Quel style de jeu vous convient le plus? Les jeux cloisonné ou ouvert? Dit comme cela, peut être que la plupart répondront ouvert. Une plus grande map équivaut à une plus grande liberté et à quelques heures de jeu en plus. C'est souvent vrai.
Mais ce que certains n'arrivent peut être pas à comprendre c'est qu'un jeu plus "classique" composé de niveaux et de zone à explorer possede aussi son propre charme.
J'ai eu envie de faire ce dossier suite à ce que j'appellerai: la mésaventure Skyrim.
Ce dossier est avant tout un dossier concernant la maniere de racconter une histoire et d'y impliquer le joueur.
J'analyse en faite les moyens qu'ont les developpeurs pour nous plonger dans un univers et j'observe juste les difference notable entre une histoire racconté dans un jeu ouvert, et une histoire racconter dans un jeu cloisonné.
C'est partie!
L'experience Skyrim et le syndrome du jeu "bien trop vaste".
La saga des elders scroll n'a jamais éveillé grand chose en moi, je trouve l'univers interessant certes, mais pas assez pour passez aù delà de certains défauts trop redondant que j'avais pu constater sur Oblivion. Pourtant j'attendais Skyrim pour me faire une idée plus précises de cette univers que j'avais juger avec trop de séverité.
Selon l'adage bien connu, il n'y a que les imbéciles qui ne change pas d'avis.
Je pense que c'est vrai. Puisque je change d'avis très souvent.
L'article vers lequel je vous dirige date de décembre=> Cliquez la.
J'y livre mes impressions après 3h de jeu sur skyrim. J'en ai maintenant 60, et je pense sincèrement que le compteur restera à 60. Mon point de vue à bien changer depuis vous l'imaginez.
Voyez vous, il ya deux style de jeux.
=>Ceux où l'ont prend le joueur par la main dans des couloirs completement scriptée, ceux là sont généralement peu prise de tête, se finissent d'une traite et se revelent plus ou moins fun.
=>Puis il y a les jeux où on l'on vous propulse dans un monde completement vaste, ceux là aussi sont fun, mais requiert de votre part de la curiosité et surtout du temps, leur durée de vie étant plutot longue.
Les jeux bethesda joue plutôt dans la dernière categorie.
Dans Skyrim, pas de mise en scène sophistiqué, de jeux de scene ou autre. Dans l'univers des elders scrolls le joueur est happé par un univers entiers. Les animations sont minimaliste, les effets de style aussi.
L'ensemble est rattrappé par une direction artistique completement maitrisé, des environnements dépaysant et par des PNJ bavard qui vous confie de nombreuses missions annexe.
L'histoire principal est presque superflu.
Ce qui est important, c'est l'évolution de votre personnage, les choix que vous comptez faire, les factions que vous comptez rejoindre, les competence que vous comptez amélioré. Bref, l'important c'est le bout de chemin que fera votre avatar dans un monde potentiellement hostile et riche en péripetie.
Bethesda veut combler les joueurs en quêtes d'aventure. Nullement les joueurs avides d'action ou de grand spectacle.
Sincèrement j'étais sensible à cet démarche.
J'attendais donc de skyrim une grande liberté d'action, un vaste éventails de choix et d'interactions, un monde où je ne suis pas celui qui subit l'histoire, mais celui qui là façonne.
J'attendais un jeu qui ne soit pas constitué de couloirs completement sciptée.
Car je ne vais pas mentir, les jeux scriptée m'ont cassé les couilles.
Mais le truc,
c'est que à mon grand étonnement je me suis rendu compte que les jeux TROP ouvert, m'ont cassé les couilles aussi.
Donc?
Tu l'imagine (oui toi là! ) je me retrouve dans une situation assez inédite qui me pousse à me poser la question: Est ce qu'un jeu ouvert peut-il être aussi haletant qu'un jeu linéaire?
Je peux aussi remanier la question dans l'autre sens: Est ce qu'un jeu linéaire peut-il être aussi riche qu'un jeu ouvert?
Je ne suis pas contre les monde ouvert au contraire mais je n'ai pas trouvé que ce que je cherchais dans skyrim. Les tares techniques (bug) m'ont empêcher de plonger completement dans l'univers.
La façon d'apprehender les quêtes annexes n'est pas très libres et surtout, le systeme de jeu se révéle fort répétitf.
Exemple de quête annexe dans skyrim:
Allez d'un point A à un point B, récupéré l'objet C, l'apporter à la personne D, prévenir la personne E que D à l'objet et revenir au point A pour obtenir l'objet F, l'objet F étant votre récompense.
Les 40 premieres heures sont sympa', la narration de certaines quêtes aidant à faire passer la pillule mais le schéma citer en haut reste plus ou moins le même, la routine s'installe rapidement.
Le manque de mise en scène des quêtes peut rebuter certain joueur et j'en fais partie.
Je comprend tout à fait que le trippe de skyrim se trouve dans l'immersion, la vue a la premiere personne contribuant à l'experience de jeu et je ne critique pas cela.
Je critique peut être une trop grande liberté qui nuie un peu à la narration. On voit du pays, on parle à beaucoup de gens mais à trop vouloir en faire, on est obliger d'enlever certaines possibilité au joueurs.
La moitier des PNJ sont là pour faire jolie, il y a très peu d'interaction entre eux et les dialogues sont très dirigiste. Moi qui m'attendais à être plonger dans un jeux ou j'allais etre le maitre de moi même, j'ai était frustré.
Cela à a completement repositionner mon avis sur la question du jeu ouvert. Un monde trop grand insinue un voyage grandiose, et cela insinue aussi un travaille plus conséquent de la part des dévelloppeurs Ces derniers sont donc obliger de faire certaines consétion pour alleger cette charge de travaille titanesque.
Si le jeu avait était moins vaste, il aurait pu être encore plus dense.
Une carte plus petite ne veut pas forcément dire moins de chose à faire.
( Tout comme une grande carte ne veut assure pas forcément de folles heures de jeux ).
C'est là que j'ai compris qu'un jeu ouvert n'était pas forcement mieux lotit qu'un jeu linéaire.
Un jeu scriptée = un jeu linéaire?
=>Un jeu linéaire est pour moi un jeu constitué de niveaux qui s'enchainent. Il propose une experience éphemère mais généralement intense qui offre parfois une certaine rejouabilité.
Tout le contraire d'un open world qui met parfois plusieurs heures avants de réelement commencer.
=>Un jeu scriptée est un jeu qui a recourt à des évenements prédéfini pour plonger le joueur dans un environnement qui evolue. Dans plupart du temps l'interaction n'est pas possible avec le script.
Exemple:
J'avance sur un chemin, au loin je vois un mur qui me barre la route. J'avance à un certain point, un script s'enclanche, le mur qui me barre la route explose. Je n'ai eu aucun effet sur mon environnement, mais ce script m'a permis d'avancer.
Le script est vu à tord comme un mal qui ronge le jeux video nouvelle génération mais
évitons l'amalgame, un jeu scriptée n'est pas forcemment un jeu linéaire. Il y a des scripts dans tout nos jeux.
Vous rentrez dans une salle, la porte se referme derriere vous c'est un script.
Le script, clé de la mise en scène.
Les developpeurs de cette génération ont recours au script pour façonner la mise en scene d'un jeu, bien plus qu'avant c'est vrai.
Certains râlent mais avouons que grâce à cela, l'action n'a aucun temps morts.
Preferez vous des scripts en temps réel ou des scène video qui entrecoupe l'action?
Prenons l'exemple de cette scène d'uncharted, elle aurait pu être expeditive, elle aurait pu être non-jouable. L'effet aurait'il était le même? Alors oui, le jeu est linéaire mais il aurait pu être moins prenant sans ce genre de scene.
"Beaucoup de cinématique et peu de scene jouable"
C'est le reproche qu'on a fait à Hideo Kojima.
Les phases de gameplay sont riche dans la saga metal gear solid mais avouons que certaines cinématique sont parfois ennuyeuse, malgré le talent indéniable de mr Kojima.
Ce derniers lui aussi a eu recours à des scripts pour ne pas gâcher l'action.
Par exemple pour la course poursuite du 3eme épisode de la saga.
Ou même plus recemment pour le duel final avec Liquid Ocelot.
Le script sert parfois pour accentué l'effet d'une scène.
Dans Prince of persia: sand of time, le heros coincé tout seul dans une cité se parle à lui même, ainsi dès que vous rentrez dans une piece un script s'enclenche et le prince converse avec son esprit, il vous en apprend plus sur son histoire et vous donne son propre point de vue pendant que vous êtes en train de jouer, la mise en scène est juste "audio" dira-t-on et n'est possible que grâce au script.
Une autre production ubisoft cette fois: dans le premier opus d'assasin's creed, il n'existe pas de cinématique à proprement parlé. Elles sont pour la plupart interactive, ainsi même si aucunes action ne se passe,le joueur est constamment impliqué, plusieur angle de camera sont disponible sans toutefois qu'il y est une reel mise en scene. Tout se passe du point de vue du joueur.
Malgré ce partie pris, la découverte d'une ville ou le saut de l'ange bénificie d'une mise en spécial qui souligne l'aspect unique de la chose.
Dans AC le script sert à garder le joueur impliqué tout le long sans le couper avec une cinématique, le procédé est le même dans Skyrim.
* dans skyrim une camera exterieur est presente pour filmer quelques finish move, soulignant l'effet.
Passons donc au script telle qu'on les as vu dans les monde ouvert de Rockstar! Dans GTA IV et Red Dead redemption, le joueur est libre d'aller quasiment où il veut. La partie histoire ne s'enclanche qu'a des points bien précis à l'occasion de mission que vous donne les personnages secondaires. Vous n'avez aucune influence sur le monde que vous parcourez ( sauf à de rares occasions ) et les missions se déroule comme les developpeur l'ont prévu.
Par exemple avec la scène du casse façon Heat dans GTA IV.
Malgré qu'il s'agissent d'un monde ouvert, les mission reste aussi cloisonné qu'un jeu à niveaux.Les scripts y restent similaire.
La sensation de liberté en plus. Les cinématique y reste cependant très presente, sutout au début et à la fin d'une mission.
Certains élément de l'intrique sont cependant dévoilé en plein jeu lors des "conversations mobiles". In game, votre héros pourra converser avec un personnage présent dans sa voiture (ou diligence) tout en continuant tranquillement le chemin que vous êtes en train de lui faire effectuer.
Le script audio sert à ce que le joueur reste impliqué même en plein jeu, sans l'ennuyer avec des cinématique de parlotes.
Dans un autre registre Cage a franchis un cap et propose une mise en scène interactive constituer à 80% de cinématique scriptée avec heavy rain.
Ce n'est pas pour ça que l'incidence sur l'histoire est inexistante, le gameplay lui s'en retrouve amoindri certe, mais le joueur est constemment pris à partie.
La façon de faire de Cage en à gêner plus d'un mais en a séduit d'autre.
Le script est là, dans les moindres recoins de nos jeux.
Parfois pour le pire, comme pour le meilleur. Mais il est là dans un seul but: la mise en scène. Que ce soit dans les jeux cloisonné ou les open world, les scripts servent avant tout la narration.
J'en viens alors au point que je veux soulever: la narration dans les jeux Ouverts.
La narration dans les jeux ouvert est-elle moins efficace que dans un jeu cloisonné?
Un jeu cloisonné à une rigueur dans sa narration. L'aventure est plus "controllé". Controllé par les develloppeurs au detriment de la liberté du joueur.
On observe l'effet inverse dans un jeu ouvert, la narration est moins dense mais la sensation de liberté et de choix est plus vaste.
Il y a plusieurs façon de raconter une histoire dans un jeu ouvert.
1) La façon Bethesda
Les jeux bethesda sont les plus "audacieux", l'aventure peut se commencer sur n'importe quelle point de la map, le héros peut rejoindre la faction qu'il veut: pas de vrai méchant" ni de vrai "gentil", le monde se veut complexe et riche.
La narration n'en ai pas vraiment une, vous êtes juste un aventurier qui rôde en quête de chose à faire.
Comme le dit l'apparté en debut de dossier: la mise en scene est très reduite, les personnages comportent peu d'animation et la vue FPS est le seul point de vue disponible dans l'aventure.
On aime on aime pas. Cette façon de faire est à double tranchant, si le joueur aime qu'il y est un fil rouge dans la narration il décrochera assez vite, mais si il a la patience de déceler les subtilité caché du monde qu'il parcourt, alors ce sera pour lui une experience inoubliable.
2) La façon Rockstar
Nombreux ont été les jeux à copier cette recette! On a une map assez conséquente où le joueur est libre d'aller ou il veut. MAIS!
Il ne peut intergir avec rien du tout qui concerne l'histoire sauf si il active un script de début de mission.
Entre chaque "stage", le joueur est libre d'aller ou bon lui semble mais si il veut faire avancer le shmilblick, il doit activer les missions.
Certaine fois il peut les faire dans l'ordre qu'il veut, mais la finalité reste la même. Pour raconter une histoire, cette technique est interessante. Le joueur se pense libre car il peut déambuler dans une grande carte, mais si il ne fait aucune des missions imposé, le réçit n'avançera pas d'un poil. On a donc une liberté "illusoire" qui sert un récit souvent bien controllé, cette façon de faire peut être frustrante si en dehors des missions principal il n'y a pas de quêtes annexes car en dehors des personnages principaux, l'interaction avec les passants est reduite ( à part si vous voulez juste les tuer. ).
3) La façon Japonaise (ou RPG ).
C'est un peu different dans les jeux de rôles ou dans des jeux du style Zelda: le monde est vaste mais au début vous n'avez pas toutes les competences requises pour le traverser de long en large.
Le monde ne devient ouvert qu'au fur et à mesure que votre héros ou votre équipe s'ameliore, il peut s'agir de competence ou alors d'items que vous débloquer au fur à mesure des missions. ( Le boomerang dans Zelda, La Technique spéciale "coupe" dans pokémon ).
Grâce à des script on impose des limites au joueur et le vaste monde ne devient accessible que vers la fin du jeu. L'aventure prend donc généralement une tout autre tournure vers la moitier du recit car des zone imossible à explorer au début deviennent subitement des zones clé. Cette méthode est plutôt sympathique car elle récompense souvent le joueur. Les zones ne sont generalement pas vaste mais dense. Les quêtes annexes y sont légions. La force de cette technique c'est que la carte est ciselé, ainsi le joueur est obliger de rester longtemps dans une zone pour y resoudre un des problemes, probleme qui lui permettra de débloquer une autre zone. Ce ne sera que vers les 3/4 du jeu, que le joueur aura acces à la totalité de la carte.
4) La façon "Alcatraz"
Curieuse appelation hein! La façon alcatraz, c'est quand les developpeurs assument le fait de cloisonner le joueur dans une seule et unique zone où il est possible de faire tout et n'importe quoi, y compris suivre la trame principale. Les fers de lance de cette façon de faire sont pour moi les Batman de Rocksteady et les Dead Rising. Le scénario vous apprend que vous ne pouvez fuir nulle part, le jeu se passe donc dans une seul et unique zone que vous devez explorer pour en découvrir les secrets. Des missions sont parsemées un peu partout, il y a souvent pas mal de quêtes annexes à effectuer, quêtes annexes qui corroborent le recit. La carte est souvent pas bien grande mais les quêtes y sont dense et plaisante. On ne peut pas parler de monde ouvert, ni de monde completement cloisonné. C'est un audacieux mix des deux.
Le réçit en fait parfois les frais. Parfois faire des quêtes annexes entre deux missions principal casse un peu le rythme, mais la méthode reste une bonne alternative pour racconter une histoire et procurer au joueur une certaine liberté.
Grâce aux méthodes énnoncé plus hauts, les developpeurs ont reussi à racconter des histoires à la force indéniable qui n'aurait pas eu la même saveur dans un monde fermé.
Un open world est plux complexe et plus riche qu'un jeu cloisonné, cela dit je comprendrai qu'on n'adhere pas à cette maniere de racconter un réçit ( comme moi avec la façon Bethesda. )
D'où la question finale de ce débat!
Pour racconter une histoire, preferez vous un jeu ouvert ou un jeu cloisonné?
Pour ma part, c'est kiff kiff, ça depend de l'histoire raconté. Mais je prend plus de plaisir à suivre une histoire sans aucun temps morts dans des endroits qui s'enchainent plutôt que dans de vaste endroits.
Mes jeux préférés sont le premier "God of War" et "Prince of persia: les sables du temps".
Cela dit j'ai beaucoup apprecié la saga "Mass effect" et "Red dead redemption". Preuve qu'avec de bon développeurs, même dans un jeu ouvert, le récit peut être prenant et haletant.
Et vous?
Je n'ai pas vraiment le temps de faire un article ( je prevois un test et un dossier pour ceux que ça interesse, mais je ne dis pas de quoi il s'agit, mysterio. ). Bref, pour toi, je partage l'une de mes decouverte du moment.
Le bon Nob est un rappeur parisien à la voix chaude et à la plume bouillante. Pour moi l'un des pilliers de la nouvelle génération. Il enchaine concert sur concert, il a sortie un EP gratuit, il vend un album 20 titres pour 10 euros et surtout il a poster sur la toile de nombreux freestyle tous plus cool les uns que les autres.
Le bon nob c'est le type simple, le type qui se prend pas la tête et qui se fait plaisir. Sur moi ça prend.
Petit freestyle:
" ça valait pas le coup, j'ai préférer de tenter de l'faire moi même, j'pars faire ma rime et c'est fou ce que le vers n'emmène, ça sert my man, mon saint pitch t'envoie du ferme 'amen, je parfaire ma rime, je fais l'effort si le vers t'amène,
à penser."
Exemple parmi tant d'autres. ce mec tue.
Ce mec me tue.
Me demande pas comment j'ai chopper ça. Pourtant je devais la trouver. Cette musique est notre salut.
SLK Production est un groupe bien mysterieux ( manière plus classe de dire "pas connu" ), cela dit ils ont bien fait le taff sur ce morceau.
Niveau clin d'oeil et référence c'est blindé, le flow balance, les lyrics sont tranchante et l'instrumental est vraiment bien produit.
J'ai pas de mots. Un gros délire qui fait plaisir. J'ai envie de dire qu'il manque un clip.
Il fut un temps ou citer le nom de "CAPCOM" provoquait des spasmes chez les plus passionné d'entre nous. Malgré ce que les détracteurs disent, cette entreprise fait partie de la dream Team des développeurs, sans la firme susnommé, nous serions passé à coté de bien belle licence.
Même si CAPCOM se coltine quelques tares au niveau de sa politique ( je pense notamment à sa manière de proposer des DLC ), ce n'est pas le point que je veux soulever aujourd'hui.
Non aujourd'hui je veux bien parler de sa politique d'occidentalisation.
Balayons un peu l'histoire de CAPCOM jusqu'à maintenant pour comprendre mon propos...
CAPCOM, la plus occidental des firmes Nippones.
Avant toute chose, je ne dis pas que CAPCOM n'a jamais eu d'identité ( jetez moi des cailloux si j'ose le dire). Au contraire je trouve que la firme a su réaliser un savant mélange entre gros spectacle façon jeux occidental tout en gardant des idée de gameplay typique des nippons.
Grâce à STREET FIGHTER en 1987, CAPCOM connu la consécration, le jeu fut édité un peu partout dans le monde et la firme devint un créateur très demandé chez les constructeurs.
Le public occidental fut séduit tout de suite. De nombreuse licence ont était édité chez nous comme MEGAMAN, GHOST 'N 'GOBLINS ou BIONIC COMMANDO.
En 1995, CAPCOM produit un cross over qui mélange Street figter et l'univers Marvel. Outre le fait de toucher encore un plus large publique, CAPCOM prouve qu'elle n'est pas qu'une entreprise Nippone pour les nippon.
Non.
Elle a su prouver qu'elle était une firme mêlant une approche et un gameplay typiquement japonais aux influence bien occidentales, se forgeant ainsi une solide réputation mondiale.
La classe ou pas franchement?!
En 1996, lorsque le premier Resident Evil sort, le constat prend tout son sens.
Le jeu séduit tout de suite.
Les caméra, fixe, instaure une mise en scène des plus hollywoodienne. Les noms des personnages, le contexte et le développement sonnent étrangement américain.
RE mélange une rigueur et un gameplay un brin rigide qui plonge le joueur dans le même état de stress qu'un protagoniste d'Alien, ou d'un film de Romero.
Ce hall m'a foutu les morts durant ma jeunesse. Plus jamais j'y retourne.
L'influence est là, mais l'approche est propre à CAPCOM.
Le jeu se vend mondialement et aide CAPCOM à passé à l'étape supérieure.
CAPCOM, les constructeurs, et les hits.
Sur sa lancée, CAPCOM produira d'autre jeux, peut être un peu moins occidentaux dans l'aspect mais qui seront quand même édité dans nos contrée, la réputation de la firme n'étant plus à faire ici bas.
De 1995 à 2005, CAPCOM va donner des suites à ces plus juteuses licence, créer de nouvelles IP et produire de nombreuse réédition de jeu de l'ère NES.
~>RESIDENT EVIL aura de nombreuse suite jusqu'à la consécration du 4eme épisode qui renouvellera la licence ( en mauvais ou en bien, chacun son opinion). La saga s'étale sur Playstation 1 et 2, PC, Dreamcast (code Veronica) et même Gamecube.
~>DINO CRISIS, Mikami reprend les bases de RE dans un contexte rappelant Jurassik Park. Le jeu est moins populaire que RE mais participe tout de même à la légende, il aura 2 autres suites. Playstation, PC et Dreamcast.
~>DEVIL MAY CRY, une autre production de Shinji Mikami va connaitre un franc succès contribuant à un renouveau du genre du Beat'm'all. Exclusif Playstation.
~>ONIMUSHA, initialement prévu pour être un survival horror ( tout comme DMC d'ailleurs ) onimusha va lui aussi marqué un tournant dans le genre du Beat'm'all. A noter que le 3eme épisode a comme guest Jean Reno. Même dans un contexte purement Nippon, Capcom ne peut s'empêcher de placer quelques clin d'oeil qui flatte les occidentaux.
Il y aura 3 autres suite à cette épisode, Playstation, Xbox et PC.
~>MONSTER HUNTER, ACE ATTORNEY, sont des sagas qui ont connu un succès d'estime chez nous et qui commence peu à peu à émerger, elles ont mis du temps ici mais il s'agit au Japon de 2 gros phénomènes. VIEWTIFUL JOE aussi jouit d'une certaine communauté.
Niveau occidental on est loin, mais c'était une très bonne époque. Viewtiful Joe rules.
Pour résumer, la génération précédente aura vraiment était une période riche pour CAPCOM qui a pu se constituer des licences fortes qui fédère encore aujourd'hui beaucoup de fans.
Malheureusement, et c'est le thème de l'axe suivant, le passage à la nouvelle génération aura été en dent de scie.
Magnéto Jean-Charles!.
CAPCOM et la nouvelle génération.
On le sait plus que jamais, le jeux video est devenu une industrie couteuse. Il faut beaucoup d'argent pour faire un jeu, du coup l'échec est peu (ou pas) admis. Ainsi, les développeurs prennent beaucoup moins de risque et préfèrent miser sur ce qui marche.
Or, maintenant, ce qui marche c'est l'action, la nervosité et aussi l'assistanat. CAPCOM est l'un des rares producteurs Japonais à s'être adapter au marché pour subsister.
Qu'on respecte ou pas; on ne peut pas nier que CAPCOM à beaucoup produit par rapport à SQUARE ENIX ou KONAMI.
Mais s'adapter a un prix: la perte des fans.
Il y a eu de bonnes surprises venant de CAPCOM mais aussi des mauvaises...
Parmis les bonnes, notons DEAD RISING!
Tout bon fan de Romero à espérer au moins une fois un jeu tel que ce dernier. Il s'agit d'un des jeux de la génération actuel pour moi.
Ensuite avec un engouement un peu moindre je pourrai aussi vous parler de LOST PLANET et DRAGON'S DOGMA, de nouvelle IP qui bien qu'ayant quelques tare propose chacune une aventure intense.
A noter que ces 3 IP, trimballe des chara' Design très occidental et des histoire susceptible de plaire au plus lambda des joueurs de notre secteur. CAPCOM marque en effet une différence avec la génération précédente, la firme à même tenter de faire revivre une vieille licence qui n'avait presque plus rien de Nippon dans l'aspect... BIONIC COMMANDO.
"Serieux mon design était si horrible que ça? C'est quoi c'est le jeu en lui même? Mais merde laissez moi une autre chance quoi..."
Bon là, gros bide, peut être la tentative de trop. je n'ai pas jouer à Bionic Commando mais il a était plutôt bien accueilli par ceux qu'il y ont jouer. Mais j'aimerai vraiment savoir ce qu'en a penser le marché asiatique.
Fin de l'aparté.
Revenons à RESIDENT EVIL, le cinquième étant le mal aimé de la saga, trop d'action, pas assez de peur dixit les fans. Le sixième allant aussi dans ce sens, tout comme l'opus 3DS. En faite CAPCOM n'oublie pas ses fans ( niveau fan service, c'est même les meilleurs ) mais il pense a un publique plus lambda pour l'amour de l'or.
D'où la profusion de DLC dans leurs jeux et leur politique contre l'occasion.
Alors oui, le CAPCOM de cette génération n'a plus grand chose à voir avec celui de la précédente, pour moi il est en pleine mutation. Une mutation qui vise à séduire le publique occidentaux au détriment du public asiatique. Ou alors tout simplement, le marché asiatique s'occidentalise.
Quoi qu'il en soit, cette mutation atteint sa forme final, vous expliquez pourquoi sera mon dernier axe.
"Et ouais le commando Bionique, c'qui manquait dans ton jeu, c'était des zombies. Bouffon va. "
CAPCOM et l'avenir.
CAPCOM n'essaie pas d'être occidental. Elle l'est devenu.
La production du nouveau DEVIL MAY CRY comme chacun sais a était confié aux équipe de Ninja Theory. Au grand désarroi des fans d'ailleurs.
Le fait est que, CAPCOM recentralise son image et le fait sans se préoccuper des autres.
Ainsi Dante et l'univers instauré par Ninja Theory n'as plus grand chose à voir avec la vision de Mikami, il n'y a plus une once de japonais et j'ai l'impression que cela devient une habitude.
" Serieux, je suis quand même mieux que Nero non?"
Lorsque je regarde RESIDENT EVIL 6, c'est la même. Déjà le cinquième épisode n'avait plus grand chose d'un resident evil, on est donc en droit de s'inquiéter. Mais encore une fois, CAPCOM va de l'avant.
Je pense qu'on va devoir passer par quelques déception pour que CAPCOM se stabilise et trouve une bonne recette. c'est à dire un juste milieu entre le CAPCOM de la génération précédente et le CAPCOM actuel qui tente des choses.
Car il faut avouez, il prennent des décision qui surprennent, REMEMBER ME en est la preuve.
Faire confiance à un studio français c'est couillu.
Encore un studio occidental d'ailleurs. CAPCOM se cherche et j'espère qu'il se trouvera.
L'avenir, c'est ce jeu.
Bref, pensez vous que le CAPCOM des grands jour reviendra? Sachant qu'a part la direction que prend la saga resident evil, leurs autres licence se porte plutôt bien. CAPCOM tente des choses et la confiance que la firme porte aux studios d'occident peut vraiment leur rapporter gros. En tout cas cela apporte un vent de fraicheur.
Que pensez vous de la situation? Quelles sont vos craintes? Etes vous confiants pour l'avenir de l'entreprise et de leurs futurs productions?
Bref. Merci de m'avoir lu.
Bonjour à tous, cela fait une paye que je n'ai plus fais d'article. Je reviens de temps à autres sur gamekyo pour checker les news mais tout ça sans me mouiller. Mais là, je me devais de reprendre la plume pour vous mettre en garde.
Même pour tuer le temps, n'essayez pas, Ô grand jamais de regarder The amazing Spiderman de Mark Webb, vous-y laisserez votre âme.
Et votre cerveau.
Attention nombreux spoilers.
Un Remake mais pourquoi faire?
En y repensant, c'est totalement absurde de faire un reboot d'une saga qui n'a même pas 10 ans, sachez donc que ce n'est pas un choix délibérez mais bel et bien une grosse strategie financiere au detriment d'une décision artistique.
Ahah, vous pensiez vraiment qu'il voulait faire un remake pour l'amour de l'art? Non, pour l'amour de l'or mes frères. De l'or.
Ceux que peu de gens savent c'est que ce n'est pas Marvel qui à les droits sur la franchise Spiderman au cinéma. Il s'agit de Sony.
Ainsi, les 3 premiers épisode de Raimy ont était produit avec l'accord de Marvel, mais sans que Marvel puisse contrôler quoi que ce soit. A chaque épisode, Sony avait donc une periode de 4 ans pour en produire un autre afin de garder les droits sur la juteuse franchise de Spiderman. Vous voyez l'enjeu?
Apres le demi échec de Spiderman 3, Raimy s'étant ebrouiller avec les studios, un 4eme épisode etait difficilement imaginable. Inimaginable mais nécéssaire pour ne pas céder les droits à Marvel. C'est là qu'ils ont eu l'idée de génie ( je voudrai un "lol" s'il vous plait ) de mettre sur pied un Remake.
"Tant que le film est bien, un reboot est acceptable!"
Alors je vous arrete tout de suite. Franchement la saga de Raimy n'est pas exempt de tout defauts et je ne m'amuserai pas à comparer (trop simple ) mais là, on ne peut pas dire que le film soit propre.
La mise en scène est très pauvre, les acteurs n'ont pas franchement de charisme ( Emma Stone et Andrew Garfield s'en sorte bien cela dit), les scènes d'actions sont vraiment molles et le rythme est tellement lent qu'on décroche assez vite.
L'ennuie c'est qu'a chaque scène, le fantôme de l'opus de 2002 plâne. Là où ce dernier comporte quelque scène culte par la simplicité de sa mise en scène, celui ci est comme le cul entre deux chaise, peut être trop pompeux dans son approche.
Le drame, c'est que le réalisateur semble plus à l'aise pour les scène de parlote que pour l'action.
MAIS BORDEL! On vient voir Spiderman pour revez un petit peu! Une adaptation filmique se doit d'être nerveuse, Vendez du rêve! Faite peter des building, Opposez Spidey à des assaillant nombreux et sans talents pour qu'il les prennent un par un! Merde, je viens voir un film de super héros pas un remix de Coup de Foudre a manathan.
Un Spiderman plus moderne... et plus chiant aussi.
Le réalisateur voulait un Peter Parker plus dans l'air du temps. Il a un téléphone trop Next generation, il fait des blague trop fraiche et il skate trop bien.
Non sans deconner sa psychologie est une grosse blague. L'acteur n'est pas mauvais, Garfield fait le taff, Mais le script ne l'aide pas. L'oncle Ben meurt ( on a l'habitude maintenant ) , peter pleure 5 secondes et boarf,la vie continue t'as vu. On y fait plus du tout mention ensuite.
Pareille pour sa transformation en spiderman. C'est juste honteux. 5 minutes pour expliquer qu'a présent Peter colle au mur et puis "suivant".
Encore que, il n'y a pas que ça qui est expeditif. La petite ami de Spidey, Gwen stacy, sait au bout de 30mn de film que Peter est spiderman... et elle s'en fou.
O.K sympa' la copine, au moins elle est pas chiante, elle pose pas de questions mais je pense qu'il y avait quand même matière à quelques dialogues.
Et puis il n'y a pas qu'elle qui s'en tamponne, la ville aussi à l'air assez indiférente, on ne ressent pas l'impact de Spiderman à New York, il sauve quasiment personne ( à part un mino dans une scene franchement ridicule ), mediatiquement c'est pareille, on ne sent pas la montée en puissance de l'homme araignée et ça c'est facheux. Un heros et sa ville, c'est comme Mario et Peach, c'est complémentaire.
Heureusement que le Bad Guy, A;K.A le lézard sauve un peu le coup.
Non je déconne! Le méchant aussi on s'en fout (décidément), Même constat que pour spiderman, la ville à l'air d'en avoir rien à carré, il veut juste l'aneantir après tout. Mais c'est de bonne guerre parce que Spiderman aussi se fout du mechant, il est bien plus occupée à se tapper Gwen. Gwen qui n'a pas l'air réticente en plus. En vrai c'est plus un Teen Movie à l'eau de rose qu'un film de super héros.
Bref, pour un spiderman moderne c'est raté.
D'ailleurs que veut dire "Moderne"?
Moderne dans le cinéma équivaut à une histoire plus mature, donc plus sombre. C'est ce que j'appel le syndrome Dark Night. petite définition en dessous.
Le syndrome "Dark Night".
Un héros sombre dans une ville ravagé par la criminalité. Un bad guy pas marrant et mechant ( les deux peuvent cohabiter hein ). Des scènes qui se passe essentiellement de nuit. Et surtout, (surtout! ) , le film souffre d'un réalisme outrancier qui banalisent l'élément modificateur et le fait passer pour quelque chose de normal.
On a affaire à un ado' presque adulte qui se découvre des supers pouvoir, pourtant il n' a rien de puissant. Durant les 3/4 du film vous allez voir Parker se faire trainer comme une grosse merde par un peut tout le monde, si il avait pas le costume on aurait pu douter de ses talents surhumain..
Dans la trilogie Batman, il y a peu de scene d'action, et elle manque de punch,sauf que la naration de ce dernier est bien mieux mener et l'ecriture est bonne. Certains dialogues sont même savoureux.
là y'a rien. Le plus affligeant reste les scenes de dragues entre Peter et Gwen. Ils disent que dalles, juste se regarde avec des sourires à la con. Déja c'est nul mais en plus c'est bien long.
Et les scène d'action sont encore plus molle que celle du chevalier noir, courte et sans impact.
Ce n'est pas lumineux, ce n'est pas nerveux, ce n'est pas drôle. Un spiderman filmé à la batman ça ne fonctionne vraiment pas.
Enfin, pas drôle... Certaines scène m'ont fait marré, mais pas du tout dans le bon sens.
Quand Spiderman fait dans le comique.
Voici quelques extrait de scène completement "WTF" présente dans the Amazing Spiderman. Lisez, c'est du velours.
1) Le concept d'identité secrete vu par Mark Webb.
Peter Parker n'aime pas trop son masque, il l'enleve à chaque scène. Deux fois ont choppe sa vrai identité à cause de ça.
Si il y a un deuxieme opus, jetez le masque, au moins ce sera fait. Parker c'est pas Tony Stark.
En gros 3 personnes dans le film découvre l'identité de Spiderman, dans la trilogie précédente il y en a presque autant... mais pour les 3 films ( sans comptez les mechants bien sûr ).
2) Le sauvetage de la femme qu'on aime vu par Mark Webb.
Dans un film de super héros quand la femme qu'on aime est en danger, on court la sauver de ce pas.
Dans The amazing Spiderman, Gwen stacy est amené a chercher un antidote dans un Building appartenant à Oscorp, sauf que le Lezard aussi est dans ce building, va forcément y'avoir du grabuge.
On imagine alors Peter, courrir, voler, bref tisser sa toile jusqu'au building pour sauvé sa dulciné.
Non en faite.
Il l'appel sur son Téléphone pour la prévénir du danger.
Il ne l'appel pas en se balançant de toit en toit. Non, non. Il l'appel serein sur un trotoir tranquille.
On sent bien toute l'urgence dans ce passage du film.
3) Le cassage d'un mythe par Mark Webb
Un scène qui fait suite à celle précédement cité, Peter mal en point se rend donc au building, il chancelle un peu car il est blessé. Du coup les medias suivent spiderman assez facilement en transmettant ses déplacement laborieux en live à la télé.
SAuf qu'a un moment du film, le tisseur sauve un môme sous les yeux de son propre pere. Le père qui voit la retransmission du heros en mauvaise posture devant sa télé décide donc de rendre l'appareil à notre araignée favorite qui à l'air d'en chier grave.
Il va donc appelez ses connaissance et dispose des grues dans toute la ville pour que spiderman puisse s'accrochez à elle afin d'atteindre plus facilement le building.
...
...
C'est pas un petit peu abusé? Le mec il se balance de toit en toit en temps normal.
Mais faut dire que le spiderman de ce film est vraiment une fiotte, quoi de plus normal que de disposez des dizaines de grues pour l'aider.
Dans le genre " Ouais on admet que Spiderman est un peuvre type " ça le fait.
4)Le twist scénaristique vu par Mark Webb
Spiderman descend dans les egouts pour botter le cul du lezard, mais il va au préalable accroché son appareil photo sur le mur pour... Bah en faite je ne sais pas, mais il accroche son appareil au mur!
Bref, petit combat mal filmé tout ça, Spidey s'enfuit car le lezard est plus fort et...
OHHHHHHH! il oublie son appareil photo!
Le lezard s'en empare et decouvre au dos de l'appareil: " Propriété de peter Parker"..
Yo les gars, on est en 2012. Plus personne inscrit son nom sur son appareil photo, en faite personne ne l'a jamais fait.
Mais belle idée vraiment.
Très crédible, à l'image du film. Voilà comment le méchant decouvre l'identité de Spidey. Du grand scénar'.
5)Un Super Héros vu par Mark Webb
Le combat final avec le lézard à lieu au sommet de la tour Oscorp. Là ce n'est pas un détails qui m'a chifonné mais trois moment un peu naze.
Déja Spiderman se fait aligné comme une grosse merde et ne doit sa victoire qu'a un pequenaud qui shoot le lezard au pompe. Décidement être un super héros ça ne sert à rien.
Au sommet de la tour, il y a une grosse (genre GROSSE) antenne, qui à la fin explose et tombe dans le vide, c'est a dire qui tombe sur des badauds au pied de la tour mais ça n'a pas l'air de gêner grand monde, et spiderman s'en balance qu'il y est des dégats collateraux.
Décidement un super heros ça ne pense à rien.
Enfin, lorsque l'antenne tombe, spiderman tombe avec n'ayant plus de toile, il se retrouve dans la merde et il va donc crever comme une grosse merde( WTF! ), heureusement, le lezard se decouvre une conscience et lui attrappe la main.
Là, s'ensuit 3 minute où le lezard force pour remonter Spiderman sur le building.
Mais Spidey est contre la paroi. Et qu'il colle du coup. Et que du coup, il n'a pas besoin de l'aide du lezard, il aurait pu lacher sa main, s'accrocher au building et basta. Et du coup on aurait pu gagner 3 minutes au lieu de se colletiner cette scene chiante.
Decidement, ce film il ne mene à rien.
Bref ce reboot commercial est raté, les acteurs ne sont pas impliqué plus que ça. L'histoire est lente et quand elle se débloque, elle dévoile des faiblesses scénaristiques immense.
Il y manque beaucoup trop de la mythologie du Tisseur, pas de Daily Bugle, ni d'Osborn ( seulement mentionné) et pas de montée en puissance.
Le film reste plat et sans surprise. Les scènes d'action sont brouillone et l'ensemble est bien trop serieux pour être un film estampillé "Spiderman".
On veut du rêve, pas du banal les gars.
On aime, on aime pas, mais celui de 2002 sans être un chef d'oeuvre lui est superieur ( il est au moins plus rythmée ), il avait au moins une moral, un fil rouge. Ici, il n' y a pas de réel enjeu.
Même en ne le comparant à rien, il reste un film moyen.
Vraiment une très grosse déception.
Je vous le déconseille.
"Merde j'pensais vraiment qu'avoir une plus belle gueule que Tobey Mcguire allait faire vendre le film. En plus je suis bien plus drôle. Même si c'est pas voulu."
J'ai découvert ça l'été dernier alors que je cherchais la version original de la chanson " Mas que nada ", et j'avais oubliez depuis. Quelle erreur!
Lee et Sig sont un couple d'internaute ( d'abord couple avant d'être internaute ) qui reprennent des titres célèbres en version acoustique.
Comme tant d'autres anonymes du net vous me direz, je le concède mais là il y a vraiment une energie et un plaisir super communicatif.
Déja, la meuf à une belle voix ce qui est super agréable faut dire mais en plus son mari à un de ses skill à la guitare!
Je vous promet c'est juste énorme.
Voici quelques unes des vidéos que j'apprecie le plus:
Reprise de Mas que nada de Jorge Ben Jor
La premiere vidéo que j'ai vu d'eux m'a completement subjugué, sérieusement si ça ce n'est pas du talent je ne sais pas ce que c'est!
Reprise de Rock with You de Michael Jackson
C'est l'un des morceaux du roi de la pop que j'apprecie le plus, le voir revisité aussi bien est juste un plaisir dont je ne me lasserai jamais.
Reprise de Blame it on the boogie des Jacksons Five
Là si vous me dites que le guitariste ne gère pas je me coupe les testicules et je vous en fais cadeau par chronopost.
Reprise de l'ending de Samurai Champloo
Là ça se passe de commentaire, c'est juste énorme.
Si vous voulez en écoutez plus tapez Our Rendition sur Youtube.
Au plaisir!
Je voulais juste faire un article sur une artiste qui m'inspire beaucoup. Il s'agit de Swoon.
SWOON est une artiste originaire de New York, après avoir étudié la peinture à Brooklyn elle se fait connaitre dans le milieu du Street art vers les année 2000.
Le street art est un art consistant à utiliser la rue comme support à part entière, ce que font les taggeurs, les colleurs d'affiche et même les adepte de pochoires ( genre Banksy ).
Swoon s'est donc spécialisé dans le collage d'affiche, ses productions sont très humaines, d'une part car elle pose dans la rue des personnages très expressif mais aussi parce que ces derniers ont une apparence très sympathique et rassurante. Ils sont souvent rieur et souriant même en noir et blanc, et lorsqu'un travaille sur la couleur est effectué ce sont des couleurs vive et chaleureuse qui prédomine.
Un des autres aspect intéressant du travail de Swoon c'est son goût pour la minutie, certaines de ses oeuvres allient dessin et découpage, ainsi grâce au papier elle prolonge la forme avec des motifs ou des arabesques.
Ceci à l'avantage de faire ressortir ses personnages.
Swoon est reconnu mondialement et son style tout en finesse ne laisse personne indifférent. Elle à même créer des instalation aquatique pour la biennales de Venise édition 2009, le monde artistique est très loin de la bouder. Pour terminer, voici quelques une de ses plus belle composotions.
J'allais raconter ma vie et dire comment j'ai découvert cette zik mais franchement on s'en fout. Juste écouter c'est vraiment un très beau son de Rap, l'instrumental est à tomber et les paroles sont exquise. C'est d'un bon gout sans limite. J'en redemande.
Ceux qui veulent en découvrir plus il s'agit de Kacem Wapalek ( Cassé moi pas les c'ouilles en gros mais sous ce pseudonyme putassier se cache une grande plume ), un rappeur de lyon célèbre pour ses allitération et ses agencements syllabiques. Un maitre. Taper son pseudo' sur youtube et faite vous plaisir.
1 mois et demi que je ne dessine pas, Quand je suis pas chez moi c'est ce putin de taf' de merde qui vole mon temps libre et quand j'y suis c'est Skyrim, puis le week end venu, je fais mon possible pour m'évader et c'est pas devant une feuille blanche que j'y arrive!
Depuis tout petit je gratte le papier, c'est un besoin.
Mais jamais je ne m'étais autant abstenu de dessiner!
Ma main s'est un peu enrayé et la reprise fut difficile...
J'ai choppé un manuel de modéle vivant, je pense me faire plaisir avec ça ( d'ailleurs les dessineux du site, dites moi si vous voulez le PDF! ), en attendant je m'échauffe comme je peux, j'ai grave perdu le rythme.
V'là des croquis fais en mode balékouillee.
Un croquis préparatoire d'un macaque pour une illustration bien plus grande, on sens que la reprise fut difficile.
Une jeune donzelle parfaitement proportionné avec une recherche pour un Logo.
Puis un pépé avec le zgeg à l'air. Cadeau pour vous les copains.
Qu'est ce que j'aime faire des titres tape à l'oeil !
Ceux qui espéraient un article remplie d’invectives crachant sur le hip hop, vous pouvez vous en allez.
Il y aurait bien matière à cracher sur le hip hop français ( et sur le HH amerloc' aussi ) quand on entend la radio mais la radio ne passe que des sous genres.
On ne passe pas de vrai morceau electro à la radio, on ne passe pas de vrai morceau de rock, et malheureusement on ne passe pas du "REAL Hip hop" sur les ondes FM, au grand désarroi des mélomanes aimant tout les styles de musique. Aujourd'hui je veux vous parler d'un groupe de Hip Hop Français que je connais depuis 2 ans maintenant, les "JAZZ LIBERATORZ".
De gauche à droite: DJ Mahdi, Mos Def, DJ Dusty et DJ Damage.
Jazz liberatorz est un trio de beatmakers ( faiseur d'instrumental si vous preferez. ) français originaire de Meaux. J'ai choppé leur album en 2010, je connaissais quelques sons du groupe sans forcément connaitre leurs parcours.
Je pensais qu'ils n'étaient plus en activité, en faite je pensais qu'ils faisaient partit des oublié du Hip Hop des années 90' mais pas du tout.
En squattant wikipedia j'ai appris que leurs 2 albums n'ont été produit que très récemment (2008 et 2009) et ça c'est assez incroyable quand on écoute leurs production car pour le 21eme siecle ça sonne terriblement OLD SCHOOL.
Quand j'écoute leurs sons, je ressens les mêmes émotions qu'en écoutant Nujabes.
Les 3 DJ font les sons et invite des MC prestigieux (souvent Anglophone vous remarquerez) pour venir étoffé tout ça, comme à la grande époque, sauf que là c'est récent et ça déchire.
Si vous n'aimez pas les sonorités synthétique et les voix de canard des pseudo' boss de quartier, écoutez les extraits ci dessous pour vous faire une idée de la puissance que peu dégager le talent quand il est bien manier.
Morceau parfait pour méditer et se poser un instant.
Un grand medley qui mélange de grand titres Jazz et Hip Hop.
Pour ceux qui aiment aussi la Soul.
Une de mes préférée! A noté qu' Apani B a fait un tour sur un des albums de Nujabes.
C'était tout pour moi, prenez le temps d'écouter, c'est du bon son, même si vous n'aimez pas le Rap ou le Hip Hop. Une découverte musicale fait toujours plaisir.
Cordialement.
Il y a des films comme ça dont on ne sais rien. Juste le nom en faite, des amis vous en parlent, les pubs internet caressent vos iris, le titre vous inspire.
Puis par mégarde vous vous lancez. Hop, petit tour sur un site de streaming et en voiture Simone!
Sauf que Simone si vous l'aimez un peu, ne lui faite pas regarder ce carnage elle va se faire chier...
Mr Nobody c'est quoi? C'est un film européen doté d'un casting holywoodien réalisé par Jaco Van Dormael, un réalisateur dont je ne sais rien mais qui ferait un malheur dans la publicité tant les effets de style sont légions dans sa mise en scène. Le film ne m'a pas plus soyons direct mais sa photographie et les images sont d'une beauté ahurissante. Tout y est de très bon goût, en tout cas esthétiquement. La forme est bonne mais le fond sent le rat mort.
En 2092, Nemo Nobody, âgé de 118 ans, est le dernier mortel vivant dans un monde d'immortels. Il est interrogé sur son passé. Nemo Nobody se remémore à travers différents flashbacks des différentes vies dans des espaces-temps différents. Il imagine alors douze vies parallèles dont chacune est caractérisée par une épouse différente. Les variations de cette arborescence s'en tiennent parfois qu'à très peu de choses, soit une illustration de l'effet papillon. Nemo nous offre par intermittence quelques réflexions intéressantes sur l'espace-temps, notamment le Big Crunch.
Avouez qu'avec un synopsis de fou comme ça, on voit difficilement comment le film peut être un navet tant le concept est génial et original.
Le pire c'est que tout n'est pas à jeter dans ce film, comme dis plus haut l'imagerie est bonne, le jeu d'acteur est super, quelques réflexions sont intéressantes seulement, et ça me coûte de le dire pour un OVNI Cinématograhique de ce genre: ON SE FAIT CHIER!
Le montage est chaotique, et les spéctateur seront diviser en deux:
- ceux qui comprennent le dénouement avant la fin tant il y a d'indices sur le final.
- puis ceux qui ne comprendront rien du tout et qui arrêteront leur lecture en une demi heure. En gros avec ce film tout le monde se fait niquer en beauté tellement il y a rien.
Si on regarde le film en se disant qu'il fait partie du genre SF, on est dégouter de la fin.
Si on regarde ce film en se disant que c'est un Thriller, on est dégouter à partir du milieu.
Si on regarde le film en se disant que c'est une comédie romantique, on est baisé tant il y a des scènes déprimantes.
Alors le scénario tente de véhiculer quelques idée philosophique et métaphysique mais franchement, c'est du cliché en pack de 12 qu'on nous refourgue. Si le réalisateur voulait faire un pitch intellectuel visant à nous faire réfléchir qu'il change de vocation et qu'il fasse de la mécanique parce que là c'est niqué pour lui.
Je ne spoilerai pas parceque c'est un film à voir au moins pour se faire une opinion.
Mr Nobody c'est quoi? Un genre de "Big Fish" croisé avec "L'effet Papillon", j'ai juste kiffé ces deux films et me suis fait chier devant ce concept raté qui à voler 2h30 de ma vie mais qui m'aura bien inspiré. Je conseille ce film à ceux qui veulent faire de la publicité plus tard.
1er Débat sur mon blog. Le sujet est donc Assassin‘s creed, si vous ne voulez pas lire mes conneries, direction le bas de page où je vous pose des questions directement, votre avis m‘interesse fortement et j‘espere qu‘on débattra bien sur cette saga qui quoi qu‘on en dise est incontournable sur cette génération de Console. Avant toute chose, je n‘ai fais que les 2 premier épisodes et j‘ai juste testé Brotherhood, si ce (presque) dossier ne vous semble pas complet c‘est normal. Je vous demande donc d‘être indulgent.
Bon débat!
I. La genèse d’un succès commercial.
La franchise assassin’s creed avait à l’époque fais sensation lors de son teasing en 2005 puis ensuite lors de son magnifique trailer de 2006 mettant en scène le fameux personnages d’altaïr exécutant un templier en pleine place publique avant de se fondre dans la masse sans esbroufe . Déjà, le jeu avait fait polémique vu qu’il s’agissait ( à l’époque ) d’une exclusivité PS3, ce fait créant moult débat entre les partisans de Microsoft et ceux de Sony.
Le coup de théatre ( et un tout petit peu marketing avouons le. ) fut le changement de direction d’ubisoft quant à son exclusivité pour faire d’assassin’s Creed, un jeu multiplateforme agrandissant les ventes probable du jeu. Il n’y a pas à dire, en matière de communication Ubisoft c’est des bons, pour même mieux faire passer la pilule chaque interview était faite avec la sublime productrice Jade Raymond, on ne rigole pas avec le marketing et ses astuces!
« Je suis trop jolie pour que vous ayez la haine. Assassin’s Creed passe sur Xbox et PC. Allez les fanboys, concentrez vous juste sur mon sourire et vous oublierez ce vilain cauchemar! »
Outre la communication autour de ce projet, Assassin’s Creed n’en demeurait pas moins énigmatique et très secret, beaucoup n’y voyait qu’un Prince of Persia nouvelle génération croisé (lol) avec un Hitman. D’autres plus clairvoyants à force de regarder le trailer avaient remarquaient l’aspect futuriste de certains effet de style tel que les grésillement , des effets de styles trop moderne pour un jeu qui a comme contexte les croisades. Ubisoft à voulu se la jouer Kojima en brouillant les pistes mais c’étais sans compter la bourde monumental de Kristen Bell (incarnant Lucie) , qui lors d’une interview à littéralement niqué le suspens, dévoilant l‘intrigue du jeu et ses enjeux affirmant les rumeurs d‘un jeu qui prendrait en faite effet dans le présent ( le truc de dingue ).
Accessoirement la belle Kristen Bell à complètement réduit à néant les efforts des publicitaire d‘ubisoft qui comptais sans doute sur cet effet de surprise pour créer une fois de plus le buzz. Dommage, ce sera mieux la prochaine fois!
« Moi je suis Kristen et en faite assassin’s Creed ne se passe pas vraiment aux temps des croisades mais dans le présent. Oui je sais, vous n’avez rien demandé mais je vous le dis quand même, ça me fais plaisir. »
Chaques gros événements avait son petit stand Assassin’s creed, chaque nouvelle vidéo faisaient l’effet d’un coup de masse. Le jeu était très prometteur, les joueurs étant bluffé par les graphismes, par le contexte, par les animations et surtout par les promesses des développeurs. En voici quelques unes de mémoires:
« Vous pouvez aller où vous voulez dans Assassin’s Creed, le monde est vaste et il y a quelques quêtes annexes qui rallonge sa durée de vie. » - Jade Raymond
« Le jeu se fini en ligne droite en 18h et si vous voulez le finir à 100% comptait 25/30h. » - Patrice Desillet
A quelle moment faut t’il rigoler? Je ne sais vraiment pas. Cela dit comme des cons nous avons marché dans la combine tel des charognard avide de viande fraiche en faite
La déception n’en fut que plus fatal.
II. Tuer c’est bien. Trop c’est chiant.
Une fois le jeu en main, tout le monde se sera rendu compte qu’ altaïr n’est en faite pas le seul personnages principal. Vous jouez aussi ( le temps de phase de jeu plutôt chiante ) Desmond, un descendant direct du fameux assassin. Comme l’effet de surprise à auparavant était détruit par une gourde, on s’attarde plus en détail sur l’intrigue pour sauver les pots cassés, le scénario n’est pas trop mal sans être non plus d’une audace exemplaire. Certains auront peut être préféré avoir juste le jeu qu’ils imaginaient (à savoir une genre de Prince of persia au temps des croisades sans intrigue temporelle tiré par les cheveux) mais non, là le présent est indissociable du passé, ça aurait pu être bien mais comme dit un peu avant, le scénario n’est pas extraordinaire, du moins quand on connait les péripéties du deuxième opus .
« Coucou, je suis Desmond. Vous pensiez jouez un Assassin super classe? Raté. Moi je suis un looser qui s‘est fait capturé par une organisation dont je ne sais rien. Mais vous inquiétez pas je suis sympa‘ quand même.»
Il faut le dire l’ambiance du premier épisode est vraiment sympathique, c’est juste hyper bien mis en scène ( les cinématiques sans interruption sont juste une idée de génie, je le pense sincèrement ), les villes sont retranscris à la perfection, le gameplay est super intuitif, les graphismes sont excellents, les animations superbes et la fin est pour moi une des fin « Teaser » les plus réussi du jeux vidéo. Elle me laissait espérer beaucoup du second, mais j’en traiterai dans un autre paragraphe.
Ici ce qui tue le jeu, c’est sa répétitivité harassante. Le début et la fin du jeu sont énormes, ryhtmée et dynamique, et tout le milieu est d’une lenteur abominable. Il n’y a pas de mise en scéne durant tout le milieu du soft. Le schéma est le même pour 7 des 9 meurtres, à savoir:
- On entre dans la ville.
- On va dans le bureau des Assassins.
- On enquête ( enquêter= faire des missions de merde hyper chiantes )
- On retourne au bureau des assassins.
- On va tuer la cible
- On se fait poursuivre, on fuit en retournant dans le bureaux des Assassins.
- Une fois la ville apaisé, on retourne à Masyaf ( le QG des assassins ).
Rien que de le lire c’est chiant alors en jouant… Cette redondance tue le soft et c’est bien dommage car si le jeu avait était moins « étriqué » dans sa forme, il aurait pu être un jeu culte et très plaisant. J’ai eu de nombreuse fois l’audace de le refaire car l’ambiance d’assassin’s creed 1 est géante mais c’est trop lent, le spectateur n’est pas pris dans l’intrigue et il s’ennuie. En tout cas moi ça m’ennuie. Il est normal ,après un premier opus mitigé, d’être méfiant quand une suite est annoncé. Mais là où je n’attendais rien d’assassin’s creed II il m’a surpris et là où je l’attendais il m’a déçu.
« Putin, j‘avais tout pour réussir. Un bon concept, une bonne gueule, une intrigue interessante mais les développeur ont toit foiré. Je rejoindrais pas Mario aux panthéons du Jeux Video mais au moins j‘ai du charisme et ma capuche. »
III. Chronique d’une série en perdition.
Adieu Altaïr place à Ezio Auditore en pleine Renaissance Italienne. Ce contexte peu exploité en jeux video donne place à des villes superbement belle et criante de réalisme s’appuyant sur de forte recherche historique que ce soit tant au niveau architectural que scénaristique.
Le gameplay à était repensé pour être plus dynamique (enfin!) et plus fun, le jeu s’édulcore de quêtes annexes plus intéressantes que son prédécesseur, je pense notamment aux tombeaux.
L’histoire est aussi bien plus rythmée et plaisante à suivre. On revient donc à un genre de GTA like avec des missions variés qui tiennent en haleine pendant une vingtaine d’heure cette fois ci. Même les phases dans le présent sont un peu plus mouvementé. Un très bon points donc pour cette suite dont je n’esperais rien.
Seulement si d’un côté ludique, le soft s’en sort bien, le jeu souffre de carence technique concernant l’IA des ennemis et surtout de faiblesses scénaristiques flagrante qui enterre totalement le peu de crédibilité qu’avait le premier opus.
« Je suis Ezio Auditore, et je ne comprend pas comment avec des aïeux aussi classieux que moi et Altaïr, Desmond ait une tête de con. »
Prenez donc toute les théories conspirationnistes d‘internet agrémentez cela avec les plus gros mythes créationniste, puis mixez le tout avec toute les theories apocalytique les plus farfelu et vous obtenez le scénario d‘assassin‘s creed.
2012 et sa fin du monde, les Anunnaki, dieu mésopotamien ayant importé la vie humaine sur terre, détournement bibliques et historiques avec la franc maçonnerie, bref, un scénario faconné à la truelle et coulé avec la plus grosse des bétonnières, si tout cela n‘est pas dit explicitement, la fin avec la genre de déesse en hologramme ( le mauvais goût par excellence ) s‘en inspire allègrement.
Le deuxieme opus est un vrai plaisir ludique mais il détruit toute l’atmosphère que le premier épisode avait instauré et cela est vraiment dommage. De plus Ubisoft à cru bon de baisser ses critère graphiques, les visages sont assez hideux, c’est un mauvais point, surtout que les personnages secondaires ne sont pas charismatique pour un sous. Même le méchant Borgia fait un peu de peine. Dommage.
Les cinématique interactive du premier opus ont totalement disparu, c’était l’un des principes qui donnait un certain cachet au jeu mais on à cru bon de l’enlever, regrettable car niveau mise en scène ça envoyer du lourd.
« Youhou! Je suis un méchant peu charismatique c‘est vrai mais je vais devenir pape alors que vous, vous continuerez d‘être des bouseux! »
J’ai donc voulu tester Brotherhood histoire de ne pas rester sur un « échec » mais rien à faire, le début avec Desmond m’a saoulé, Ezio est attachant mais j’ai l’impression que les développeurs pense que son seul charisme suffit à porter le jeu en entier, délaissant ainsi le design des autres protagonistes. Une erreur de taille, j‘ai l‘impression que les personnages servent juste de faire valoir au héros, en parlant de charisme, autant Desmond était plutôt amusant dans le premier épisode, autant il devient détestable d’épisode en épisode j’espère que son potentiel charisme va s’amélioré car pour un héros il craint .
Tout ces à priori ont fait que je ne suis pas allez bien loin dans Brotherhood, c’est peut être (sûrement ) nul de ma part mais voilà, je ne compte franchement pas y jouer. Aussitôt prêter aussitôt rendu.
IV. Un avenir un peu moins sombre?
Les ventes d’assassin’s creed sont vraiment bonnes, c’est une série qui a su conquérir le grand public au même titre qu’un Call of duty, d’ailleurs Assassin’s creed sort tout les ans depuis maintenant 3 années. Mon avis tranché et très subjectif ne semble pas être partagé par de nombreux fans, car si on peu remettre en question la crédibilité du scénario, on ne peut nier que l’intrigue fait débattre et suscite beaucoup de questions sur les forums, les fan ayants des théories aussi farfelus que les scénariste eux même!
Au fond c’est ça la force d’assassin’s creed, ce mystere ambiant dans un contexte rationnel pousse à la reflexion et à la documentation.
Seulement je connais une serie du nom de Lost qui à fait du suspens sa marque de fabrique et qui s’est noyé dans sa propre histoire, il ne faut pas que cela arrive à Assassin’s creed, les fans en seraient vraiment déçu.
J’espere ne pas être déçu lorsque je jouerai à Revelation (qui m’attire plus que Brotherhood) et surtout j’espère que pour le 3eme opus il feront taire ceux qui doute encore qu’assassin’s creed est une serie phare de cette genération, une serie au fort potentiel, reste maintenant à le prouver totalement.
Alors, pensez vous qu‘assassin‘s creed est une bonne serie?
Quelle est votre épisode préféré de la franchise?
Est-ce une saga dispensable pour le jeux video?
Acheterez vous les prochains produits estampillé Assassin‘s Creed?
Nombreux ont été les comics adapté en jeux. Beaucoup d’appelé et peu d’élu car il faut dire que nombreuse ont été les déceptions. Cela dit, cette génération aura sans doute fait renaitre l’espoir dans le cœur des aficionados des boutiques de BD et plus particulièrement les aficionados du héros gothique le plus frais du moment. Je parle bien sur du grand ( du seul et unique même ) Batman!
1. L’ombre du grand frère irréprochable.
Dans certaines familles, le cadet est régulièrement ramené au parcours que son ainé à eu. Du genre:
« Ton frère lui à ton âge avait eu son bac avec une mention! »
Autant vous dire que si vous avez votre bac sans mention après la réussite total de votre grand frère et bien c’est la loose. Je n’aurai pas l’audace de dire que Batman AC se rapproche de ce constat mais presque.
Si Batman Arkham City n’étais pas la suite du grand Batman Asylum nous n’aurions pas grand-chose à lui reprocher. Si Rocksteady était à son premier coup d’essaie nous aurions même crier au génie et il aurait pu être (peut être) le jeu de l’année pour pas mal de monde.
Mais force est de constater que même en essayant de faire abstraction de l’ombre de ce grand frère si parfait, le jeu souffre de quelques carences qui ( bien quelle ne soit pas nuisible sur le moment ) laisse un goût amer une fois la fin venu.
Je vois déjà pas mal de monde penser que ce deuxieme opus est bien plus maitrisé que le premier, ils auraient raison.
Après tout, Batman est encore plus jouable, les combats sont encore plus fluide, même la carte est plus vaste sans parlé de la pléthore de quêtes annexes qui met un kick aux quêtes du premier opus…
Que vais-je bien pouvoir reprocher à Batman Arkham City alors?
Tout simplement ce manque d’assiduité concernant l’histoire et la psychologie des personnages.
Arkham Asylum était plus étriqué moins grand mais plus dense grâce à son ambiance. Arkham city lui est plus grand, plus massif, plus dense mais à une identité moins marqué et une fois le générique terminé, on s’en rend compte.
2. Profusion de quêtes annexes au détriment d’une histoire.
Les quêtes annexes sont franchement passionnantes, plutôt bien écrite et bien mise en scène. Certaines aurait cependant pu se concrétiser par des boss de fin de quête plus inventif et difficile ( même en hard et very hard, le jeu est d’une facilité déconcertante là ou le premier en mode difficile offrait un vrai challenge).
Si je parle des quêtes annexes avant l’histoire principale c’est qu’elles sont plus longue que l’histoire en elle-même!
C’est simple: On se surprend à remplir les objectifs annexes en délaissant la trame principal. Pourquoi? Car des quêtes (pour un jeu de ce genre) il y en a un paquet. Toute très intéressante mais se terminant assez abruptement et facilement, mais le plaisir est là.
Dans le contexte scénaristique d’Arkham City il était facile d’inclure des quêtes réunissant les plus grands (et moins grands ) méchant de l’univers du Dark Knight.
L’histoire parlons-en plus bas.
Dans le premier opus, Bruce Wayne était coincé à l’asile d’Arkham avec 5 grand méchants dont le Joker qui nous susurrait des mots doux toute les deux minutes. Dans la prison d’Arkham City c’est presque tout les super vilains de tout les grand arc des comics du détective qui sont présent!
Le casting de base est déjà fort alléchant sur le papier, mais il l’est encore plus à l’image avec en vilain principal: Hugo Strange, Le joker ( increvable le type ), Le Pingouin et Double face.
Seulement force est de constater qu’il ne sont pas franchement présent dans l’histoire. Double face est inexistant ( fort dommage d’ailleur ), le Pingouin capitule bien trop vite et Hugo Strange n’apparait qu’au début et à la fin, le jeu étant plutôt long, le constat pique un tout petit peu.
Seul le Joker (et forcément Harley ) sont toujours présent au rendez vous avec leurs bonne humeur mais même la plastique d’harley et le panache de l’homme qui rit ne nous fais pas oublier ce gachis qui aurait pu être un chef d’œuvre faisant office de cross over ultime sur l’univers du Chevalier noir.
La fin quant à elle est franchement couillu et sympathique mais fais office de Teaser. Elle dure 2mn montre en main, et quand on voit la densité du jeu et l’enjeu de la conclusion c’est inadmissible.
Je ne m’étalerai pas sur l’histoire en elle-même, elle est plutôt pas mal mais l’apparition de certain personnages et surtout leurs psychologie aurait pu être mieux négocié.
Quand on voit la maitrise du premier opus concernant le background des ennemis, le deuxième fait tâche.
Mais! ( car il y a un « mais! » qui fait plaisir. )
L’histoire réserve sont lots de surprises ainsi que des rebondissements insoupçonné et d’autres joyeuseté là où Arkham Asylum était peut être moins inventif (mais quand même plus rigoureux), l‘histoire déçoit un peu sans pour autant être naze cependant le fun lui reste présent!
3. Un plaisir de jouer rarement atteint.
Le premier opus avait conquis les joueurs par son ambiance, son character design et surtout sa jouabilité exemplaire.
Si l’ambiance du deuxieme opus est moins oppressante, la direction artistique et la jouabilité ont fais un petit bond en avant qui rend l’expérience très plaisante!
Les graphismes sont juste excellent et le Design des personnages est plutôt bon ( le Pingouin un peu moins ) mais ce qui reste une valeur sûr (et qui le restera longtemps) c’est la jouabilité, elle est au top, j’ai fais un petit récapitulatif de cette jouabilité dans les différentes situations que propose le jeu.
1) Les combats: Ils sont instinctifs et stylé, les développeurs ont repris le système Free Flow Fighting de Arkham Asylum en l’affinant, le rendant plus fluide et en l’enrichissant de nouveaux mouvements. Lorsque vous contrez 3 ennemis en même temps, vous ne pouvez vous empêchez d’exclamer un petit crie de joie.
C’est bien simple, en mode défis lorsqu’une trentaine d’ennemis tente de vous faire mordre la poussière, vous vous sentez invincible. Un peu comme Néo combattant la centaine d’agent Smith dans Matrix Reloaded, la comparaison est osé mais manette en main, la sensation est la même. Du tout bon très sincèrement.
2)L’infiltration: Là aussi les améliorations sont notables, les Maps ont un Level Design qui encourage le joueur à adopter des tactiques très différente selon les situations. Les ennemis sont plus coriaces, plutôt intelligent mais aussi très humains car ils ont parfois peur! Les gadgets servent pas mal à déjouer les pièges et peuvent se révéler même très utiles pour vous sortir d’un mauvais pas ( la grenade fumigène par exemple ).
3)Les phases de Vol: Une de mes plus grandes craintes a été balayé dès les premieres seconde. Le grappin fait des merveilles et le système de vol en piquet est bien gérer. Les entrainement en réalité augmenté constitue un bon bapteme du feu pour ne faire qu’un avec Batman.
4)Les Boss: Pour combattre les boss à l’aide de gadgets pas mal de raccourcis ont était rajouté facilitant l’action et la rendant plus fluide cela dit les Boss restent incroyablement basique et pas franchement épique. J’ai trouvé plus de plaisir face a certains sous boss du premier opus (les titans) que face à certains boss de ce deuxième opus. Rocksteady ou plus globalement les développeurs en général ont du mal avec les Boss sur cette génération.
Très globalement la jouabilité est clairement l’atout de ce deuxieme opus qui gomme le peu de défauts que Arkham Asylum avait. Le chevalier Noir répond au doigts et à l’œil, propre et sans fioriture, il n’y a même aucun bug à déclarer pour ma part.
Il est tant de faire un petit récapitulatif et une conclusion.
Les + :
- Une jouabilité exemplaire étoffé de nouveauté très sympathiques.
- Une direction Artistique énorme qui ne dénature en rien l’œuvre des comics.
- Des graphismes excellents et aucuns bugs graphiques notable.
- L’ambiance d’arkham City glauque à souhait.
- Des rebondissements sympathique.
- Des quêtes annexes hyper captivante…
Les - :
-… qui bouffe l’interêt de l’histoire principale.
- Des Super vilain un peu éffacé et moins fouillé que le Joker.
- L’ombre du grand frère.
- Scénario inventif mais maladroit.
- Des Boss totalement insipide.
- Une Fin Teaser (comme tant d’autre sur cette génération.)
Batman Arkham City est un très bon jeu. Seulement il aurait pu être bien meilleur sur certains points. Je reproche peut être une communication Marketing qui laissé penser que chaque personnages étaient important, il n’en ai rien hélas.
Cela dit le soft reste beau, jouable, artistiquement au top et relativement long ( pour le genre ). Moins prenant que le premier mais tout aussi cool, ne pas y jouer serait une erreur. Fan de la chauve souris ou pas, il y a de la magie à faire en y jouant.
8/10
PS: A noter que je n’ai pas parler du DLC catwoman, n’ayant pas le live je n’ai pas pu le télécharger. De plus c’est un sujet qui ME fâche j’ai donc préféré y faire abstraction et encore désolé pour les éventuelles faute d'orthographes.
Nova2,
Né le 6 Juillet 1900 et des poussières - Mort le 28 Décembre 2011.
Après avoir cogité pendant près de 2 mois, je me suis enfin lancer. L'achat d'un jeux c'est quelque chose que je ne prend pas à la légere et encore moins quand il s'agit d'un soft qui met d'accord la presse entière sur sa durée de vie. Skyrim, reçu le 28 décembre,
Depuis bien 3 mois il me faisait de l'oeil, j'y voyais en lui un messie pourfendant d'une main les FPS et autre TPS insipide de cette génération. J'avais au final peur d'être déçu mais pour le moment, alors que je n'ai accompli que quelques quêtes je suis franchement conquis!
Alors comme prévu les graphisme ( Xbox 360 ) ne sont pas super jolie mais pas hideux, ils sont sauvé par une direction artisitique impeccable, l'univers nous prend et nous retourne. Et je n'ai découvert qu'un seul village et qu'un donjon! La suite promet de me charmer.
Quand on parle de charme, on ne peut que parler des musiques, jamais elle ne 'm'auront autant fait vibrer! Et je n'ai jouer que 3h!
Je suis d'un naturel méfiant et je portais un regard super critique en voyant les autres s'exciter ("C'est le meilleur jeux du monde kikoolol!"), sans parler de RPG ultime, on peut parler d'excellent jeu. Un jeu qui fera passer nombre de jeux comme inspide. Je dis ça maintenant mais il se pourrait que je change d'avis d'ici la fin du jeu.
Cela dit tout cela sens bon!
Si je fais ce billet c'est d'une, pour alimenter un peu mon blog et aussi pour exprimer mes attentes face à cette perle.
J'espere vivre une aventure magique faite de rencontre haut en couleur. J'espere vivre des moments épiques et j'espere assister à une certaine renaissance vidéoludique.
Je suis un petit peu blasé de la tournure que prend le JV (J'ai aussi terminer super Mario 3D land, c'est venu remuer le couteau dans la plaie.), casualisation à outrance, Mode Multijoueur, politique du DLC, bref, la vie n'est déja pas assez cher qu'on doit raquer encore plus avec des ajouts en tout genre, moi je veux juste jouer pour me detendre quand j'ai vraiment rien à faire, j'ai pas envie que ce petit plaisir vide totalement mes économies.
Le JV c'est un petit passe temps, il ne doit pas prendre une place trop prépondérante dans notre vie et surtout dans nos finances, enfin bref je m'égare, j'ecris ce billet en freestyle faut dire, je conçois que nous ne sommes pas obliger de ceder à la politique de certains éditeur mais je pense que les DLC et autres joyeuseté seront encore pire sur la génération à venir, bref.
Pour résumer,
Bordeciel j'exterminerai jusqu'au dernier des Dragons et je rétablirai l'ordre dans tes Provinces! Que le courage me garde! ( De mes ennemis et de Tes bugs. )
Si quelques uns d'entre vous l'ont fini et qu'il ressentent l'envie de dire à quel point il est bien ou même nul, faites, j'aimerai avoirs des avis!
En tout cas bon jeu à tous!
Paix.
Yo!
Dans le cadre d'un Fanzine j'ai prévu de faire une petite BD en plusieurs partie dont voici les prémices.
Ci dessous, le pitch de l'histoire, il est plutôt long, mais si vous le lisez n'hesitez pas à me dire ce que vous en pensez.
Spoiler :
L'histoire prend place dans un futur plus ou moins proche, j'imagine que la crise économique ne s'est pas franchement atténué et que les pays qui la subissent subsistent tant bien que mal.
Seulement j'imagine aussi que l'information est complètement censuré afin de "tamiser" la crise financière du monde. On peut dire que c'est ce qui se passe aujourd'hui mais nous avons quand même accès à l'information dès que nous voulons ( pour peu qu'on connaisse les sites d'informations clandestins! ), là je vous parle d'un temps où la désinformation serait totale, un retour à la propagande en somme.
Cette propagande serait possible si tout les états du monde décidaient d'un comme un accord de centraliser toute l'information sous une seule organisation. Cette organisation dans mon histoire se nomme la W.I.A : La World Informations Authority.
Ainsi les programmes de tous les médias (TV, Magazine, Radio, Web) serait contrôler par cette organisation extra gouvernemental.
Aussi je me suis dis que si ce carnage arrivai réellement il y aurai des gens pour gueuler et protéger notre "droit de savoir", dans mon histoire il s'agit d'un type assez banal et sans histoire nommé Samuel qui par un concours de circonstance se rend compte de la machination et décide de créer une contre organisation pour détruire l'entreprise néfaste de la WIA.
Seulement la révolte ne se fera pas par le sang mais par les mots, car le héros à la base est un graffeur qui va en enrôler d'autre pour tagger sur les murs les informations mettant en doute celle de la WIA.
En gros le graffiti ne servirai plus à faire valoir le style et le blaze d'un aficionados du spray mais défendrais une cause réel et juste, celle de la liberté d'expression.
Le JT ne se regarderai plus à 8h à la télé mais sur les murs de toute les villes du monde.
Ça c'est pour le topo', le pitch.
L'enjeu principal c'est que le mouvement anti WIA du héros, mouvement nommée Asphalte devient rapidement planétaire, et qui dit plus de membres, dit plus de déviance.
Ainsi Asphalte, mouvement pacifique à la base va devenir peu à peu un mouvement terroriste contre le gré de son créateur ( le personnage principal ).
L'histoire sera découper en 2!
1)Le présent, lorsque le mouvement Asphalte est devenu une branche terroriste. On suivra alors les pérignation du personnage principal qui fera tout pour essayer de stopper plusieurs attentats, cette partie de l'histoire restera volontairement dans le flou, on ne saura pas comment Samuel (le heros) a perdu toute autorité sur son organisation.
2)Les réponses seront donné lors de flashback qui expliqueront: la création du mouvement ASPHALTE, les réformes anti libertaire de la WIA et la déchéance de Samuel ( le héros ).
Pfiouuuuuuu j'aurai donc beaucoup de travail!
N'hésitez pas à me dire si mon histoire à l'air bancal ou autre, si vous avez des idées n'hésitez pas non plus.