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    posted the 06/12/2012 at 11:14 AM by kikibearentongues
    comments (15)
    kikibearentongues posted the 06/12/2012 at 11:19 AM
    Je confirme, j'ai un peu foiré l'article, mais bon. Pas grave.
    vanilla59 posted the 06/12/2012 at 11:22 AM
    Énorme l'article. Ça a du te prendre du temps Oo
    kikibearentongues posted the 06/12/2012 at 11:27 AM
    À peu près 5-6 heures. Le plus embêtant c'est de s'y retrouver dans tout ces pavés. Sans option de prévisualisation, c'est pas simple. Du coup il y a des soucis de structuration. J'arrangerais ça peut-être plus tard.
    donpandemonium posted the 06/12/2012 at 11:32 AM
    ENFIN ! Enfin quelqu'un qui s'y connait franchement ! Ton article est génial !
    Il risque d'être difficilement compréhensible par beaucoup, du fait des termes employés, mais il reste très bien construit et très instructif !
    Un grand bravo !

    PS : Pour la lumière volumétrique 3D, ce ne serait pas une résultante du ray-tracing basée sur l'opacité du milieu traversé par les photons ? Mais cela me parait bien trop gros pour un moteur temps réel, non ? Sachant qu'Intel s'essayait il y a quelques temps au full ray-tracing et qu'il leur fallait une énorme machine pour calculé seulement quelques frames par secondes sur un environnement 3D assez pauvre...
    Si tu peux me renseigner un peu sur le sujet ?...
    kensama posted the 06/12/2012 at 11:33 AM
    Akiyuki

    M'en parle pas!

    Pourtant j'ai demandé aux Morcos à quand le HTML mais ils ne veulent pas soit disant pour la sécurité XD
    kikibearentongues posted the 06/12/2012 at 11:45 AM
    Donpandemonium

    J'ai pas déceler la technique pour l'éclairage volumétrique utiliser lors de la démonstration technologique. Mais je ne pense pas que ça soit une variante de ray-tracing. Là, sincèrement, je ne suis pas sûr du tout. Je pense que c'est une source de lumière dynamique classique, couplée à un champ de particules volumétriques pouvant recevoir les shadow map environnantes.
    donpandemonium posted the 06/12/2012 at 11:50 AM
    OK.

    Autre chose si tu veux bien ( j'en profite vu que tu sembles très bien t'y connaitre ^^ ) : Tu dis que la tesselation de polygones n'est pas utilisée tout au long de cette demo, mais ne penses-tu pas qu'elle pourrait être utilisée au contraire sans arrêt sur des modèles déjà high poly ? Par exemple il me semble qu'afficher un modèle de 100 000 polygones est bien plus lourd à gérer qu'un modèle à 20 000 polygones qui utiliserait la tesselation suivant le LOD affiché à l'écran.
    Est-ce bien le cas ?
    kayama posted the 06/12/2012 at 12:04 PM
    La gestion des particules est particulièrement impressionnante (tout comme l'UE4 si ce n'est plus). J'espère que les futures consoles auront assez de bande passante pour gérer tout ça.
    kikibearentongues posted the 06/12/2012 at 12:11 PM
    Edit :

    C'est légèrement plus compliqué que ça.
    Oui, un modèle de 100.000 polygones est bien plus lourd qu'un autre de 20.000 (+displacement).
    Les personnages de la démo n'ont pas l'air d'être affecté par un quelconque LOD, ça peut être pour divers raisons. La subdivision polygonale trop intensive peu causer de plus lourdes chutes de performance que de garder des modèles High poly tout le long, à cause des calculs permanents d'une nouvelle géométrie. De plus, il faut avoir une formule de lissage polygonale adaptée (Luminous utilise l'approximative cattmul clark, qui est très efficace).
    Square n'en a peut-être pas senti l'utilité (pour une démo). Ca à l'air d'être la même façon de faire que pour FFXIII, qui n'utilisait à aucun moment un système de LOD.
    kayama posted the 06/12/2012 at 12:16 PM
    Ca à l'air d'être la même façon de faire que pour FFXIII, qui n'utilisait à aucun moment un système de LOD.

    Tu es sûr ? Si c'est le cas cela voudrait dire que Square-Enix a encore de la marge avec la génération actuelle vu les ressources qu'ils pourraient libérer en adoptant cette technique utilisée par la majorité des développeurs aujourd'hui (avec des résultats parfois mitigés mais bon globalement c'est assez efficace).
    donpandemonium posted the 06/12/2012 at 12:18 PM
    Je vois. Mais dans FF13 tu n'as pas dit que les modèles 3D pouvaient passer de 10 000 à 30 000 polygones ? N'était-ce pas en fonction du LOD choisit ?

    Bon en tout cas cette démo me semble un peu trop lourde pour une quelconque version xbox next ou playstation next. Je me demande ce qu'il y a dessous le capot du pc qui faisait tourner ça, mais ça devait être méchamment violent. Probablement dual GPU déjà.
    Avec la quasi-confirmation d'Epic que la prochaines génération arrive dès 2013 ( Le premier jeu UE4 prévu pour 2013 ), on aura pas de machine assez puissante pour pouvoir permettre ce genre de qualité sans avoir une facture qui dépasserait les 500 euros ( et de loin ! )....
    kikibearentongues posted the 06/12/2012 at 12:24 PM
    Kayama :
    Oui, il n'y a ni LOD pour les décors, ni pour les personnages et monstres.
    Et dans un sens, je comprend qu'il ai choisi cette méthode. Avec toutes les données présentes sur le disque (6.8 Go de contenu), il n'y avait même plus la place pour incorporer des modèles pour le LOD (le DVD Xbox ne peut contenir que 6.8 Go de jeu).

    Donpandemonium :

    FFXIII utilise les low poly pour le gameplay et une grande partie des cutscenes, et les high poly seulement pour quelques cutscenes.
    kayama posted the 06/12/2012 at 12:24 PM
    D'ailleurs j'ai un sérieux doute à présent car il me semble bien avoir remarqué plusieurs niveaux de LOD en jouant à FF13 (sur la plaine de Pulse par exemple avec le Behemot à moins que ce soit un simple retard d'affichage des textures je sais plus).
    kayama posted the 06/12/2012 at 12:29 PM
    Avec toutes les données présentes sur le disque (6.8 Go de contenu), il n'y avait même plus la place pour incorporer des modèles pour le LOD (le DVD Xbox ne peut contenir que 6.8 Go de jeu).

    Effectivement, ça se tient.
    kikibearentongues posted the 06/12/2012 at 12:31 PM
    J'allais oublier un détail. Même si ça revient au même. FFXIII sur Xbox tenait sur 3 DVD, mais il faut retiré 18Go de FMV.
    Décidément, les nuits blanches ne me réussissent pas.