Aussi incroyable que cela puisse paraitre, la démonstration technologique
Agni's Philosophy du
Luminous Studio de
Square Enix, tournait à l'aide d'un
unique GPU haut de gamme.
La carte graphique serait similaire à celles utilisaient chez la "concurrence" pour les tech demo (
Nvidia 680GTX, en majorité).
On apprend également que la démo temps-réel oscille dans son rendement d'images entre
30 frames par secondes pour les scènes en intérieur, et le
double (60) pour celles à l'air libre, chaque frame rendue à résolution
1920x1080p.
Autre point à souligner : Les modèles 3D utilisés pour cette vitrine technologique sont les même que ceux du
Target Render pré-rendu par Visual Works (Certains personnages ayant tout de même vu leur budget de polygone réduit).
Les données ont bien évidemment étés convertis par un programme (et qui permettra donc au Moteur Luminous
de jouir -éventuellement- de modèles "haute définition" au sein de ses jeux).
Une jolie avancée dans le monde du temps-réel.
Toutefois, ces mêmes modèles ont pour défaut d'être monstrueusement lourd en stockage mémoire. Pour
Agni's Philosophy, Square a avoué avoir sauté la marche "
compression de données", afin de rendre publique la démo dans les temps.
La division
Recherche et Développement de chez Square travail actuellement avec minutie sur des méthodes et nouveaux outils pour la compression de telles données.
Il a aussi été fait l'état de "non optimisation des meshes 3D". Par exemple, les miliciens ont le droit à une modélisation très poussée de leurs pieds, bien qu'ils portent des chaussures; La partie haute du corps de Agni est entièrement modélisé, un temple d'environ 500 000 vertices est caché dans la montagne lors de la scène d'introduction.
L'optimisation des ressources et le partage entre équipe
temps-réel et
Visual Works devra être prise en compte pour les futures grosses productions utilisant cette méthode de travail inédite dans le milieu.
Hashimoto,
chef technique du Luminous Studio, raconte que le moteur n'est pas encore optimisé. Il pense qu'il y a une certaine marge, assez grande pour proposer un véritable jeu (IA, animations, etc.) avec la même qualité visuelle, tout ça sur une configuration matérielle identique.
Il est bon de souligner également que le CPU n'a été que très peu utilisé, la simulation, les particules et le rendu ont étés gérer par le GPU.
Pour la prochaine génération de jeux, Hashimoto vise un standard de 60 images par secondes, contre moitié moins pour la génération actuelle.
Aucun jeu n'utilise Luminous Studio, pour le moment (En dehors de FFVersusXIII, qui n'utilise qu'une version allégée du système d'éclairage du moteur), bien que la production d'au moins un projet ne devrait pas tarder selon lui.
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L'interview
Impressions
C'est l'un des seuls jeux Square Enix a me faire de l'oeil depuis un petit moment.
J'espère que la localisation avance correctement.
La différence des moteurs comme l'UE4 ou Luminous Studio (et le CryEngine 3, dans une moindre mesure) par rapport à la majorité des moteurs actuels, c'est qu'ils utilisent intensivement le GPU, en fait ce sont des moteurs principalement basés sur le GPU computing.
Particules, physique et rendu des vêtements et pilosité, destruction procédurale, etc.
Utiliser les GPUs récents pour ce genre de tâche est beaucoup plus efficace qu'une approche autour du CPU. Bien sûr, il faut des algorithmes optimisés et créés pour le GPU. DirectX 11 aidant énormément à rendre possible tout ça.
Sans un bon GPU pour la prochaine génération de consoles, ces moteurs auront beaucoup de mal à tourner et à être optimisés.
Une carte graphique équivalente à une GTX680 n'est pas indispensable. Un GPU similaire à une GTX580 reste suffisant et plus lucide économiquement parlant, bien que les capacités bruts en calcul seraient très inférieures.