite CAPCOM n'oublie pas ses fans ( niveau fan service, c'est même les meilleurs ) mais il pense a un publique plus lambda pour l'amour de l'or.
D'où la profusion de DLC dans leurs jeux et leur politique contre l'occasion.
Alors oui, le CAPCOM de cette génération n'a plus grand chose à voir avec celui de la précédente, pour moi il est en pleine mutation. Une mutation qui vise à séduire le publique occidentaux au détriment du public asiatique. Ou alors tout simplement, le marché asiatique s'occidentalise.
Quoi qu'il en soit, cette mutation atteint sa forme final, vous expliquez pourquoi sera mon dernier axe.
"Et ouais le commando Bionique, c'qui manquait dans ton jeu, c'était des zombies. Bouffon va. "
CAPCOM et l'avenir.
CAPCOM n'essaie pas d'être occidental. Elle l'est devenu.
La production du nouveau DEVIL MAY CRY comme chacun sais a était confié aux équipe de Ninja Theory. Au grand désarroi des fans d'ailleurs.
Le fait est que, CAPCOM recentralise son image et le fait sans se préoccuper des autres.
Ainsi Dante et l'univers instauré par Ninja Theory n'as plus grand chose à voir avec la vision de Mikami, il n'y a plus une once de japonais et j'ai l'impression que cela devient une habitude.
" Serieux, je suis quand même mieux que Nero non?"
Lorsque je regarde RESIDENT EVIL 6, c'est la même. Déjà le cinquième épisode n'avait plus grand chose d'un resident evil, on est donc en droit de s'inquiéter. Mais encore une fois, CAPCOM va de l'avant.
Je pense qu'on va devoir passer par quelques déception pour que CAPCOM se stabilise et trouve une bonne recette. c'est à dire un juste milieu entre le CAPCOM de la génération précédente et le CAPCOM actuel qui tente des choses.
Car il faut avouez, il prennent des décision qui surprennent, REMEMBER ME en est la preuve.
Faire confiance à un studio français c'est couillu.
Encore un studio occidental d'ailleurs. CAPCOM se cherche et j'espère qu'il se trouvera.
L'avenir, c'est ce jeu.
Bref, pensez vous que le CAPCOM des grands jour reviendra? Sachant qu'a part la direction que prend la saga resident evil, leurs autres licence se porte plutôt bien. CAPCOM tente des choses et la confiance que la firme porte aux studios d'occident peut vraiment leur rapporter gros. En tout cas cela apporte un vent de fraicheur.
Que pensez vous de la situation? Quelles sont vos craintes? Etes vous confiants pour l'avenir de l'entreprise et de leurs futurs productions?
Bref. Merci de m'avoir lu.
1er Débat sur mon blog. Le sujet est donc Assassin‘s creed, si vous ne voulez pas lire mes conneries, direction le bas de page où je vous pose des questions directement, votre avis m‘interesse fortement et j‘espere qu‘on débattra bien sur cette saga qui quoi qu‘on en dise est incontournable sur cette génération de Console. Avant toute chose, je n‘ai fais que les 2 premier épisodes et j‘ai juste testé Brotherhood, si ce (presque) dossier ne vous semble pas complet c‘est normal. Je vous demande donc d‘être indulgent.
Bon débat!
I. La genèse d’un succès commercial.
La franchise assassin’s creed avait à l’époque fais sensation lors de son teasing en 2005 puis ensuite lors de son magnifique trailer de 2006 mettant en scène le fameux personnages d’altaïr exécutant un templier en pleine place publique avant de se fondre dans la masse sans esbroufe . Déjà, le jeu avait fait polémique vu qu’il s’agissait ( à l’époque ) d’une exclusivité PS3, ce fait créant moult débat entre les partisans de Microsoft et ceux de Sony.
Le coup de théatre ( et un tout petit peu marketing avouons le. ) fut le changement de direction d’ubisoft quant à son exclusivité pour faire d’assassin’s Creed, un jeu multiplateforme agrandissant les ventes probable du jeu. Il n’y a pas à dire, en matière de communication Ubisoft c’est des bons, pour même mieux faire passer la pilule chaque interview était faite avec la sublime productrice Jade Raymond, on ne rigole pas avec le marketing et ses astuces!
« Je suis trop jolie pour que vous ayez la haine. Assassin’s Creed passe sur Xbox et PC. Allez les fanboys, concentrez vous juste sur mon sourire et vous oublierez ce vilain cauchemar! »
Outre la communication autour de ce projet, Assassin’s Creed n’en demeurait pas moins énigmatique et très secret, beaucoup n’y voyait qu’un Prince of Persia nouvelle génération croisé (lol) avec un Hitman. D’autres plus clairvoyants à force de regarder le trailer avaient remarquaient l’aspect futuriste de certains effet de style tel que les grésillement , des effets de styles trop moderne pour un jeu qui a comme contexte les croisades. Ubisoft à voulu se la jouer Kojima en brouillant les pistes mais c’étais sans compter la bourde monumental de Kristen Bell (incarnant Lucie) , qui lors d’une interview à littéralement niqué le suspens, dévoilant l‘intrigue du jeu et ses enjeux affirmant les rumeurs d‘un jeu qui prendrait en faite effet dans le présent ( le truc de dingue ).
Accessoirement la belle Kristen Bell à complètement réduit à néant les efforts des publicitaire d‘ubisoft qui comptais sans doute sur cet effet de surprise pour créer une fois de plus le buzz. Dommage, ce sera mieux la prochaine fois!
« Moi je suis Kristen et en faite assassin’s Creed ne se passe pas vraiment aux temps des croisades mais dans le présent. Oui je sais, vous n’avez rien demandé mais je vous le dis quand même, ça me fais plaisir. »
Chaques gros événements avait son petit stand Assassin’s creed, chaque nouvelle vidéo faisaient l’effet d’un coup de masse. Le jeu était très prometteur, les joueurs étant bluffé par les graphismes, par le contexte, par les animations et surtout par les promesses des développeurs. En voici quelques unes de mémoires:
« Vous pouvez aller où vous voulez dans Assassin’s Creed, le monde est vaste et il y a quelques quêtes annexes qui rallonge sa durée de vie. » - Jade Raymond
« Le jeu se fini en ligne droite en 18h et si vous voulez le finir à 100% comptait 25/30h. » - Patrice Desillet
A quelle moment faut t’il rigoler? Je ne sais vraiment pas. Cela dit comme des cons nous avons marché dans la combine tel des charognard avide de viande fraiche en faite
La déception n’en fut que plus fatal.
II. Tuer c’est bien. Trop c’est chiant.
Une fois le jeu en main, tout le monde se sera rendu compte qu’ altaïr n’est en faite pas le seul personnages principal. Vous jouez aussi ( le temps de phase de jeu plutôt chiante ) Desmond, un descendant direct du fameux assassin. Comme l’effet de surprise à auparavant était détruit par une gourde, on s’attarde plus en détail sur l’intrigue pour sauver les pots cassés, le scénario n’est pas trop mal sans être non plus d’une audace exemplaire. Certains auront peut être préféré avoir juste le jeu qu’ils imaginaient (à savoir une genre de Prince of persia au temps des croisades sans intrigue temporelle tiré par les cheveux) mais non, là le présent est indissociable du passé, ça aurait pu être bien mais comme dit un peu avant, le scénario n’est pas extraordinaire, du moins quand on connait les péripéties du deuxième opus .
« Coucou, je suis Desmond. Vous pensiez jouez un Assassin super classe? Raté. Moi je suis un looser qui s‘est fait capturé par une organisation dont je ne sais rien. Mais vous inquiétez pas je suis sympa‘ quand même.»
Il faut le dire l’ambiance du premier épisode est vraiment sympathique, c’est juste hyper bien mis en scène ( les cinématiques sans interruption sont juste une idée de génie, je le pense sincèrement ), les villes sont retranscris à la perfection, le gameplay est super intuitif, les graphismes sont excellents, les animations superbes et la fin est pour moi une des fin « Teaser » les plus réussi du jeux vidéo. Elle me laissait espérer beaucoup du second, mais j’en traiterai dans un autre paragraphe.
Ici ce qui tue le jeu, c’est sa répétitivité harassante. Le début et la fin du jeu sont énormes, ryhtmée et dynamique, et tout le milieu est d’une lenteur abominable. Il n’y a pas de mise en scéne durant tout le milieu du soft. Le schéma est le même pour 7 des 9 meurtres, à savoir:
- On entre dans la ville.
- On va dans le bureau des Assassins.
- On enquête ( enquêter= faire des missions de merde hyper chiantes )
- On retourne au bureau des assassins.
- On va tuer la cible
- On se fait poursuivre, on fuit en retournant dans le bureaux des Assassins.
- Une fois la ville apaisé, on retourne à Masyaf ( le QG des assassins ).
Rien que de le lire c’est chiant alors en jouant… Cette redondance tue le soft et c’est bien dommage car si le jeu avait était moins « étriqué » dans sa forme, il aurait pu être un jeu culte et très plaisant. J’ai eu de nombreuse fois l’audace de le refaire car l’ambiance d’assassin’s creed 1 est géante mais c’est trop lent, le spectateur n’est pas pris dans l’intrigue et il s’ennuie. En tout cas moi ça m’ennuie. Il est normal ,après un premier opus mitigé, d’être méfiant quand une suite est annoncé. Mais là où je n’attendais rien d’assassin’s creed II il m’a surpris et là où je l’attendais il m’a déçu.
« Putin, j‘avais tout pour réussir. Un bon concept, une bonne gueule, une intrigue interessante mais les développeur ont toit foiré. Je rejoindrais pas Mario aux panthéons du Jeux Video mais au moins j‘ai du charisme et ma capuche. »
III. Chronique d’une série en perdition.
Adieu Altaïr place à Ezio Auditore en pleine Renaissance Italienne. Ce contexte peu exploité en jeux video donne place à des villes superbement belle et criante de réalisme s’appuyant sur de forte recherche historique que ce soit tant au niveau architectural que scénaristique.
Le gameplay à était repensé pour être plus dynamique (enfin!) et plus fun, le jeu s’édulcore de quêtes annexes plus intéressantes que son prédécesseur, je pense notamment aux tombeaux.
L’histoire est aussi bien plus rythmée et plaisante à suivre. On revient donc à un genre de GTA like avec des missions variés qui tiennent en haleine pendant une vingtaine d’heure cette fois ci. Même les phases dans le présent sont un peu plus mouvementé. Un très bon points donc pour cette suite dont je n’esperais rien.
Seulement si d’un côté ludique, le soft s’en sort bien, le jeu souffre de carence technique concernant l’IA des ennemis et surtout de faiblesses scénaristiques flagrante qui enterre totalement le peu de crédibilité qu’avait le premier opus.
« Je suis Ezio Auditore, et je ne comprend pas comment avec des aïeux aussi classieux que moi et Altaïr, Desmond ait une tête de con. »
Prenez donc toute les théories conspirationnistes d‘internet agrémentez cela avec les plus gros mythes créationniste, puis mixez le tout avec toute les theories apocalytique les plus farfelu et vous obtenez le scénario d‘assassin‘s creed.
2012 et sa fin du monde, les Anunnaki, dieu mésopotamien ayant importé la vie humaine sur terre, détournement bibliques et historiques avec la franc maçonnerie, bref, un scénario faconné à la truelle et coulé avec la plus grosse des bétonnières, si tout cela n‘est pas dit explicitement, la fin avec la genre de déesse en hologramme ( le mauvais goût par excellence ) s‘en inspire allègrement.
Le deuxieme opus est un vrai plaisir ludique mais il détruit toute l’atmosphère que le premier épisode avait instauré et cela est vraiment dommage. De plus Ubisoft à cru bon de baisser ses critère graphiques, les visages sont assez hideux, c’est un mauvais point, surtout que les personnages secondaires ne sont pas charismatique pour un sous. Même le méchant Borgia fait un peu de peine. Dommage.
Les cinématique interactive du premier opus ont totalement disparu, c’était l’un des principes qui donnait un certain cachet au jeu mais on à cru bon de l’enlever, regrettable car niveau mise en scène ça envoyer du lourd.
« Youhou! Je suis un méchant peu charismatique c‘est vrai mais je vais devenir pape alors que vous, vous continuerez d‘être des bouseux! »
J’ai donc voulu tester Brotherhood histoire de ne pas rester sur un « échec » mais rien à faire, le début avec Desmond m’a saoulé, Ezio est attachant mais j’ai l’impression que les développeurs pense que son seul charisme suffit à porter le jeu en entier, délaissant ainsi le design des autres protagonistes. Une erreur de taille, j‘ai l‘impression que les personnages servent juste de faire valoir au héros, en parlant de charisme, autant Desmond était plutôt amusant dans le premier épisode, autant il devient détestable d’épisode en épisode j’espère que son potentiel charisme va s’amélioré car pour un héros il craint .
Tout ces à priori ont fait que je ne suis pas allez bien loin dans Brotherhood, c’est peut être (sûrement ) nul de ma part mais voilà, je ne compte franchement pas y jouer. Aussitôt prêter aussitôt rendu.
IV. Un avenir un peu moins sombre?
Les ventes d’assassin’s creed sont vraiment bonnes, c’est une série qui a su conquérir le grand public au même titre qu’un Call of duty, d’ailleurs Assassin’s creed sort tout les ans depuis maintenant 3 années. Mon avis tranché et très subjectif ne semble pas être partagé par de nombreux fans, car si on peu remettre en question la crédibilité du scénario, on ne peut nier que l’intrigue fait débattre et suscite beaucoup de questions sur les forums, les fan ayants des théories aussi farfelus que les scénariste eux même!
Au fond c’est ça la force d’assassin’s creed, ce mystere ambiant dans un contexte rationnel pousse à la reflexion et à la documentation.
Seulement je connais une serie du nom de Lost qui à fait du suspens sa marque de fabrique et qui s’est noyé dans sa propre histoire, il ne faut pas que cela arrive à Assassin’s creed, les fans en seraient vraiment déçu.
J’espere ne pas être déçu lorsque je jouerai à Revelation (qui m’attire plus que Brotherhood) et surtout j’espère que pour le 3eme opus il feront taire ceux qui doute encore qu’assassin’s creed est une serie phare de cette genération, une serie au fort potentiel, reste maintenant à le prouver totalement.
Alors, pensez vous qu‘assassin‘s creed est une bonne serie?
Quelle est votre épisode préféré de la franchise?
Est-ce une saga dispensable pour le jeux video?
Acheterez vous les prochains produits estampillé Assassin‘s Creed?